终于到了周末,翘掉了素描课忙里偷闲去玩玩《太吾绘卷》的正式版。作为一个游戏程序/技术美术,其实花时间玩这种游戏是一件很奢侈的事。玩起来虽然有惊喜的地方,但感觉到了很多游戏制作上的问题。还没玩完,发现现在了解到的。
游戏设计这部分是主观的暂且不聊,先谈谈游戏客观存在的问题吧。
比较突出是UI问题(引导我觉得相对还没那么重要,P社游戏引导也很拉),交互设计做好了,看到醒目的消息的视觉暗示就知道要干些啥。这个游戏本来就和P社游戏一样复杂,游玩过程中,信息熵太大,重要的信息不知道在哪,不重要的信息又一大堆;背包、建设面板检索的用户体验又反人类;村庄养成、较艺的时候,面板得拉来拉去的才能获取到信息。
我觉得这个问题主要有两方面吧,一是大概是缺少专门去研究UI交互设计的人,对于这种小团队来说,应该是由美术来负责UI,然而对于这种内容量巨大的游戏,美术工作量巨大,难以分心去专门研究用户体验(这和我们作为程序,很难分心去思考玩法设计和数值一样的道理)。但实际上,交互设计对于这种内容设定特别复杂的游戏来说又是至关重要的,这部分优先级理应更高(当初我们团队的交互就天天拉着我要提高UI优先级)。另一个方面是项目管理的问题,比如太吾管家、人物浮动面板这些mod,我觉得本应该由官方在正式版发布,然而现在连bug都修不完,这些非必须的交互只能放一放了。
另一个问题就是bug了。游戏体验和河洛群侠传(另一款被bug毁掉的我觉得很优秀的一款游戏)差不多。看到网上这么多骂程序员的,我倒是觉得程序员水平不足是其中的一个方面,更多的还是团队合作和项目管理的问题了。
bug太多不好一一举例子,首先就拿一个我肉眼可见的错误来说,历练点数大到一定规模就会变成负数,原因大概率是因为程序使用的是INT16(最大值32767)。这种低级错误能在2022年的高知名度的游戏中体现,也算是令人诧异吧。估计程序只接到优化性能的需求,也没怎么玩过这个游戏,所以下意识以为这玩意就是个小数字用INT16。只能说团队的架构不够稳定。从策划给策划案到程序,程序碰到问题去和策划确认,Code Review(这么多bug,这个环节大概没有),QA测试,团队成员各自玩一下游戏。流水线太多环节能够避免这种问题的发生了。
制作人茄子发行后的直播的表现,我感觉他可能也没整体跑一遍流程。估计是临时打包没时间。
其实我们团队当时也碰到过这种问题,在中期评审的前一天,才正式把美术资源弄进场景,而且策划还临时修改过设定。最终的结果:程序前几天没活6点下班,然而这一天反复修bug修到第二天6点钟打包。
但这个游戏我觉得他们团队应该算是花了蛮多心思的,但由于管理和团队合作,导致走了不少的弯路。首先重做各个系统的玩法和代码架构,本身就是一件吃力不讨好的事,完全是出于自己精益求精的追求。拿重做的较艺来说,我都觉得可以拉出去做一个桌游了。读书、武功、较艺、技艺、建设里面的每个元素,都很好地体现了古代文化和游戏玩法的结合,从艺术角度是看,是很精致的。但游戏这玩意属于工业和艺术的结合,就和建筑、家具一样,首先得能用能玩才谈得上是艺术,一碰就垮的房子,没人会在意你的设计是否精美。
游戏做成现在这个品质的内因,作为做过游戏的过来人,他们游戏的问题能够感觉到是明显的项目管理问题。发布公告也提到了“人祸天灾”,天灾是疫情,人祸大概就是项目管理了。
当时我们自己的游戏,也存在项目管理问题,但后面凭借团队磨合和热情算是解决了,但是因为话语权巨大的策划顾问(五年经验)的错误方向,导致demo第一的底子,最终做得巨差。茄子或许说得上是个优秀的系统/文案策划,但称不上是个优秀的制作人/总监。这个游戏如今已经和他绑上了标签,作为唯一的灵魂人物,自然是决定项目走向的。
策划的这个职能,让他太专注于自己灵感创意的落地,而忽视了制作人/总监确立团队架构、对整个项目负责的职能。但凡做好了项目管理,也不至于临时赶鸭子上架;但凡少推翻一些玩法,后面再慢慢更新,多花点时间在交互设计和BUG修复,玩家的用户体验也会好很多,也会少点人骂。
制作人茄子毕竟是非科班出身,EA版的太吾绘卷能够取得那么大的成就,已经很不错了。只不过作为一款玩家能玩的游戏,创意是一部分,游戏体验才是最重要的。站在玩家的角度,与bug斗智斗勇是非常痛苦的,特别是当你花很多时间精力情感去经营一个角色,然后发现坏档的时候,会有种卸载游戏的冲动。
不得不说做一款成功的独立游戏太难了,既要懂代码,又要懂管线、美术流程,又要懂引擎,还要懂游戏设计、营销、项目管理。任重而道远。
游戏设计这部分是主观的暂且不聊,先谈谈游戏客观存在的问题吧。
比较突出是UI问题(引导我觉得相对还没那么重要,P社游戏引导也很拉),交互设计做好了,看到醒目的消息的视觉暗示就知道要干些啥。这个游戏本来就和P社游戏一样复杂,游玩过程中,信息熵太大,重要的信息不知道在哪,不重要的信息又一大堆;背包、建设面板检索的用户体验又反人类;村庄养成、较艺的时候,面板得拉来拉去的才能获取到信息。
我觉得这个问题主要有两方面吧,一是大概是缺少专门去研究UI交互设计的人,对于这种小团队来说,应该是由美术来负责UI,然而对于这种内容量巨大的游戏,美术工作量巨大,难以分心去专门研究用户体验(这和我们作为程序,很难分心去思考玩法设计和数值一样的道理)。但实际上,交互设计对于这种内容设定特别复杂的游戏来说又是至关重要的,这部分优先级理应更高(当初我们团队的交互就天天拉着我要提高UI优先级)。另一个方面是项目管理的问题,比如太吾管家、人物浮动面板这些mod,我觉得本应该由官方在正式版发布,然而现在连bug都修不完,这些非必须的交互只能放一放了。
另一个问题就是bug了。游戏体验和河洛群侠传(另一款被bug毁掉的我觉得很优秀的一款游戏)差不多。看到网上这么多骂程序员的,我倒是觉得程序员水平不足是其中的一个方面,更多的还是团队合作和项目管理的问题了。
bug太多不好一一举例子,首先就拿一个我肉眼可见的错误来说,历练点数大到一定规模就会变成负数,原因大概率是因为程序使用的是INT16(最大值32767)。这种低级错误能在2022年的高知名度的游戏中体现,也算是令人诧异吧。估计程序只接到优化性能的需求,也没怎么玩过这个游戏,所以下意识以为这玩意就是个小数字用INT16。只能说团队的架构不够稳定。从策划给策划案到程序,程序碰到问题去和策划确认,Code Review(这么多bug,这个环节大概没有),QA测试,团队成员各自玩一下游戏。流水线太多环节能够避免这种问题的发生了。
制作人茄子发行后的直播的表现,我感觉他可能也没整体跑一遍流程。估计是临时打包没时间。
其实我们团队当时也碰到过这种问题,在中期评审的前一天,才正式把美术资源弄进场景,而且策划还临时修改过设定。最终的结果:程序前几天没活6点下班,然而这一天反复修bug修到第二天6点钟打包。
但这个游戏我觉得他们团队应该算是花了蛮多心思的,但由于管理和团队合作,导致走了不少的弯路。首先重做各个系统的玩法和代码架构,本身就是一件吃力不讨好的事,完全是出于自己精益求精的追求。拿重做的较艺来说,我都觉得可以拉出去做一个桌游了。读书、武功、较艺、技艺、建设里面的每个元素,都很好地体现了古代文化和游戏玩法的结合,从艺术角度是看,是很精致的。但游戏这玩意属于工业和艺术的结合,就和建筑、家具一样,首先得能用能玩才谈得上是艺术,一碰就垮的房子,没人会在意你的设计是否精美。
游戏做成现在这个品质的内因,作为做过游戏的过来人,他们游戏的问题能够感觉到是明显的项目管理问题。发布公告也提到了“人祸天灾”,天灾是疫情,人祸大概就是项目管理了。
当时我们自己的游戏,也存在项目管理问题,但后面凭借团队磨合和热情算是解决了,但是因为话语权巨大的策划顾问(五年经验)的错误方向,导致demo第一的底子,最终做得巨差。茄子或许说得上是个优秀的系统/文案策划,但称不上是个优秀的制作人/总监。这个游戏如今已经和他绑上了标签,作为唯一的灵魂人物,自然是决定项目走向的。
策划的这个职能,让他太专注于自己灵感创意的落地,而忽视了制作人/总监确立团队架构、对整个项目负责的职能。但凡做好了项目管理,也不至于临时赶鸭子上架;但凡少推翻一些玩法,后面再慢慢更新,多花点时间在交互设计和BUG修复,玩家的用户体验也会好很多,也会少点人骂。
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足不出户打卡奢品大牌的时装周
精致的生活方式
是对自己最好的爱
人一辈子其实都在扮演各种角色
所以精致一点
就是多爱自己一点
可是现在的生活节奏真的越来越快
时间成为最奢侈的东西
每天都在与时间赛跑
就别说有空花时间去逛街
添置好看的装备精致自己了
-
幸好偶然看到了天奢品云上时装周
不得不感叹科技的飞速发展
让我们足不出户便可以以另一种维度沉浸式参观体验一次奢侈品时尚秀场
我们用橙色软件搜【天猫奢品】进入云奢城
点击对应品牌就能体验云上时装周
在元宇宙的「云秀场」如亲临现场般看到时尚大秀
同时还可以和超可爱的品牌IP公仔
Burberry博博鹿,Bogner雪怪,MaxMara Teddy
互动、拍照合影
这样的看展形式真的太新奇有趣了
有这样的不受空间时间限制
随时随地都打卡体验的时装周
想不当精致猪猪女孩都难!
#新意未来##明日之镜##随手拍#
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心无挂碍真的是最好的状态,当然,有一点期待或者说有一点焦虑也不错,都是相对的。
一个人放空的时候,时常会回到过去的某个时空里,不一定有什么契机,可能只是回忆太牢固,只需要一点细节就能全体复活。
比如15年的秋天一个人去上海,中午把皮衣打成结走来走去,靠着导航找到老友记的咖啡店,光是站在门口就让人想落泪;比如17年的秋天,有最舒服的桂花香味,最深刻的心理活动,在一堆专业课和政治英语里,找到一点类似恋爱的快乐;比如19年的秋天,给自己安排了三个学校的代课任务,早起变成很奢侈的事情,但是每次讲完课走在校园里的那种心情,实在是太幸福了。
再也没有过,那样的恬淡和满足。
是不一样的,语文,带给我的幸福[awsl]
可能人生的无限性就在于,不同人生角色的阶段性,不同的时空有共同的心情,也有着完全不同的心境。
现在平淡的每一天,未来也有可能成为回忆里珍贵的画面[awsl]
一个人放空的时候,时常会回到过去的某个时空里,不一定有什么契机,可能只是回忆太牢固,只需要一点细节就能全体复活。
比如15年的秋天一个人去上海,中午把皮衣打成结走来走去,靠着导航找到老友记的咖啡店,光是站在门口就让人想落泪;比如17年的秋天,有最舒服的桂花香味,最深刻的心理活动,在一堆专业课和政治英语里,找到一点类似恋爱的快乐;比如19年的秋天,给自己安排了三个学校的代课任务,早起变成很奢侈的事情,但是每次讲完课走在校园里的那种心情,实在是太幸福了。
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