去年因为留学申请认识了很多人,大家都带着自己的故事去做同一件事,有只想去芬兰学计算机并立志不回来的校友,有30岁辞掉工作毅然转行的设计师,有高三雅思就能考到8的妹妹……虽然最后没能兑现伦敦见的承诺,但看到大家陆陆续续奔赴到达,还是觉得好感慨。以及这种被网友挂念,自己也曾带给别人力量的感觉,还挺不错。
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救助后续:
非常感谢瑞鹏公益基金,这只小橘真的是一波三折,做了手术才发现她没有子宫,白白挨了两刀[允悲]但好在结果是好的,泰宁医院的许医生非常好,非常负责任,小橘现在已经被我们带回家养了,后续看他恢复的情况再考虑要不要放生,真的很感谢瑞鹏公益基金,我们经常会救助流浪的小动物,家里现在有四只狗狗和5只猫猫还有一只小仓鼠,都是流浪被我们捡回家的,虽然说每个月开销很大,但是看他们健康安全就很快乐[打call][打call][打call]
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作品集中道具或局部场景设计该有的水准
之前有提到过道具设计一般是场景项目中的一部分,很多同学不知道什么样的道具设计加制作能够成为游戏动画作品集中的亮点,什么样的产出能够在留学申请中成为加分项,那今天就来梳理一下这部分的内容,首先道具的初始设想如果是一个表现形式较小的小物件,我们只做一个小物件的设计或建模肯定是不太够用的,那我们就需要做同系列的一到两个道具来进行补充。那如果是在场景项目中,我们加了一个比较复杂的道具设计或者是场景内部的构建,那我们就可以不用再三心二意,把这个复杂道具或者是场景内容构建完整就可以了,线稿也好,上色稿也好,最后的3d产出也好,都要尽可能做得仔细,就算是一个比如成功的场景项目的一部分。
图源:Daniel Jakob
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