【受益新能源汽车渗透率提升 双环传动预计上半年业绩同比接近翻倍】
新能源汽车产业链上优势企业的高成长仍在继续。

6月28日晚间,双环传动(002472)披露2022年半年度业绩预告,公司预计上半年实现归属于上市公司股东的净利润2.36亿元–2.56亿元,同比增长84.15%-99.76%。

谈及业绩增长的主要原因,公司阐述,主要是在“高速低噪”的高端产品上的设计加工能力助推公司不断提升新能源汽车齿轮的市场占有率,随着纯电动汽车战略客户的批量推进,公司新能源汽车齿轮业务的客户结构得到进一步优化;同时,得益于新能源汽车渗透率的日益提升,公司相关业务在报告期内实现快速提升;面对报告期内疫情带来的压力,公司积极优化新能源汽车齿轮的产能结构以更好地适应下游客户的需求,同时在内部持续推动降本提效、自主创新,不断提升经营管理质量,实现在质量、交期、成本上的竞争优势,推动业绩稳步增长。

双环传动主营业务为机械传动齿轮及其相关零部件的研发、设计与制造,主要应用领域涵盖汽车的动力总成和传动装置包括变速器、分动箱等,新能源汽车的动力驱动装置如混合动力变速器以及各类纯电驱动电机与减速传动齿轮等。

从行业环境来看,当前新能源汽车行业仍保持着高速增长态势。6月10日,中国汽车工业协会发布的数据显示,今年5月份,国内汽车销量186.2万辆,环比增长57.6%,同比下滑12.6%。其中,5月份新能源汽车单月销量44.7万辆,同比增长105.2%;1月份至5月份累计销量200.3万辆,同比增长111.2%。

此前A股市场新能源汽车上市企业已披露5月份经营数据,并且多家企业今年5月份新能源汽车销量同比增幅均超50%,其中,比亚迪5月新能源汽车销量114943辆,去年同期32800辆;本年累计销量507314辆,同比增长348.11%;小康股份旗下新能源汽车在5月份销量首次超越燃油车,实现销量10452辆,同比增长244.04%。

对于行业未来趋势,多家研究机构亦表示看好。中金公司在此前研报中认为,5月份新能源车批发渗透率达26.5%,同比提升14个百分点,景气度维持高位。经历4月份产销量低谷后,新能源车企均在积极复产,以保障实现全年产销目标,预计6月份产量仍有望增长。

中信证券在6月28日发布的行业研报中指出,2021年国内新能源汽车渗透率超过15%,全球供应链加速融合,以特斯拉、比亚迪、蔚小理为代表的造车新势力不断推出重磅车型,全球碳中和目标助力新能源汽车行业中长期发展。

“我们认为行业将进入新一轮创新迭代周期,以电池材料、电池结构、创新模式为代表的新业态与新模式将进一步驱动行业加速发展。中国供应链具备全球竞争力,具有产能、技术、成本、客户等优势,预计将充分享受行业增长红利,未来成长空间巨大。”中信证券表示。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

被娃翻到烂‼️0-4岁宝宝绘本分享
汤圆现在20M+了,每天都会有固定的时间来进行亲子共读。
分享一下近期宝宝喜欢的几本绘本,基本每次到书架旁边都会主动翻出来看,翻得书本都变得破破旧旧了
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pinwheel小鳄鱼忙碌书
这套书忙碌书一盒有两本,圆角设计不会伤到宝宝小手~书上的小卡片可以反复粘贴,刚开始玩这套忙碌书的时候我会陪汤圆一起,教他认识上面的图案、水果、交通工具、数字、字母等等,现在汤圆都会自己玩了,而且每次都可以玩半小时以上~可以说这套书不仅是宝宝的爱,更是麻麻的爱宝宝玩的时候一边撕扯书本上的小卡片,一边说出卡片上对应的内容,可以锻炼手眼协调能力和专注力。
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幼儿认知小百科
一套有三册,中英文双语,难度分阶,涵盖30大品类,600多种日常生活中常见的物品,适合0-4岁宝宝认知各种常识,还可以用点读笔。
书本暖萌的画风汤圆十分喜欢,已经把这几本书都翻烂了刚开始的时候我会一个一个教,宝宝也会跟着用手指出来,现在基本上会宝宝翻开书都会自己说出大部分的内容名称了。有时候在生活中看到书上有的内容,宝宝也会自己脱口而出说出个名堂来~
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木质拼图书
这两本拼图书是跟着小红书上的姐妹入的,分动物和交通工具两册,造型敲可爱!每一页都是一份单独的木质拼图,相当于不到16r就有12份拼图了,巨香(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)!而且拼图都是在书上粘得紧紧的,不会掉得七零八落~但是会有一点小毛刺,给宝宝玩之前可以先自己用砂纸磨一下。


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