【旗帜的传说】这款战旗 RPG 大作从《逃生 Outlast》、《饥荒 Don't Starve》、《轮轴 Axle》等众多优秀的独立游戏中脱颖而出,成为本年度的桂冠得主。而 The Geekie Awards 是一个为鼓励独立开发者而设立的新兴奖项,其入选范围不仅仅是视频游戏,而是扩展到整个极客文化圈。#网络安全# https://t.cn/Rxr5HS3
【冰面深坑竟是怪兽巨眼!震撼人心的游戏场景艺术图欣赏】游戏大作中的场景总是能带我们领略身边无法目睹的神奇景象,再加上设计师们天马行空的想象力,更会给我们带来无以复加的震撼。Pierre Etienne是一位法国概念艺术家,也是一位独立的游戏开发者,他近期为一款多人游戏设计了大量场景图!#2019KPL春季赛# https://t.cn/z8LXPKg
这个「虚幻引擎5」( 我没打算聊技术,我也不是搞技术的)最大的改进,不是能容纳多大的贴图,不是能处理多少亿个多边形(字面意思,没说我自己),而是把引擎的功能终于带向了解放生产力的另一个方向。
做游戏,尤其是美术设计的部分,创意部分往往受到生产力(注意这里没说硬件机能)的一些限制,比如策划说我要做一个钢铁森林的城市,这个城市有一万栋不同样的大楼(只是打个比方,不是说策划真的会这么干),交到美术设计手里,难的不是做一万个不同大楼的设计,也不是把二维的设计转为三维的模型(这些费人力的活儿都可以交给外包),而是将这些设计放在游戏里的时候,如何平衡图像表现和硬件机能之间的冲突(主机的内存再大也是有限的),近景的大楼怎么表现,远景的大楼怎么表现,人物在走动时如何分配机能去处理这些景物,这一部分工作其实比起建模来要更考验制作者的经验和技术。(我说得不太细,只是打个比方。)
但「虚幻引擎5」从引擎底层去解决了这个问题,就是不需要制作者再去考虑如何手动调节,而是一切都交给引擎自己去处理,创意者再也不用让自己的创意受限,你有什么好的想法,你想做多少东西,你想用多大多精美的贴图,尽管往里面堆砌就好了,引擎来帮你处理上述的那个平衡的问题,这一点可以说是大幅度解放了创意者的手脚,让游戏制作者可以将更多精力放在游戏制作本身上。
而且这件事收益最大的不是大型游戏公司,而是中小型的独立游戏开发者。很多独立游戏为什么画面看起来相对简单,就是因为人力不足,无法解决海量场景资源调配的问题,只能退而求其次,用相对简陋的画面来衬托具有创意的玩法。如果用了「虚幻引擎5」,会减少很多这方面的工作量,而让他们的创意能得到更好的表现力。
说得不专业,欢迎专业人士来指教补充[给力]
做游戏,尤其是美术设计的部分,创意部分往往受到生产力(注意这里没说硬件机能)的一些限制,比如策划说我要做一个钢铁森林的城市,这个城市有一万栋不同样的大楼(只是打个比方,不是说策划真的会这么干),交到美术设计手里,难的不是做一万个不同大楼的设计,也不是把二维的设计转为三维的模型(这些费人力的活儿都可以交给外包),而是将这些设计放在游戏里的时候,如何平衡图像表现和硬件机能之间的冲突(主机的内存再大也是有限的),近景的大楼怎么表现,远景的大楼怎么表现,人物在走动时如何分配机能去处理这些景物,这一部分工作其实比起建模来要更考验制作者的经验和技术。(我说得不太细,只是打个比方。)
但「虚幻引擎5」从引擎底层去解决了这个问题,就是不需要制作者再去考虑如何手动调节,而是一切都交给引擎自己去处理,创意者再也不用让自己的创意受限,你有什么好的想法,你想做多少东西,你想用多大多精美的贴图,尽管往里面堆砌就好了,引擎来帮你处理上述的那个平衡的问题,这一点可以说是大幅度解放了创意者的手脚,让游戏制作者可以将更多精力放在游戏制作本身上。
而且这件事收益最大的不是大型游戏公司,而是中小型的独立游戏开发者。很多独立游戏为什么画面看起来相对简单,就是因为人力不足,无法解决海量场景资源调配的问题,只能退而求其次,用相对简陋的画面来衬托具有创意的玩法。如果用了「虚幻引擎5」,会减少很多这方面的工作量,而让他们的创意能得到更好的表现力。
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