梦里,三危山四时花开,山高水长。
潺潺溪流,携裹着千年光景,染红了涂山的红桃,苍白了章尾的雪松,催开了三珠树一枝又一枝的繁花。
那人就在山脚下的暮色里,比酒淡,比水清,白衣墨发,手执桃花。
第二个故事emmmm,有点逗比,质量不咋地,放弃还可惜。不过写完了倒让我很是期待下一个故事,主角这里也有剧透哟~~~哇咔咔咔。写不难,配图真的难。溜了溜了~~~

很多人动不动的就说自己很焦虑,怎么办?选择一个目标,撸起袖子往死了干。人不死,不罢休。

下班回家,躺在沙发上,第一件事就是掏出手机打开微信朋友圈,一篇《宝妈业余写作月入过万》的文章吸引了我,看完后,感觉自己特么的错过了很多;

又翻了一会朋友圈,一篇《屌丝直播一夜暴红》的文章让我眼前一亮,忍不住的点开,哇塞,这人好牛逼。

看了别人的励志故事,我认为自己很可能会成为下一个主角。于是呢!赶紧注册了个微信公众号,发表了几篇文章。

结果只有个位数的阅读量,让我傻眼了,从头到脚的透心凉。为啥别人干啥都能成,自己却干啥都不行?想着想着,越想越焦虑。

人呐!之所以焦虑,就是因为想的太多,做的太少,又有大把的时间无聊,无聊的时间长了,大脑就会胡思乱想,想着想着,就跑偏了。

解决焦虑最好的办法就是,选择一件事情,死磕自己,撸起袖子往死了干。

kotaku-龙腾世纪4的过去和现在
翻译:乌拉尔·莫洛佐夫
龙腾世纪:宗教裁判所受到一系列问题的阻碍,包括同时在五个平台上发布的挑战(PC,PS4,PS3,Xbox One和Xbox 360),首次为龙腾世纪增加了多人模式以及Frostbite引擎导致的技术难点。在第一次开始开发时,太多的人被分配到游戏中工作,迫使领导团队为了确保每个人都有工作要做而做出快速,犹豫的决定(反正他们以后也要经常需要重新做这样的工作)。最值得注意的是,宗教裁判所是我们在Anthem调查中记录的“BioWare魔法”的产物。宗教裁判所的大部分设计和故事都是在开发的最后一年完成的,这导致整个2014年团队的压力和紧张过大,因为他们忙于完成游戏。

最大的问题之一是,龙腾世纪2,这是他们在短短14个月的时间里完成的一款内容狭窄、过于重复的游戏,这让开发者们感到不安和怯懦。几年前,创意总监迈克?莱德劳(Mike Laidlaw)在为这本书接受采访时告诉我,这种不安全感让他和其他同事们对自己的很多决定进行了反思。“你正在经历一段消极的经历,”他说。“你不太确定要到哪里去拿,怎么拿回来。除此之外,你还引入了全新的游戏玩法,这将给开发者们带来固有的不安全感。”

到2014年11月宗教裁判所终于发售时,所有人都已经筋疲力尽了。Laidlaw和执行制作人Mark Darrah告诉员工们,他们会为下一个项目做得更好,并且承认自己犯了错误,并告诉员工,他们不想再承担这样的负担。他们表示,他们将专注于交付一个明确的、一致的愿景,并以尽可能高效的方式将该愿景传达给团队。

继2015年广受好评的龙腾世纪:侵害者发布后,龙腾世纪团队彻底分道扬..很多为宗教裁判所开发团队工作过的人都加入了陷入困境的质量效应:仙女座的开发团队,而包括Darrah和Laidlaw在内的几十个开发者则开始开启代号为Joplin的龙腾世纪下一作。

工作人员表示,“Joplin”令人兴奋。首先,在宗教裁判所之后,他们已经拥有了许多开发工具,他们希望这些工具能够改进并继续用于这个新项目。他们致力于尽早并经常进行原型设计,以尽可能快地进行测试,而不是像上次一样等到一切都火上浇油的时候才快马加鞭,这都要归功于人员过剩和Frostbite引擎带来的困难。

“项目领导层中的每个人都同意我们不能再这样做了,并且努力避免那些导致问题的事情,”一位参与该项目的人说,他解释说,一些重大变化包括:1)尽早制定明确的愿景,2)保持定期的入职文件和程序,以便新的团队成员能够快速上手; 3)一种决策心态,“我们承认,做出次优选择远比不做决定、让模棱两可的东西留在人们等待决定的时候好得多。”(这个人人,就像所有来源一样这个故事是在匿名情况下发表的,因为他们没有被授权谈论他们的经历。)

另一位在Joplin工作的前BioWare开发人员称这是他们所拥有的“一些最好的工作经验”。他们说:“我们正致力于创造一款非常酷的而且反响性很强的游戏,它的范围比《龙腾世纪:宗教裁判所》要小,但玩家选择、追随者、反响性和深度却要大得多。”“我很遗憾这款游戏永远不会被制作出来。”

你会在Tevinter Imperium扮演一个间谍,Tevinter Imperium是一个巫师统治的国家,位于龙腾世纪世界观下主要大陆Thedas的北端。我们的目标是尽可能多地关注选择和结果,使用比《龙腾世纪:宗教裁判所》更小的区域和更少的获取任务。(换句话说,他们想让Joplin成为宗教裁判所的对立面。)一名开发者表示,他们强调“重复游戏”,并指出他们希望创造出随着时间推移而发生变化的区域,以及基于你的决定以有趣的方式进行的分支任务,如果你遵循特定的路线,你甚至可以获得“非标准游戏的结局”。

Joplin的很大一部分将以抢劫案为中心。开发人员谈到要建立系统性的叙事机制,让玩家能够在不需要作者亲自制作每一个场景的情况下,进行说服或勒索守卫等行动。这一切都非常有野心,也非常早,毫无疑问,一旦Joplin进入正式开发,它将发生巨大的变化,但团队成员说,他们对可能性感到兴奋。

第一个大问题出现在2016年末,BioWare暂停了Joplin项目,并将整个团队转移到了麻烦不断的质量效应:仙女座上,在最后几个月的开发过程中,仙女座需要尽可能多的人手。这些人为这款游戏工作了三到四个月,在游戏的结尾制作人员表中被称为龙腾世纪的“flaling team”。

2017年3月质量效应:仙女座上市,这支团队就回到了Joplin项目中,尽管他们中的一些人已经开始意识到,圣歌将成为下一个全员参与的灾难性的项目。他们继续在Joplin上工作,制作原型,设计游戏。在花了几个月的时间来帮助完成一个没有让很多人兴奋的质量效应之后,回到龙腾世纪对他们来说是件好事。

据几个参与该项目的人说,在Joplin项目上他们很少讨论多人游戏,这可能就是该项目无法持续的原因。尽管BioWare的出版商和母公司艺电倾向于给它的工作室相当大的自主权,但仍有一些规矩需要遵循。到2017年,EA已经公开了将所有主要产品都变成“游戏即服务”的愿望,即在游戏发行数月或数年后仍可玩并盈利的游戏。传统的龙腾世纪不属于这一类,然而宗教裁判所有多人模式,但这样的游戏真的能带来EA想要的长期收益吗?

在我报道Anthem的时候,我不断地从现在和以前的BioWare员工那里听到一个有趣的观点:他们感觉自己就像EA投资组合中的怪人,那些家伙和女孩们创造出了书呆子般的角色扮演游戏,而不是爆炸性的射击游戏和大型体育游戏。Bioware游戏从来没有像FIFA和BATLEFIELD那么畅销,所以他们从来没有像其他工作室的同事那样获得那么多的资源。BioWare的高层员工公开质疑:EA的高管们真的在乎叙事游戏吗?他们真的关心rpg吗?这些问题一直存在,直到今天依然存在。

到了2017年下半年,Anthem遇到了真正的麻烦,人们担心,除非Bioware采取一些激进的措施,否则它可能永远无法完成。2017年10月,前质量效应总监卡西·哈德森(Casey Hudson)回到工作室担任总经理后不久,EA和BioWare就采取了这一激进举措,取消了Joplin项目,并将包括执行制作人马克·达拉(Mark Darrah)在内的大部分员工转移到了Anthem。

一个小团队留下来开发全新的龙腾世纪4,代号为Morrison,它将建立在Anthem的开发工具和代码库之上。现在是游戏制作的时候了。与Joplin项目不同的是,这个新版本的龙腾世纪4计划了一个实时服务组建,建立了长期的游戏和收入。据一位开发商说,管理层的一个承诺是,在艺电的资产负债表上,他们将从零开始,不会让Joplin项目已经花了两年的钱打水漂。问题是,他们会使用多少Joplin项目的想法和原型?

目前尚不清楚Joplin项目的设想会在多大程度上影响Morrison项目(至少部分会,一位工作人员说),然而但在重启后不久,创意总监迈克?莱德劳(Mike Laidlaw)和龙腾世纪的其他一些资深工作人员离开了Bioware。马特·戈德曼(Matt Goldman)是《龙腾世纪:宗教裁判所》(Dragon Age: Inquisition)的艺术总监,后来又担任Joplin项目的创意总监,而达拉(Darrah)仍是《龙腾世纪:宗教裁判所》(Dragon Age: Inquisition)和《圣歌》(Anthem)的执行制作人。

2018年初,当我第一次报道BioWare重启了龙腾世纪4时,而它的替代将是一款实时在线服务游戏时,工作室GM Casey Hudson在Twitter上做出了回应。“阅读了很多关于龙腾世纪的反馈,我想你会很欣慰地看到团队在做什么。注重于故事和人物的重点。现在谈论细节还为时过早,但当我们谈论‘live’时,它只是意味着设计一款能够在主要故事之后继续讲述故事的游戏。”

在2018年12月的游戏大奖中,BioWare用一个含糊不清的预告片嘲笑了Morrison项目,并暗示着神秘的恶棍solas的回归,并在一篇博客文章中承诺该团队充满了经验丰富的人才。 “我们已经聚集了我们最强大的团队,并且正在冒险进行史上最伟大的任务”戈德曼写道。

那么这到底意味着什么呢?龙腾世纪4有多少多人游戏的重点?这是在线游戏吗?我们不确定所有的细节,事实上他们很可能还在决定中,因为这款游戏还处于早期开发阶段,并可能基于对Anthem的负面反馈而发展。在过去的一年里,BioWare圈子里流传着这样的谣言:Morrison项目将会是“龙之歌”(Anthem with dragons)——这是几个人给我的一个刻薄的标签——但现在BioWare的几名员工已经拒绝了我的这个描述。其中一人表示:“我们的想法是,Anthem将是一款网络游戏,而《龙腾世纪》(Dragon Age)和《质量效应》(Mass Effect),虽然他们可能仍会尝试在线内容,但这并不是它们被定义为的原因。”“我不认为我们会完全改变这些游戏。”

当被问到这个问题时,一些BioWare的开发者同意在技术上基于Anthem的代码库的游戏也可以有一个离线游戏,但目前尚不清楚Morrison项目是否会采取这种方法。如果这真的是一款在线网络游戏,这看起来很有可能,如果你不能独自玩大部分游戏内容,那将是令人震惊的。一位熟悉这款游戏的人士本周告诉我,Morrison项目的(critical path)和(main story)将专为单人游戏设计,而多人游戏元素的目标将是让玩家保持对游戏的热度,以便他们能够真正坚持发行后的内容。据BioWare和业内其他公司的开发者称,像龙腾世纪:侵害者 这样的单人游戏下载内容虽然通常都很优秀,但通常只占游戏本体销售的一小部分。

然而,如果这是“龙腾世纪:宗教裁判所”的翻版,它就不会是一个“live service”游戏,它将其单人和多人游戏模式分开。过去的粉丝们对BioWare强调多人游戏的想法感到愤怒,但有些方法可以让这重启的龙腾世纪4看起来雄心勃勃,令人印象深刻。例如,我听过为Morrison项目的多人游戏提出的一些想法包括可以由多个玩家通过加入/退出来控制的主角的同伴进行合作玩法,类似于像Baldur's Gate(博德之门)这样的老式BioWare RPG,以及任务可以改变不仅基于一个玩家的决定,而且基于全体小队玩家的选择。

也许两三年后,Morrison项目的样子会完全不同。在过去,龙腾世纪的样子从没有发生翻天覆地的变化。在办公室里,BioWare的开发人员经常把马克·达拉(Mark Darrah)的龙腾世纪系列称为海盗船,它最终会到达目的地,但不是在从一个港口蜿蜒到另一个港口,在一路上喝尽可能多的朗姆酒之前。他的团队在过去一直在不断地迭代和改变方向——这是他们希望为Joplin项目而做的被砍掉的内容,但却始终是他们DNA的一部分(并且,需要注意的是,在所有游戏开发中,频繁的迭代是很常见的)。BioWare的一名员工在我们谈论BioWare奇幻特许游戏的未来时总结得很好。“记住,”他们说,“龙腾世纪的样子可比其他游戏变化更多。”

BioWare的另一名员工谈到Morrison项目时说:“他们有很多悬而未决的问题。而且我知道在接下来的两年里,这种情况会发生五次变化。”

还有其他问题有待解决:随着BioWare在奥斯汀的办公室逐渐接管Anthem,该公司位于埃德蒙顿的总部的大部分员工何时会转到Morrison项目的团队?Morrison项目能否避免重蹈龙腾世纪:宗教裁判所的覆辙?

而且,最重要的是,BioWare的能否防止员工们过度疲劳?在过去两年中,数十名开发人员因为压力、抑郁和焦虑而离开了BioWare。

上周,在我们的Anthem调查报告发表几分钟后,EA和BioWare发表了一份声明(在他们能读到这篇文章之前就写好了),这让一些现任和前任员工感到沮丧,他们几乎对自己的问题不屑一顾。第二天,在一封发给员工的电子邮件中,Bioware总经理凯西·哈德森(Casey Hudson)发出了一个更加令人放心的信息,承诺要做出改变,“让Bioware成为最好的工作场所。”“但最近有几名员工离职,(我听说)还会有更多员工离职,大规模的领导力提升可能需要很长时间。

BioWare现任和前任员工所描述的抑郁和焦虑并不仅仅是由紧张造成的。它来自于那些感到压力和疲惫的人,他们觉得自己无法表达自己的观点,他们觉得自己的目标在不断地变化,他们觉得自己会成为被发表意见的目标。这些都是Bioware的管理和领导力的问题,而不仅仅是只是因为日程安排。为了保护在Anthem文章中与我们交谈的员工的身份,我们无法分享我们在报道中听到的一些最悲伤、更具毁灭性的轶事,但它们描绘了一幅丑陋的画面。

我们也从其他大型游戏工作室中遇到同样问题的开发者那里听到了一些问题和故事,他们指出“BioWare 魔法”的概念在整个行业中都很常见,而不仅仅局限于BioWare。我们打算继续处理这些问题并报道这些故事。

接下来的几个月和几年,我们将拭目以待。如果与BioWare有关的人有一个愿望,那就是Morrison项目将追随Joplin项目的脚步,不仅成为一款伟大的游戏,而且成为一个项目的例子,证明该项目的领导者正努力的对游戏对员工做出最好的决定。


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