快让 SNOW BOY 俘获你的芳心

#微衡本周最佳设计#

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作为一个人形玩具,SNOW BOY可以很好地映射人的服装颜色,各种各样的搭配它都有。设计师杨泽鹏想通过颜色定制的方式来让用户在购买玩具时,与玩具本身产生一定的连接。用户买的玩具的颜色就是用户今天身上穿的衣服的颜色,虽然它(玩具)并非与众不同,但是它能承载着一段与众不同的购买体验,甚至在未来的某一天拿起玩具时,还能回忆起购买它(玩具)的快乐,给予用户精神消费的体验。

定制化潮玩贩卖机的基本运作流程:用户站在贩卖机摄像头拍摄的指定范围内,贩卖机通过摄像头识别用户服装颜色,提取出用户身上面积占比最大的一个颜色,然后生成相应颜色的玩具和AR卡片,用户可自行判断选择购买玩具或者选择免费的AR卡片。

如今,便携式打印机在摄影爱好者中风靡一时。有些可以让您立即打印出照片与朋友分享,而有些则可以打印贴纸和标签,您可以将标签粘贴在物体上进行识别或装饰。几乎所有这些小型打印机的设计都在努力表达自己和计算机的亲近关系,即使是针对追求个性的年轻客户时也是如此。而现在这款标签打印机就与众不同,它看起来更像是装饰艺术电影中的微型道具。

设计背后的故事

SNOW BOY 定制化潮玩贩卖机的设计师是来自广州美术学院18级交互设计专业的杨泽鹏,大学四年里,他从一名交互设计的学生渐渐地转变成为一名小小的IP潮玩设计师。他在采访时说到,现在的他能够预感在未来的四年里他将迎来下一次身份的转变,但无论怎么样的转变,他始终离不开的是设计。

在构思毕设的前期,杨泽鹏提到,他总有各种天马行空的想法,能够全身心地投入,中期的设计环节逐渐开始有些焦虑,后期实现设计就开始将就、摆烂了,这似乎是很多毕业生都逃不了的魔咒,但他觉得还是要量力而行,设置的一个合理的目标,全力以赴地去完成它,毕竟人的时间和精力是很有限的。

选择做潮玩贩卖机源自于在大二开始就对潮玩的兴趣,他设计了第一款玩具IP形象——SNOWBOY,以雪人为形象的玩具,摘取了雪人鼻子和嘴巴的特征,通过不断地迭代,来到了这款宽脸平顶头的SNOWBOY。

在毕设前几天恰巧有家做数字潮玩的公司联系到他,想一同合作推出数字潮玩,杨泽鹏简单了解了公司后,对公司擅长的动作识别和AR技术起了浓厚的兴趣,他觉得既能做好毕设还能做自己感兴趣的事,是一件非常难得的事,因此展开了合作,开启了他的毕设选题——定制化潮玩贩卖机。

SNOWBOY自然而然的也成为了贩卖机的主角,作为一个人形玩具,他可以很好地映射人的服装颜色,各种各样的搭配他都有,杨泽鹏在想能否通过颜色定制的方式来让用户在购买玩具时,与玩具本身产生一定的连接,“我买的玩具的颜色就是我今天身上穿的衣服的颜色,虽然它(玩具)并非与众不同,但是它能承载着一段与众不同的购买体验,甚至在未来的某一天拿起玩具时,还能回忆起购买它(玩具)的快乐,给予用户精神消费的体验。”

定制化潮玩贩卖机的基本运作流程:用户站在贩卖机摄像头拍摄的指定范围内,贩卖机通过摄像头识别用户服装颜色,提取出用户身上面积占比最大的一个颜色,然后生成相应颜色的玩具和AR卡片,用户可自行判断选择购买玩具或者选择免费的AR卡片。

在颜色识别方面是定制化潮玩贩卖机的核心,识别颜色的结果直接影响着用户的购买体验,如果让一个人识别一个颜色是很简单的,但是要让机器识别一个颜色的话可能会有点复杂,由于不是学计算机编程出身,杨泽鹏尝试通过阅读与颜色识别相关的文章,粗略地制定了一套颜色识别的规则。

一开始有两套颜色识别方案,第一种是对人的各个部位进行识别,分别是发色,肤色,上衣颜色,裤子颜色,鞋子颜色,然后一一对应到玩具的颜色上,最大程度的还原用户身上的颜色,但是这样会产生诸多问题,第一点,sku太多,因为贩卖机的内部空间是有限的,装不下太多的零部件,而且每个零部件要对应一条货道,也可能出现某个零部件缺货而导致无法出货,再者就是,识别出来的玩具颜色搭配可能无法达到好看的预期,有时候卡通风格的东西太过于写实也不见得是一件好事,所以他选择了第二项,颜色提取,提取用户身上面积最大的颜色,以上半身为主,因为上半身为人的视觉重心,所以提取上半身的颜色是相对比较合理的,该算法以上半身的颜色面积乘以80%,下半身的颜色面积乘以20%,再对计算后的颜色面积进行排序,得出的结果能最大限度满足用户心理预期的颜色。
识别出的颜色结果将在设定好的颜色库内基于RGB色域的颜色指数进行比对,颜色库的颜色总结归纳为8个颜色,用于生成对应颜色的实体玩具和AR卡片。

杨泽鹏表示,并不是所有人来体验贩卖机都需要购买一个产品,即使不购买产品,也可以会获得一张AR卡片,很多路人转粉都需要一个契机,而这个契机就在这个小小的卡片上,卡片可以储存数字潮玩通过手机摄像头呈现出3D动态模型,这个功能让人们更加愿意将他带走,甚至拍照进行网络传播,所以卡片是一个线下连接线上的接口,将线下的流量带到线上,从而带动品牌的传播。

在设计工具的使用上,杨泽鹏介绍到 “第一次使用blender做动画,边学边做了肝了将近一个月的时间,这个动画还是存在了不少bug和不满意的地方,在这个过程中感觉还是挺有趣的,也感受到Blender的强大,第一当了回小导演,可以把想象中的画面通过动画的形式表达出来,让更多的人看到就很满足了。”

采访的结尾,他提到,以前他了解潮玩只是单从外观设计的角度去思考,认为只要外观做的好看,让人觉得可爱就行了,当做了潮玩贩卖机的毕设后,他开始从多维度去认识潮玩,去探索一个大人玩的玩具,它该怎么玩?玩的定义也有很多种,玩具与人应该是一个怎样的关系,情感映射?情绪表达?内在的释放?品味的象征?
而潮玩贩卖机的存在像是在延长用户在购买到商品的喜悦和快感,在这种精心安排的等待中,为即将获得商品而满心期待的快乐。
玩具是品牌与用户之间沟通的桥梁,尝试思考如何去运营一个潮玩品牌,尝试了解用户怎么看待他的玩具产品,得到的结果又让他去思考要如何去平衡用户喜好和自身品牌的调性。最后杨泽鹏还特别感谢导师让他在这种轻松愉快的氛围下完成毕设,并给予的相关辅导!

信源:edu.freezhao.com
#设计##产品设计#

#读书会[超话]#
《麦田里的守望者》J.D.塞林格
我将来要当一名麦田里的守望者。有那么一群孩子在一大块麦田里玩。几千几万的小孩子,附近没有一个大人,我是说—除了我。我呢。就在那混帐的悬崖边。我的职务就是在那守望。要是有哪个孩子往悬崖边来,我就把他捉住—我是说孩子们都是在狂奔,也不知道自己是在往哪儿跑。我得从什么地方出来,把他们捉住。我整天就干这样的事,我只想做个麦田里的守望者。
据介绍《麦田里的守望者》这本书是杀害披头士主唱约翰列侬的凶手开枪后不逃而坐下翻看的书。这引发了我极大的兴趣。让我耐下性子看完全书。
初翻开此书,脏话频频出现,特别让我震惊,但是耐心看来,又慢慢被他的述说而折服。看着他赤裸裸的把现实社会真实呈现在每一个读者的面前,他认为成人世界是伪善的,虚假的,而孩童世界却是纯真的,干净的…而他拒绝进入成人世界,想成为守卫住孩童世界这块净土"麦田"的守望者。
塞林格的这种愤世嫉俗,锋芒毕露,和我们尊敬的鲁迅先生何其相似。

#王者荣耀[超话]#自我介绍
十八岁四肢健全大小便正常
从小独立呼吸,一天可以吃三顿
下雨知道往屋里跑,不会随便捡地上东西吃
会玩智能手机,社交很牛逼,未来可期
现诚心d一名成年男性当cp,要求男,会呼吸,会打字,会说话,心态好,会打娱乐,能挂心改id,游戏在q区,一年内没有结婚打算,可以用假照骗我,我99天秤好骗


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