还是觉得你最好
看电影时,记下了喜欢的金句#还是觉得你最好#

1.缘分这种东西,你太随便,就会错过,但是你太认真,就会难过
2.相信的,就是命运,不信的,就是缘分如果我们要向前走,我们就要接受所有发生的事情
3.如果你不放下过去的话,又怎样迎接更好的未来呢
4.为什么你们这些人,总觉得人死之前说的话总是对的
5.最拼命想要让每个人都快乐的人,才是那个最不快乐的人
6.食物上桌,烦恼都应该抛到脑后,好好享用,才是对厨师最好的尊重
7.现在所住的房子,是父母留下来的福气
8.打开门,走出去,走远点
9.底线,永远可以会有更底的

“羊了个羊”火爆背后:低开发成本的“消消乐”究竟有多挣钱

济南时报-新黄河

这两天,一款号称通过率不到0.1%的小游戏《羊了个羊》刷爆了大家的社交平台,短短几天时间,《羊了个羊》便一共登上了微博热搜11次,话题阅读量达25亿,由于参与人数太多,还一度导致游戏服务器在24小时内崩溃三次。

而《羊了个羊》之所以能迅速火出圈,除了0.1%通关率这一“难度噱头”外,还少不了网友们在社交平台上的积极互动。

不少大V博主纷纷下场试玩并晒出成绩,有网友号称“一天玩了1000多次”;随后,关于《羊了个羊》的创意素材、网络段子开始在社交平台“洗版”,《羊了个羊》的热度被一次又一次的燃爆。

《羊了个羊》凭什么火了

先看《羊了个羊》游戏本身,无论从游戏规则还是画面设计来看,这款游戏都不算出众。《羊了个羊》的规则是,只需要将画面中3个图形相同的方块点放到界面下方的槽位之中,图案就会消除。

但从第二关开始,由于方块数量和交叠层数就会不断增加,游戏的难度会呈指数级上升,不少网友表示第一关是“幼儿园级别”,第二关直接便是“高考级别”,更戏称游戏可能根本没有第三关,毕竟这个游戏的开发周期只有3个月。

《羊了个羊》虽然通关难,但玩家也可以选择Buff加持,比如玩家玩到了“死胡同”时,系统便会提示玩家选择观看一段时长30秒的广告,以此来获取一次倒退操作的机会。

超强的通关难度往往更能激发起玩家的胜负欲,不少玩家为了拿到好成绩“晒朋友圈”,更是不惜一切代价想要完成通关,有网友便表示,自己已经玩了几千次,看了900多个广告。

对于《羊了个羊》的火爆,业内人士认为有几个关键,“通关难度”是吸引玩家入坑的第一步,游戏制作人巧妙地提高了游戏难度,会适当激起玩家的负面情绪。这时候再结合社交平台的热度,玩家便会被引导做出“发微博吐槽”、“反复挑战”等互动,最终不惜“看广告”“花钱”也要完成挑战。

从这一点来看,与其说游戏设计精良吸引用户,还不如说这款游戏更擅长捕捉玩家心理,以及引爆社交平台话题热度。

从这段时间微博、朋友圈、抖音等几乎全部社交平台都在参与话题,所有博主、大V都在积极试玩的情况来看,如果其背后没有话题炒作,没有达人营销的参与,则几乎是无法造出当下的热度来。

以微博热搜的几个话题为例,类似#羊了个羊招后端开发#这样的话题,没有助推的话,恐怕难以登上热搜榜。还有部分短视频标题均带上了明星名字,视频内容却跟明星毫无关系,显然这也是刷流量的关键字而已。

小游戏撬动大收益

不难看出,《羊了又羊》背后其实只是一场“流量盛宴”,抛开流量的加持,《羊了又羊》其实不过是一款常见的“三消游戏”:一种三个或更多元素连成一体即可消除的经典游戏。

从开发难度而言,自然无法跟长期霸占游戏榜冠军的王者荣耀等游戏相比,但这样简单的“三消游戏”,却也有着自己独特的魅力。

比如“三消游戏”里最长青的《开心消消乐》,其发行至今已有8年,但仍热度不减,在最近一年的IOS游戏下载总榜中,其始终位于总下载榜的前十行列,且几乎一直霸占着IOS“益智解密”营收榜首的榜首。

除了《开心消消乐》之外,国内还有几款曾一度做到了头部的“三消游戏”,比如柠檬微趣开发的《宾果消消消》,和腾讯开发的《天天爱消除》,据游戏官方表示,以上三款游戏的注册用户分别为8.70亿、超2亿以及1.5亿,将大多数“三消游戏”的注册人数简单相加,不算同时玩几款游戏的用户,这个数据加起来就有13亿,可以说大半个中国的用户都曾玩过“三消游戏”。

而且,“三消游戏”不仅在国内受欢迎,在欧美国家同样深受游戏玩家喜爱。据GameRefinery报告,2020年消除类游戏是美国和英国最大的细分游戏品类,均占所有游戏的19%,约占整体市场收入的27%和24%。

游戏虽然简单,但吸金能力却不容小觑。据《开心消消乐》开发公司乐元素在2017年递交的招股书数据显示,2015年-2017年,《开心消消乐》营收分别为6.51亿元、11.44亿元、14.58亿元。

《宾果消消消》也曾在2019年提交了招股书,该游戏在2015-2019年间,分别实现4621.58万元、1.93亿元、3.74亿元、2.47亿元及3.1亿元的营收。

《开心消消乐》一度年收入14亿元大概是什么概念呢?大概等于国内游戏收入冠军王者荣耀一个月的流水收入,据Sensor Tower 商店情报数据显示,2022年7月腾讯《王者荣耀》在全球吸金约为2.25亿美元。

这些小游戏之所以能闷声赚大钱,其中一个原因在于它们几乎能覆盖所有年龄层的玩家,乐元素曾对《开心消消乐》的用户群体做过调查,结果显示其用户群覆盖了18岁-50+岁年龄,其中31-40岁、41-50岁的用户群体占比较大。

而“三消游戏”之所以能风靡全年龄段玩家,其中一个原因是这类游戏虽然简单,但有能让人上瘾的特性,从心理学角度来看,能迎合玩家潜在的强迫心理,并且能及时地输出反馈。

年轻玩家用“三消游戏”来打发碎片时间,而对中老年玩家来说,“三消游戏”更好上手,也能帮助他们打发无聊时光。值得一提的是,在“三消游戏”中,中老年用户的付费意愿也明显较年轻用户强烈,据《开心消消乐》调研数据显示,其六零后玩家的人均充值金额是00后的3倍。

按8亿注册用户的规模来算,即便每人只掏1元,加起来年收入也有8亿元了,更别说还有类似《羊了又羊》这种“看广告助通关”的元素,也能为公司带来广告收入。

“消消乐”能否长盛不衰

不过,《开心消消乐》和《宾果消消消》分别冲刺IPO,但最后都铩羽而归。其中一个原因是单个游戏收入占公司总营收的比例太大,为公司运营带来了较大不确定性,以《开心消消乐》为例,游戏占乐元素总营收的比重约为60%左右。

此外,此类游戏的“护城河”也并不高。《开心消消乐》、《宾果消消消》以及由腾讯开发的《天天爱消除》,几款游戏的核心内容都差不多,甚至连动画效果都如出一辙,关于它们抄袭国外游戏的质疑声也从未断过。

正因为可替代性强,游戏也没有独特竞争优势,“三消游戏”的用户增长都很依赖于推广营销,以《开心消消乐》为例,据其招股书显示,当年公司的推广费用便占了总营收的1/3左右。

但即便如此,这类游戏的盈利能力还有逐渐下滑,以《宾果消消消》为例,其在2019年的运营数据与其2017年的巅峰相比已有明显下滑,其2020年上半年营收尚不及2019年全年的一半。

而且,这几款游戏每年的收入都不低,但每个用户的平均付费额却不高,以《开心消消乐》为例,其2017年的付费率仅有6%左右,也就是说这些“三消游戏”大家都是图一个乐,但愿意“氪金”的人并不多,营收高主要还是用户规模堆上去的。

游戏很难通过游戏规则来提高单个用户的平均付费额,那也意味着一旦游戏的用户规模开始下滑,游戏往往也会出现难以挽回的颓势。

不过时至今日,《开心消消乐》仍能占据游戏下载榜单的前十,或许它们的赚钱能力在下降,但 “三消游戏”在玩家心目中仍有不可替代的魅力。

它们容易上手,也能帮助玩家舒缓减压,在“氪金”方面也对玩家没有太大的要求,更重要的是,虽然玩法大同小异,但各大开发商还是会不断加入新的元素来维持玩家的新鲜感,比如《开心消消乐》在冬奥会期间就推出了为期一个月的冬奥会主题活动。

从这个角度来看,《羊了又羊》在流量退潮之后能否继续火下去并不好说,但如果它一直维持如此之高的“通关难度”,恐怕就会将不少没有耐心的玩家拒之门外。不过,如果这只是资本的一场图谋,或许《羊了又羊》已经达成心愿了,又谈何未来呢?(螺旋实验室)

你是否也有过这样的状态?明明什么也没做就感觉很累!
'内耗'是自我设定的人生枷锁,忧虑重重~增加生活压力注定会心力交瘁的!
曾国藩说~灵明无著,物来顺应。未来不迎,当下不杂,既过不恋。
过去的就让它过去吧!不用考虑,未来的还没有来又何必担忧呢!我们拥有的是当下,活在当下就好。
为什么要活得那么累?实际上依格屠涅夫所说~凡事只要看淡些,就没有什么可担忧的了。只要不因愤怒而夸大事态,就没有什么事情值得生气的了。
有的人一生总是瑾小慎微,甚至总将'千万别出什么乱子'挂在嘴边,就像个魔咒似的把他套住了。不仅是身体,就连思想,也活在抑郁不安中,最终也是在忧虑中死去。是a,总是反复盘算,用焦虑消耗(消费)时光,活在别人的眼里和嘴里抑郁不安,惶惶度日,最后只会一无所获。只有敢于说'不',敢于'执行',敢于'活出真实的自我'十,才能收获不一样的人生,毕竟'人生是你自己的',与他没有半毛钱的关系。
装在套子里的人,焦虑是最大的内耗(自己与自己的内卷)人就要摆脱生活的套子。拓展自己的爱的,增进自己的社交范围,摆脱(拒绝或者减少手机的使用)也许是很不错的方法。
忠告而善道之,不可则止,毋之辱焉~论语
Enthusiastic~热情。泥石流.2022.09.


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