“依据海德格尔的观点,精神上的贵族拥有真正有效的艺术鉴赏力,而大众则只懂得欣赏技术上过度的传媒所提供的智慧的庸俗表现。

我们经常听到有人说机器是非人性的,科幻小说已经用各种令人警醒甚至经常是吓唬人的方式探索了这种‘非人性’。正好相反,机器完完全全是‘人性的’,因为它们是按照我们的计划和我们的意愿被制造出来的。

我们的人类同类吸引我们、让我们感到新奇和希望的一点是,没有人,包括他们自己,能够完全知道他们自己是什么,自己应该是什么。

正因如此,在所有的技术当中,有一样技术是最为根本的,任何其他技术都要依赖于它,没有它,什么东西都造不出来。这就是人类艺术的伟大作品:我们的社会。”

——“自然得不自然?”《哲学的邀请》费尔南多·萨瓦特尔

虽然是12+游戏,但是ys在支线剧情上下的功夫真的很足,但这也确实是支线以及零散资料的塑造很难被人注意到的原因吧,但我对所有喜欢的角色喜欢的开始都是因为ys各类官方的零散资料,在将它们一点一点补全的过程中,美丽的角色外表似乎也显得没有这么重要,其暗含的灵魂更让人震颤才对。

或许与12+有很大的关系,许多人或许并没有真正了解一个角色,仅通过只言片语就可以指责ta的罪行,在这其中对散兵的渐渐了解并喜爱让喜欢他的人产生了独特的抗压能力,“在游戏里为什么不能拥有反派?”或是“明明大家或多或少都能够体会反派的魅力,为什么要拿正义去模糊自己的双标?”,个人认为稻妻人设塑造的最震撼的并不是自机角色,而是那些失去神之眼的人们、受祟神侵扰的人们p1-2

在我踏上八酝岛之初,就为其惨烈而深深不解,这个国家的神去了哪里?他们为什么会受这样的苦?八酝岛民众对于局势的态度是:他们不信任反抗军,也对幕府感到失望,在双方都无法帮助他们的情况下,他们唯一的出路是自救和自我团结、抱团取暖着苟延残喘。祟神影响下,绯木村村民及矿工逐渐患病精神失常;保本以鸣草制药,以身试毒,最后的结局不得而知,大概身亡;绯木村村长婺津因恐惧祟神而修建神龛企图获得祟神原谅,不料却逐渐失去理智,疯魔的他终被旅行者杀死;而父母双双失踪的长次弟弟在与旅行者邂逅之后开始了旅途,绯木村再无一人。

带着这些人的哀思去见到了雷神p3

我期待这个神可以说出什么令我满意的话语,没想到令我失望至极,她都知道,但她?…
这是我一开始讨厌雷神的原因(这并非是一种双标,而是神有神的责任,而稻妻众生皆苦),对影的和解则是那场持续五百年的战斗,她对人民的“道歉”,但这里就不具体叙述了。

p4-6,是大佬对于散兵非常详细的分析了,他生而带情,情却是他被抛弃的理由,他是一张任人书写的白纸,在复杂的情义与邪恶中横跳(有人说散兵刀了万叶祖父,不是的,散兵容彩祭剧情里问完话就停手了,至于万叶祖父爆料实锤的是万叶祖先是散兵的第一个友人,万叶一脉才得以流传到现在没随着五传覆灭,散兵真的是纯粹的恶么?这样也不见得。雷电五传欺上瞒下为了名誉用晶化骨髓锻刀毁了踏鞴砂这个散兵居住百十年的家园,一整个岛的人,物是人非死的死逃的逃,最后一切在狂风暴雨中被业火焚尽(圣遗物说的)证据被毁灭雷神等认为是天灾,最后刀匠升官发财,之后五传旗下的刀匠被散兵展开报复,神里家看管不力被责罚,(散兵灭刀匠是因为他们为了锻刀开采晶化骨髓导致踏韝砂灾祸,普通民众死了一地)
原神图鉴故事里有,图放不下了。

反派的魅力是作品里非常吸引人的一环,但是请不要把所有的坏事都扣在所谓的“反派”身上,按如此道理去观看p7,公子语音,愚人众效忠的冰皇岂不是所谓反派的“统领”,真有人认为这些事情可以瞒得过强大的神明吗,雷神不也因为曾对民众的错误判断导致了苦难,哪有存粹的坏与好呢,不要太过于双标,当然对于反派的喜爱也不代表现实的三观,也不代表对正义一派的厌恶,于业障中挣扎却要以身作璃月防线的魈、天生缺乏“心”却不断追寻“心”,如白纸一般却又存情的“恶人”散兵,算是我在正义与邪恶的两个极端中最喜爱的两个角色。

mhy精心在各种活动、文本里一点一点堆起这个角色,他人却要因为没看明白的剧情给他施加“极恶”的罪名真的蛮心疼的,况且原神版本pv向来喜欢乱剪,pv内逻辑和剧情逻辑不会一样的,pv草神附身的凯瑟琳是被那些狂热民众穿透的,只不过因为剪辑将散兵放于其后,导致他背负了刺杀的罪名,真的非常希望、以及麻烦更多的人可以真正等到剧情过完,如果属实,才骂。

p8-9,散兵的一些人设及描述,他缺乏心、他追求心,目的是证明自己足以匹配成为神之心的容器?还是仅仅自己缺乏而想要拥有?这都还待补足,但通过下面的描述他似乎真的好像一个想向影证明什么的孩子,还有一个猜测:散兵的周本貌似叫正机之神,pv里他操控着机甲身上插满了管子,或许他就是那个人造神计划的实验品,但他以什么心态、接受了什么筹码?而加入了这场实验中呢?真的很期待3.1啊,反派不需要洗白,他们正因独特的魅力而存在。

一组传统武侠+克系怪谭风格的原创IP设定图,是我们尝试使用#ai绘图# 进行游戏IP概念设定的纯实验作品,不会真立项,也跟影之刃系列没有太大关系。我们会将文字设定,全部40张图,及AI生成过程图制作一本画册,转+关抽10位朋友送出这本画册!

—后文是关于AI绘图的一些思考,有兴趣可看—
最近关于AI绘图的讨论有许多,可能是由于美国科罗拉多州博览会艺术比赛中,AI创作的《太空歌剧院》获得了大奖,以及戛纳电影短片节最佳短片由AI创作的《乌鸦》获得。

激进的人认为AI必将取代人类艺术家,这意味着人类最神圣不可冒犯的领域已经接近陷落,另一部分人认为AI只不过是另一个工具,其跨时代意义不会超过照相机的发明,而照相机显然没有消解艺术家存在的价值,反而提升了艺术家的创造力。

不过,这些关于艺术存在意义的话题过于宏大和遥远,以至于对现实生活和工作没有什么指导意义。实践中,我看到一些美术同行已经使用AI来进行譬如纹理质感之类的生成,节省了繁冗的细化工作量——这是从基础的工具角度进行的应用。

在目前的国内业界,AI很少走入项目决策者(有最终话语权的创作者)的视野中——譬如电影导演,游戏制作人,时装主理人等。我猜想,“老板”们很可能对新事物的兴趣和接收能力已经大不如前,他们也许交代手下的助理大致看看,但总体来说“老板”往往是傲慢的。

但是,一个项目的美术风格和品质,很大程度上要取决于项目决策者,而非项目的美术执行者。我们见过许多出色的艺术家,个人作品令人叫绝,但工作中服务于平庸的项目,这些艺术家无法突破上层决策者的局限性,只能贡献自己熟练的基础技能(这可能是他们能力的30%不到)。以游戏行业为例,除非美术自己成为项目的高层合伙人,否则这一现状在目前的中国游戏行业中很难改变——而这个先决条件并不容易。

那么现阶段的AI美术真正的价值在哪里呢?我认为,它很可能对美术需求发起方的意义,超过了对美术执行方的意义。

——AI能帮助决策者(或甲方)成为更好的决策者(甲方),至少对游戏来说是如此。

在尚未立项前,AI能够帮助决策者明确自己的愿景和创作意图,譬如题材,风格,品类等。制作人完全可以把自己“一拍脑袋”想出来的主意交给AI,想加什么关键词就加什么,然后看看生成的结果是不是自己真的想要的。在浮现出最终完全成熟的方向之前,制作人可以反复测试,因为此时他需要的并不是精确,而是“感觉”——这个词说出来时,往往是他手下美术创作者们的噩梦,但是AI显然可以不知疲倦地满足任何无理的要求。

从另一个角度来说,AI也许还可以带给那些保守主义的制作人们在立项时拥有更多的冒险精神。绝大多数国内商业项目的制作人会直接放弃前期对项目风格的把控(这是创作者们最珍视的权力,但往往就被他们放弃了),而直接选定一个已经成功的产品进行“参考”。

在项目中,AI可以让制作人在与美术对接时尽可能清晰地表达自己的需求。在工作过程中,最大的成本和时间损耗往往并不来源于美术自身(美术加班毫无意义),而来源于制作人无法明确地表达自己的需求,以至于留下了大量留待美术自行猜测,捉摸的空白,而这些部分提交的时候,制作人又感觉“不对味儿”,导致了美术大量的反复乃至返工,同时制作人还往往会自我感动于自己严苛要求的“工匠精神”。

传统的需求文档,草图,照片,或者照片p图,能够提供一些大致参考方向。但是远比不上详细了描述了气氛,光照,风格和质感的AI作图,再加上一层自我筛选,如果还能在在此基础上加上p图和文档描述,则可以把沟通的误解降低到最低。

如果在前面两步中,需求方用AI进行了很好的铺垫,提出了明确的愿景,统一了“我们究竟要做什么”的认知。那么我相信在项目进行时,美术的创作热情同样也会被激发。AI此时会体现出其优势的一面——揭示尽可能多的可能性,而这些可能性背后又具有完整的统一性。AI的缺陷同样也会放大——细节繁复但缺乏合理的取舍,气氛如实再现但缺乏人类能够共情的感染力——而这,正是人类艺术家擅长处理的方面。

在与公司美术同事讨论时,我们提出了“AI更像是水墨画中的水“的说法。中国传统山水画中,画家往往用大幅的泼墨方式快速地填充画面,山水的大致形态会在水墨的流动,与宣纸的晕染,笔触之间的渗透中浮现。此时,画面事实上是由艺术家的引导(“prompt”)与水的物理特性(“AI”)共同构成的。接下来,艺术家会用较干的笔触顺着已经由水塑造而成的大形态上继续发挥细化——这里面的关键在于,艺术家事先并不知道水会如何具体流动,他无法像油画一样精确地控制画面,只能大体控制,但水形成的趋势反过来会给艺术家以灵感,使得他抓住那种偶然性,并用相对明确的笔触将其确定下来。

甲方理清项目方向,提出明确需求,同时也给美术启发,像水墨画的水一样。这种“在明确边界内的丰富可能性”,应该是一种良性的创作方式。

为了测试这种工作方式,我们花了很短的时间,创作了一系列的某个想象中的新IP的插画,其中许多图面都并不是我们本来就想制作的,而是AI随机生成后带来了某种启发,然后用更明确的p图把那个形象和气氛确定下来而成。

这组图并不是纯粹由AI生成,许多图结合了多张AI生成的结果,也有一些结构进行了手工补绘。我编写了一个完整的背景故事,并生成,筛选了所有图片,两位美术同事把它们继续处理,拼贴成了具有叙事意义和有趣设定的图。

这些图跟我们实际在研的《影之刃:断罪者》和《影之刃零》并没有什么关系,但是它蕴含的审美,风格却是一脉相承的,有时甚至更加奔放激进一些,正因如此,未来AI辅助一定会进入我们的正式项目流程中。

希望AI能够带来更多的可能性!


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