【联姻B站、收购LeanCloud ,心动网络能否成为“中国任天堂”?】文 | 樱木滑倒昨日(4月6日),心动公司宣布完成对LeanCloud的收购。双方将共起负责公司面向开发者的产品线。LeanCloud作为 TDS 的一部分将继续向现有用户和新用户提供稳定的服务。而在早些时候的4月1日,哔哩哔哩(以下简称“B站”)宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司。交易完成后,B站持有心动4.72%股权。除B站外,阿里巴巴也将通过淘宝中国控股有限公司认购365.8万股,预计交易完成后将持有心动0.76%的股权。B站、阿里的连番入局,与心动公司对云服务提供商LeanCloud的收购背后,一方面是B站、阿里对自身内容上的添砖加瓦。另一方面,继游戏公司对研发方的争夺战开始后,对渠道商的认领也缓缓拉开帷幕。近两年, 心动网络一度被称为“中国任天堂”,自身的研发发行能力,与通过旗下核心手游社区平台TapTap所承载的大量中小厂商、独立游戏开发者的游戏,可以说,心动已经通过自研能力与TapTap,形成了一个完整的游戏生态。因此不难理解,B站阿里等资本对心动的关注,与心动自身收购LeanCloud对TapTap服务能力的升级。在B站入股心动当天,心动公司股价大利好。截至4月1日收盘,哔哩哔哩港股收盘价为870港元,涨幅高达5.07%,心动公司则股价暴涨超过22%。在头部游戏厂商正分秒必争的抢夺开发商、填充自身研发能力的大格局中,承载着大批中小游戏发行平台的心动网络能否抢出自己的道路?“杀疯了”的二次元、云游戏,B站心动内容渠道双联姻?在今年3月发布年报后,心动网络黄一孟曾提到过TapTap的云游戏布局。他表示,通过在TapTap上对行业现状与用户痛点的了解,“我们认为云游戏还在很早期的阶段,因为所有云游戏都只是把普通的安卓游戏放在云端上面跑,它们的大多数功能都很粗糙,云游戏真正的优势还没有体现。我们不会做底层的云游戏基建——想做这个的公司太多了。但我们会从开发者的角度切入,帮他们节省接入和兼容的成本,让游戏在云平台上实现更好的效果。”显然,此次收购LeanCloud,能够直接为心动在服务内容创作者的层面上,提供更加深化的能力。LeanCloud作为AVOS中国团队在2013年9月发布的应用开发一站式后端服务,能够为开发者提供数据存储、实时消息、消息推送以及统计分析等服务。值得一提的是,据官网数据显示:游戏客户在LeanCloud 2020年的收入里已经占到一半以上。除了深化平台服务内容开发者的能力之外,心动的自研能力也在加大投入,甚至一度造成公司同期利润下降。据心动公告称,心动在研发方面的开支也从2019年同期1.3亿元增长至2.2亿元,同比增加68.2%——这也是他们同期利润下降的原因之一。可以看到,去年,为心动贡献了最多网络游戏收入的5款游戏分别是《仙境传说M》《不休的乌拉拉》《香肠派对》《蓝颜清梦》《明日方舟》,可以说大部分已有些年头。而根据2020年B站举行的游戏发布会,宣布发行11款重磅游戏,大部分是二次元产品。事实上,二次元这两年正成为一条“杀疯了”的赛道。《阴阳师》《崩坏3》《碧蓝航线》《FGO》似乎已经成为前浪,以《原神》《明日方舟》《赛马娘》为代表的新生代二次元手游不仅玩文化,还拼技术。比如从去年9月开始风头无两的二次元手游《原神》的自我定位是一款“服务型”手游。花1亿美金上线,上线后每年要花2亿美金来维护。根据娱乐独角兽整理的腾讯于2021年第一季度参与的三十余起游戏相关投资,不难看到,有超过三分之一投给了二次元相关的研发公司。而腾讯之外,如网易等大厂也在不断拓展在二次元手游产品的布局。而作为二次元集聚地、头部游戏发行平台的B站,此次与心动可谓是一次内容联姻。而不仅是头部大厂,二次元群体的火力已经蔓延到各个平台。根据《2020年中国游戏产业报告》给出的数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,收入排名前100的移动游戏产品中,“卡通动漫风格”在数量上占据了65%的比例,并带来了47.18%的收入。而B站在游戏领域也持续耕耘。据统计,B站从2013年至今,一共投资了近21家游戏公司,覆盖游戏上下游全产业。其中有游戏研发公司、制作公司、服务公司、发行公司等等。根据B站2020年四季度财报显示,B站游戏贡献收入11.3亿元,并保持30%左右的同比增速,因此,也有业内声音认为,认购心动网络是B站面对现实的写照。在此背景下,内容属性的契合所产生倍增效应也是B站选择投资心动的部分原因,但相比于国内最大手游社区TapTap的诱惑力,显然远远不够。不联运、零分成,月活2570万的TapTap成B站新“城墙”?我们先来看看“抢手”的TapTap财报,2020年心动的财报成绩并不理想,TapTap的广告收入增速从2019年的50%放缓到了12.2%,单月活用户广告价值有所下滑。即便如此,TapTap仍然吸引着资本陆续到来。在B站和阿里入股前,包括字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸、网易、吉比特、飞鱼、三七、游族、IGG等厂商都先后对心动或TapTap有过投资。一方面,TapTap的社区文化浓郁,业界对其寄予“游戏界的豆瓣”厚望,成为一个集观看游戏内容、玩游戏、社交于一体的泛游戏平台。2020年,TapTap平台月均MAU规模达2570万,同比上涨43.7%,海外月均活跃用户为481万,同比增长330.9%。新增发帖数量为580万,同比增长64%。可以看到,心动对TapTap的规划与行业期望相同,并且平台月活用户数仍处于上升期,有望成为用户泛游戏行为入口。这与B站的平台属性不谋而合,B站在游戏业务的合作模式上开放且包容。联合发行、代理发行、合作研发以及投资项目,合作模式的多元,也让B站屡屡成为二次元头部游戏的发行主战场,比如《FGO》的代理身份和成为《原神》的安卓联运平台。另一方面,开发商和渠道商的利益分配问题累积已久,并在去年愈演愈烈。去年,如《原神》和其它中生代手游IP联合开启了对渠道商的抗议,宣布放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架。而TapTap平台的推荐机制符合当下中小内容厂商的诉求。为了鼓励各种中小游戏开发者,TapTap有着类似于App Store编辑推荐,完全由编辑根据游戏玩法内容来推荐,正因于此,TapTap即使再小的游戏,只要有亮点,都能够被平台推荐,被玩家体验,非常精细化的运营。而心动方面也曾表示,计划集中力量在TapTap社区的运营和研发上,完成社区动态和游戏论坛的整合,改善社区内容推荐算法及增加社区热门排行等功能。《原神》《万国觉醒》最终实现绕过渠道发行获得了成功的方式,也给了从业者新的渠道发行选项。TapTap采取与传统渠道分成模式不同的“零分成”模式,也使得如《原神》《万国觉醒》等绕过渠道发行的中生代们的人气手游,纷纷上架TapTap平台,大大助推TapTap成为一个独立于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道。根据易观《2020中国移动游戏市场年度分析》:在渠道行业增长趋势方面,相比平稳的硬件渠道(硬核联盟、各手机厂商的官方应用市场)和环比增长率较低的三方渠道(应用宝、豌豆荚等),垂直渠道(TapTap、九游等)的增长趋势明显优于其他渠道行业。可以见得,以TapTap为代表的垂直渠道,对于拥有热门游戏产品的中生代公司们而言,显然是一片沃土。而反观B站,其游戏版块中的代理发行和开发平台是平台两大重头戏,也是平台建立起的壁垒。在代理发行层面,B站的竞品是腾讯、网易以及“上海四小龙”(米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸)等主要游戏公司。而在开发层面,TapTap平台实际上是B站的竞争对手。此次“收编”心动,无论从产品研发还是渠道发行的角度而言,对于B站而言,是一次基于平台内容建设与发行场地的双向扩充。而对于心动来说,我们能够观望的是,在部游戏厂商正分秒必争的抢夺开发商、填充自身研发能力的风云变幻中,“中国任天堂”心动网络将如何凭TapTap杀出血路?

二手平台市场搬砖,一个月入5000+的实操项目

我之前在大学里买了一大堆一时兴起的东西。:大疆无人机、索尼1000xm3、工作室的手机等等, 所以经常性的会去闲鱼、转转逛一逛, 后来我再出手大疆无人机的时候, 发现了一条绿色和灰色的二手产业链,并且深挖了下去。

闲鱼的用户群体:学生居多 拼多多用户群体类似,消费能力一般,主要是通过闲鱼购买一些性价比较高的二手商品,以及购买一些“淘宝”不让出售的商品,市场多大看看拼多多就知道了,两类人群差异不大。

二、项目实操

千梦网创108计第30计:二手平台市场搬砖,一个月入5000+的实操项目
玩法一:正品搬砖

1.找到细分领域小众平台:论坛、交易猫、贴吧

2.在知名的二手交易平台找到对应产品

3.上架小众平台同时二手交易平台开始砍价

4.小众付款、大众

玩法二:洛达倒卖

1.找到同行

2.获得低价货源渠道

3.前期一件代发、后期小规模进货。

玩法三:电商转卖二手(商转旧)

《闲鱼免费送项目》的玩法思路 在1688和淘宝挑选商品后,放到转转去售卖

1.挑选商品(电子类、日用品)《受众人群:男人》 女人>狗>男人

2.进行买家秀挑选(经营故事)

3.转卖二手平台,低客单价、批量销售

核心:规避关键词 (年后我会专门出一期付费课程进行实操售卖教学)

课程还是老规矩,全程实操!

生态位

我们经常说看一个人在一个公司的位置,或者说一家公司在一个行业的位置,甚至一个行业在整个社会经济体的位置,可以用生态位这个词来“捋”一下

如果说以“大明”为核心客户的京东,以及以“笨笨”为核心用户的淘宝,那么拼多多的客户是什么定位

如果放下诸如“北京6环外失足妇女”、“中国2000多个县级乡镇级的无业游民妇女”这些带有明显偏见的定论之外,你会发现,拼多多走过了从非主流人群购买非主流商品,到非主流人群购买主流商品,再到主流人群购买主流商品的“三段式”跳跃

黄峥不简单

我们一般意义上的主流人群是核心大都市白领丽人、国企外企的西装革履中产,主流商品肯定是单反相机、欧莱雅套装、高端家庭健身器材之类的

其实我想说的,任何一个商业,商业逻辑,商业闭环逻辑,一开始都是以“见缝插针”式的视角,然后一个猛子扎到底,迅速捕获一个小众群体,用产品、服务、或者非常好的体验占据他们的心智,在短时间内形成市场漩涡

再然后就是快速复制、迭代、再复制、再迭代的扩大市场版图和市场占有率,这个跟你开发一款软件,或者一个APP本身其实是一个道理

好了,这个时候我们再来谈生态位

1、家庭的生态位:家庭的生态位有两个因素最重要,一个是经济命脉,谁掌管着经济来源和命脉,谁就厉害;另外一个就是拥有子女的权利,所以你看到各种婚姻撕逼当中,为了追求子女的抚养权头破血流的景象

如果你既不能挣钱,在家里又罩不住子女,不受子女待见,那么可能活该你在你家的生态位一落千丈

2、行业的生态位:任何一个行业的任何一个公司,都是存活在一定的生态系统中的,字节跳动与快手的决斗,淘宝京东拼多多,二手市场上的链家贝壳系合富中原裕丰乐有家,站在行业的角度看,任何一家公司都有其在行业的生态位,只是说在生态位当中你的位置是否更加重要与否

社会上绝大多数行业都是头部效应,你在书本上看到的长尾理论可以扔到垃圾桶里去了,只有占据头部才有可能吃尽行业红利,不然折腾来折腾去一定是低效率的

3、公司的生态位:我们经常说某某会抱大腿,会站队,会拍马屁,其实这个问题真的要两说。一个人在一个公司的生态位决定了,其是被老板重用,还是被公司所抛弃,所以那句话讲的是无比正确,要做公司重要的事情,而不要做你认为重要的事情

谁掌握着公司的信息流,谁在公司的生态位就重要,一个人在工作中的所有的委屈和不甘可能都来自于自己的生态位没有找准而已

大自然有大自然的生态系统
人类社会也有其自身的生态系统
物竞天择适者生存,就是这种体系的运行规则
#投资选筹很重要# #二手房# #二手#


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