【钱斌话国学】“孝行天下故事百则”之“吴猛代亲供蚊噬”

(导读:想要孝顺双亲,有时候只是为他们做一些很小的事,不求荣华富贵,子女懂得孝顺父母就够了;不求高官头衔,子女可以长守父母身边就行了。)

吴猛出生在一个贫苦人家。家中添了一个儿子本是一件很欢喜的事,乡邻知道后,纷纷带了粮食来祝贺。只是父母不忍心让刚出生的孩子跟着自己过苦日子,打算送给一户好人家,哪知吴猛在母亲怀里一直用小手拽紧母亲的大拇指,啼哭不停。

母亲看到这样的场景,也哭出声来,一边抹眼泪一边对身旁的父亲说:“夫啊,这孩子灵性好,刚出生便抓着我不放手,他一定是不想与我们分离啊!他毕竟是我们的亲骨肉,就算以后日子再艰辛,我们也要给他留一水一米。我相信我们再贫穷,我们的孩子也不会责怪我们的,以后的日子一定会慢慢好起来的。”父亲看着母子俩,心也不由得软下来,想着自己年纪也不小了,以后的生活也不见得会很快好起来;等到再有孩子的时候也不一定会比现在好,这个孩子既来了,就安顿他。

父亲轻轻抚摸着孩子的小脸蛋说:“那就叫他猛儿吧,希望日后的他面对任何艰难险阻的时候,都能勇猛无比,毫不退缩。”说完便搂住妻子和孩子,襁褓中的孩子竟也停止了哭泣。

自从有了吴猛,父母便更加辛苦的劳作了。除了耕田种地,母亲还将一些自己的衣物改成小孩的,白天忙完了农活,晚上就借着月光缝纫。年幼的吴猛就一直望着母亲穿针引线的样子,时而还模仿起来,嘴里一边嘟嚷着,母亲总是能被他逗乐。

日子一天天的过去了,吴猛也在一天天地长大了。俗话说穷人的孩子早当家,吴猛处处为父母分忧解难,经常受到乡里街坊邻居的夸赞。

吴猛八岁那一年的夏天,天气异常炎热,晚上蚊虫还特别多。吴猛家里没有钱买蚊帐,晚上无论怎么关闭门窗,蚊虫还是会钻进来,“嗡嗡嗡,嗡嗡嗡”的吵个不停。父母白天在田中辛苦劳作,晚上在屋子里还时常因为蚊子的叮咬而难以入睡,小吴猛将这一切都看在眼里,心中想着用什么法子能够驱赶蚊子,想了大半夜也没有好的法子,小小的吴猛失落不已。

第二天吴猛想到了一个好办法,他决定晚上来试一试。晚上,吴猛早早地吃完饭,直接就去房间,脱去自己的上衣,躺在床上伸开手脚,摆开一个大字,让蚊虫来叮咬自己。他想着自己先在床上喂饱蚊子,这样蚊子吃饱后就不会再叮咬父母,父母就可以睡个好觉了。小孩子的细皮嫩肉对蚊虫的诱惑,就像是美味的佳肴对饥饿的人一样,。又黑又大的蚊虫越来越多,小吴猛身上的小红包也越来越多。但是吴猛没有用扇子去驱赶蚊虫,而是忍着痛痒,一心只想着可以喂饱蚊子,好让劳累了一天的父母晚上能够睡一个好觉。

等到父母准备睡觉的时候,看到吴猛全身红包,十分担心,以为吴猛生病了。吴猛看到父母焦急的眼神,安慰父母说:“爹,娘,我没事,你们不用担心,包都是蚊子叮的,明天就没事了。你们快休息吧,明天还有很多活要做呢。”吴猛没有告诉父母自己故意让蚊虫叮咬的事。这一夜,父母果然睡得香甜,虽然吴猛身上一直又痒又痛,但是他看到父母睡得安稳,心里非常开心,被蚊虫叮咬也不算什么苦了。

从此以后,每一天,吴猛都早早吃完饭,来到房间先喂饱蚊子。有一天,一个邻居家的小孩子来找他,看到吴猛在床上不穿上衣,也不用扇子驱赶自己身上的蚊子,十分好奇地问道:“吴猛,你为什么既不穿上衣遮挡蚊子的叮咬,也不用扇子驱赶蚊子啊!你难道不怕蚊子叮咬吗?”

“嘘,你不要太靠近我,这样会吓跑蚊子的。”吴猛连忙制止小伙伴靠近自己,解释说:“我这样做是在喂蚊子。家里蚊子太多,晚上叮咬父母,他们睡不好觉。我先让蚊子叮咬我,这样他们吃饱了以后就不会再去叮咬我的父母,他们就可以睡个好觉了。”

“哈哈,哈哈,吴猛,你好天真啊,蚊子哪里是你能喂饱的?哈哈,我要告诉别人这个笑话去。”小伙伴说完就跑出去传开了吴猛的这个笑话。

“唉……”吴猛想喊住小伙伴,可是又害怕惊扰到蚊子,他想着还是先喂饱蚊子比较重要,也就不管小伙伴的嘲笑了。

有人这样写道:“夏夜无帷帐,蚊多不敢挥。恣渠膏血饱,免使入亲帷。”说的便是吴猛恣蚊饱血的故事。

第二天,吴猛每晚代替父母被蚊虫叮咬的事就传开了。可是大家并不是像那小孩一样嘲笑吴猛,反而是见到吴猛就夸赞他说:“真是个孝顺懂事的好孩子啊,将来一定有大成就。”吴猛听到却说:“父母养育我已经非常不容易了,我替父母喂饱蚊子只是小事而已,不值得被这样夸赞。”大家听到吴猛这样的回答之后更加认定吴猛不是寻常人。

作者:朱媛媛

#朴志训[超话]# ✨ #朴志训心动使用法#
【曼谷1:1合照 之 对视过后的超~~~长后记】
(感谢泰翻总结[春游家族]一起来代入被对视后的感觉吧
成为may才93天 ,就不剩下多少妈粉心的瞬间了。和弟弟一起拍照,感觉太太太太太太太像是女友粉了
[ 1 ]

当我走进去时我很震惊,有10多个人。 所有的眼睛都在看着我一个人,所以我急忙寻找弟弟。 当我转身见到他,他没戴口罩,真是大吃一惊。从进门开始,他就一直看着我,一直与我目光接触,从没看其他方向。
[ 2 ]

我和他挥手他笑着回应,非常可爱。 拍照的时候,姐姐叫我们转向相机。 那时我还不知道弟弟会摆出什么样的姿势。 我只是静静地站着, 因为我想不出。摄影师数了数,按下了快门。 但我没看到那张照片。5555
[ 3 ]

当时我想等我拍完就去跟小弟说话。 但是当我转身看到弟弟看着我,那时我的心脏几乎停止了跳动……!!! 我的心已经因为非常震惊和害羞而在尖叫了! 我不知道该去哪里!!!
[ 4 ]

被志训的眼睛迷住了,就这样盯着我们,根本停不下来... 我们说这不是1:1 PHOTO了,应该是Make Eye Contact With Jihoon吧。我和弟弟亲密的看着彼此的眼睛。
[ 5 ]

当时浑身发抖,颤抖着什么都做不了,既兴奋,又害羞。因为他把脸靠得太近了,没想到能这么近距离地看着弟弟的脸。如此近的对上美丽的眼睛和可爱的微笑。之所以成为may也是因为他漂亮的眼睛陷了进来。
[ 6 ]

然后我看到他的眼睛,可爱的眼神还微笑了,我永远不会忘记☺️ 我记得那天他戴着黑色隐形眼镜让他的眼睛看起来更漂亮了... 后来看到我站的那个姿势是扭曲的,我很害羞……呃5555(而且看起来好丑555)
[ 7 ]

那种感觉就像周围的一切都被他按下了暂停键,只剩下我们两个人了。那个时候只是僵硬的站在那里,忘记了对弟弟的姿势和措辞。当时耳朵都聋了,脑子空了,连摄影师或其他工作人员的快门声音都听不到了,整个房间都一片安静。
[ 8 ]

我只能听到自己心跳加速的声音…… 好像只有我和弟弟两个一样。 当时,没有人打扰我们。我们就这样看着对方的眼睛大约20秒后,闪光灯快速闪烁。在我当时的脑海里只想到什么时候才能结束。啊太尴尬了……
[ 9 ]

当时太兴奋了... 本来想再看看弟弟的脸,但是太害羞了直到我转身离开……
[ 10 ]

当我转身离开他的时候,我正对镜头走去,我还能看到闪光,我不知道他们拍摄了多少张照片,但只给了我一张。总之虽然画面不是很美,但当时的那一刻真的很美好……
[ 11 ]

之后摄影师说已经搞定了,我赶紧用手捂住脸,低下头,非常尴尬。然后我们挥手告别,他仍然看着我直到我转身走出去。
[ 12 ]

在那个房间里,没有人催我和弟弟,或者告诉我们没时间了,让我们离开房间。团队给了我们充分的时间。就像让我们尽情享受当时的快乐,因为之后你还会回到现实世界555555
[ 13 ]

我也是最后一个和弟弟合影的人。感觉时间过得很快,包括和弟弟在一起的时间也就1分钟左右,不过哪怕只有1分钟,但弟弟却很重视并且只看着我的眼睛,这让我感觉很棒,很感动。留下非常深刻的印象......
[ 14 ]

对我来说,他并不像我想象的那么娇小。 他个子很高,事实上比我要高,身材很好,肩膀也很宽…… 非常非常的可爱,最重要的是,他的眼睛很漂亮…… 脸上的每一个部位都很好。 我只想解释一件事,他太帅了!!!
[ 15 ]

妈妈的小可爱不见了,那个需要守护的儿子已经没有了他长得真帅,真帅啊!!!~~~!帅*n写到韩国了,5555555。
[ 16 ]

我从没想过我能和弟弟会有这么好的机会,我们能够像这样非常仔细地看着彼此的眼睛,我们之间没有障碍,这都超出了我的梦想!!!也奇怪自己为什么敢盯着你看那么久!!!
[ 17 ]

那一天应该是一夜好眠。 但是我整晚都睡不着,哈哈哈。我的眼睛也睡不着了,我的脑子也睡不着了。 闭上眼睛,只能看到弟弟那样看着我的脸,谁能睡?就像被他的眼睛里不断重复的“넌내꺼야(你是我的)”这个词催眠
[ 18 ]

自从决定做MAY的第一天起,我就一直告诉自己,如果喜欢的话,一定要坚持到底,这样我们才会快乐很多。所以我决定按下这一次。我从没想过自己会这么幸运,他会看着我们笑得那么开心(鼓励自己)
[ 19 ]

自从认识了志训每天都有美好的事情。
因为志训,我每一天都能过得更开心。
即使过了那一天,笑容也比以前更大更多了☺️☺️
现在说起来还是很尴尬,手脚都蜷缩的,但是对当时的弟弟的感受和形象依然清晰,并且永远清晰...
[ 20 ]

谢谢你给我这样美好的回忆,志训。志训给的每一刻我都会好好保存,一秒钟都不让它消失…❤️

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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