聯繫過去與未來,生命的故事--致敬《异度神剑》系列于幸福中的终焉
"於是少年與少女邂逅了"

——《异度神剑2》聯繫過去與未來,生命的故事--致敬《异度神剑》系列于幸福中的终焉
"於是少年與少女邂逅了"

——《异度神剑2》
2022年8月30日,高一暑假倒数第二天,我在8月2日至8月30日期间,用143小时41分普通难度大部分收集下通关了《异度神剑3》,由于内心倾诉实在太多,在家写不完,我现在坐在高二19班教室采用纸质版,回家后打入文档分享。此时此刻能为《异度神剑3》及整部系列来一份较为完善,抒发真心的玩后感,就和我8月1日,花费好几小时,为《最终幻想10》写下感言一般,既可惜,又幸福,不只是游戏旅程的结束,还有他们的故事,能让我感到幸福。
《异度神剑3》作为《异度神剑》系列最后的绝唱,也是对我人生影响很大又一部系列的完结,能在初二时候邂逅《异度神剑2》并由此陪伴我2年,我很幸运,也很感动,剧情是我最想探讨的一部分,所以我先对《异度神剑3》除剧情外的各个设定,简单浅谈游戏体验。
先直接简单概括:《异度神剑3》是该系列集大成之作,天花板,不仅仅是从战斗系统内涵深度、地图丰富度、剧情体量、美术风格、人物塑造、体验感受等方面都是我认为最棒的,真正做到继承前两代优点后编织出来的不朽史歌,比较遗憾的是,简体中文翻译者的傲慢,画面较于12代有进步,但还是逃不出ns机能的限制。玩下来最直观的感受,地图是真的大,大,大,差不是2代所有地图的2倍,可与《艾尔登法环》地图大小相提并论,地理结构分明,层次清晰,每一处都是独特的风景与地势地貌,就算如此,我很肯定的和大家说,百来小时的体验,我在游戏中迷路次数不超过5次,,制作组在3代对地图的优化,路线引导的增加,增加战斗多样化从而减少战斗难度,卡关现象,感觉一切都是为玩家服务而设定的。较于2代,真的是优化得太赞了.。配乐依旧是那个男人!光田康典,他为异度系列贡献大家都是有目共睹,这一次依然锋芒毕露,从开头就令人感伤再到幸福的结尾配乐,特别是结局与2代主题曲《Drifting Soul》的变奏,让我再次回忆起2代的光景,根据地貌环境不同而变化的音乐贯彻至尾,笛子演奏《生命之歌》还未等我来得及反应就已响起的《生命之歌》,把剧情演出所表达的友情、爱情、亲情拔高了又一个唯度,让我一个善感的人怎么受得了。叙述风格多采用回忆插叙与顺序的方式,使着庞大的世界观简洁明了,高桥也说过,三代是新的开始,即使没有玩过12代,也能理解剧情来龙去脉。我想是的。
题头我思来想去还是觉得是二代最后一章标题《于是少年与少女邂逅了》,是因为我觉得,这三代的故事核心始终是这一份份邂逅,一代修尔克与梅莉雅的邂逅、二代莱克斯与光艳的邂逅、三代诺亚团与弥央的邂逅,当然这么说是有些牵强的,仅代表我个人吧,我很喜欢这样的剧情核心,就是一代又一代的邂逅故事,开始了寻找乐园的道路,寻找生命的意义。刚开始接触《异度神剑2》是在19年的初二,我买了ns通关《塞尔达传说》不久后吧,那会想尝试新游,遇到了奶2,正值15 16岁的我同莱克斯一样与少女们踏上乐园的道路对于当时我来说太热血了。真正把我感动到的是最后小绿与lex的告别与他们的再次邂逅,当时真的感动的快哭了,回想起来小标题是多么的有深意,通关了好久心头还一直有股失落感,不舍吧。2代现在依旧是我最喜欢的异度作品,其dlc劳拉与真的生死离别,同样让我感动,每一代光田康典的配乐加上那熟悉的女声,不断催促我的泪腺爆发。之后的《异度神剑1》是与《最终幻想10》一块买的全新,剧情没有2 3代带给我的感动那么深,作为《异度神剑》系列的起点,"少年邂逅了少女"主题没有2 3代没有那么明显,但终究是一个好结局,最后与青梅竹马共同生活在无神的世界中同样完美。在这还是得吹下一代封面与昼夜交替的蒙纳多平原,太唯美了。有空我一定会再通关一遍的。1 2代是克劳乌斯创造的世界,一代中,他最后给予了蒙纳多力量,二代中,用那岌岌可危的生命,复活了光艳。但三代好像感觉是所创造出来的的世界自发融合而引伸出来的故事,直到结局我都没看到克劳乌斯的存在,是已经挂了,还是在摸鱼,留下了这两个世界...
《异度神剑3》中,可以看到太多1 2的影子了,不管是人物,地图,剧情设定,不过既然融合过的世界,各个方面当然也少不了融合,这一作操作角色达到异度系列之最,每一个英雄故事基本可以看做一个主线任务,流程长,剧情丰富,更为了解游戏剧情,其中那位不务正业的抓鱼执政官最为当我影响深刻,新名,美雅,等媚宅英雄也不例外。其次是主线剧情的6人,3对cp,算上诺彭,4对,对于复杂的人物设定使用大量的插叙插入回忆,让7章游戏剧情完整的塑造了各个角色鲜明个性的人物形象,二人之间的羁绊也随着冒险旅程与日加深,类似"传说"系列的小剧场对话,取消了前作惯有的羁绊对话取而代之的是营地对话,也增加了大量支线与主线,人物有关的剧情,游戏时长长也是有原因的,途中做主线的过程中会强制做支线英雄任务来熟悉游戏。
《异度神剑3》最让我有感触的是第5 6章以及结尾的时候吧,弥央与诺亚,和他们两人各失去的挚友,美雅和克里斯。 从他们到达"都市",初步知晓了关于"人类生命的意义",弥央握着新生婴儿的小指随着熟悉的笛声响起,让我也感受到了生命的意义,其次是第六章末尾长达10分钟以上的动画,诺亚与弥央多个前世的过场,一切都诠释了这场所选择的正确道路——正视自己不被心中混沌所迷惑,实现生命真正的意义,而不是为战而生,为战而死,诺亚作为主角也在这几章中成长了许多,清楚了与弥央的相遇并不是偶然间的邂逅,更是一场轮回中的命中注定,这一次,一定要与弥央,走向光明的未来。
三代以"生命"为核心较为沉重的剧情较于2代轻松,欢快,青春的少男邂逅少女剧情剧情,我也跟着长大了,从当年初次邂逅光艳到再与光艳完结时的感动与幸福即将成熟为较为稳重的成年人。弥央与诺亚夕阳下的吻别,两个世界分离的不舍,当主题曲《我们的归宿》达到高潮,诺亚把手中的"始祖剑"扔向大海,梅莉雅与寄托着思念的修尔克蒙纳多重逢,尼亚与莱克斯光艳大家庭的陪伴,一切都回到了原来的样子,就算诺亚,弥央不舍分别,我依然坚信,他们一定会在未来,想见的。知晓生命意义的他们,创造属于它们的幸福。
我与《异度神剑》故事结束了,谢谢你,能为我带来现实世界遥不可及的幸福。
致敬《异度神剑》系列于幸福中的终焉

写于2022年9月1日-2022年9月2日 分享于2022年9月4日。

这个是电影洛丽塔老男人同款男朋友之一。。没完没了做梦(中产阶级都算不上的中老年贫困大叔吃醋嫉妒恨贫民窟小子抢走了“心爱”的女孩子少女……垃圾大叔还要证明自己是有钱有安全感的成熟男人,还要供养父母未成年少女与少女的母亲???? 还要委屈的被未成年少女的日常情绪以及贫民窟少男索要钱财???还要未成年怀个大肚子?勒索大叔……?切换器致死或者到监狱??

历史上的今天

42年前的今天【机动战士高达】开播!

1979年荧屏开播,今年已经42岁的《机动战士高达》,作为给机甲动画带来变革的里程碑式作品经久不衰,如今依然人气坚挺。

~动画粉丝的成长与成熟~
日本商业动画片经过多年发展,形成了百花齐放的局面,现在也依然在进化中。促使其发展的一个巨大契机就是《机动战士高达》。

动画片在很长一段时间内被认为是“小孩子看的玩意儿”。即便是1963年30分钟的TV动画《铁臂阿童木》大热,动画制作开始了稳定的量产之后,大众也依然是这样的看法。颠覆大众这一观念的是1974年的TV动画《宇宙战舰大和号》。虽然播出时收视率并不理想,但1977年上映的重制剧场版却掀起热潮,受众人群已经长大成十几岁的少男少女一事也受到媒体报道。至此开启了新的时代——要求动画作品内容丰富,经得起多次重刷。

以往日本很多动画片都是漫画的动画版,不过1978年月刊杂志《Animage》创刊后,这一状况发生了改变。杂志专业性极高的报道让一直以来认为“是漫画家的助手们在制作动画片”的大众了解到了,其实是“有专门制作动画片的公司,动画片是这些公司的专业创作者们共同努力的结晶”。其结果就是让更多的动画粉丝知道了,在动画片的世界,有着与漫画迥然不同的影像创作流程和技法。然后,大众才慢慢知道了,存在一大批立志创作原创作品的动画人,他们有独立的思考,并以此为基础创作人物角色和故事。就在粉丝追问“有没有更好的作品?”,对好作品的期待不断高涨的时候,1979年,《机动战士高达》闪亮登场了。它来得正是时候。

这部作品是完全原创的动画片,没有原作漫画或小说。原作兼总导演是富野由悠季,负责人物设定和动画导演的是安彦良和,机甲设定是大河原邦男,主创都是动画人。因此,这部动画给了观众“只能从动画影像中获得的兴奋感和未知故事带来的惊喜”,粉丝为之疯狂。构思巧妙的厚重的世界观和故事,让观众不得不费尽心思解读,但包括这种晦涩和隐喻在内,整部作品都让粉丝收获了快乐。

助推这股热潮的是当时正处于普及扩大期的家用录像机。它让观众能够多次重刷动画,去挖掘第一次观看时忽略或没理解的伏笔和细节,也让观众能够将喜欢的动画片推荐给朋友。这算是80年代中期“视频软件销售时代”的先驱吧。即使从这个意义来说,《机动战士高达》也算是一部符合时代节点特色的具有象征性的动画作品了。

~基于真实世界观的机甲动画~
史无前例的厚重作品创作的核心人物,自然非富野由悠季导演莫属。从零开始构筑世界观和故事,将创作者的成果巧妙融合,最后凝结为一部作品展现出来。从2019年6月起举办的美术馆主导的展会“富野由悠季的世界”(福冈市美术馆等)海量的物料,也能多少窥见到这个创作过程。本来《机动战士高达》是为了促销主角机甲的合金玩具而衍生的作品。因此,“只要玩具能卖得好就行”的理念就给了故事极高的自由度。富野导演将这一绝佳机会看作是一个“发挥作家性的平台”并将之发挥到了极致。

最初是从“用现实主义分解和再定义以往的机甲动画”的思路切入的。是一种“再发明”。创意的原点是“想要让全长20米级别的人型机甲设定成立,它就必须是投入巨资的兵器”。以往机甲动画的套路大多是谜之敌对势力(多数是外星人)来攻击地球,然后人类用科学家悄悄准备好的合体机甲迎敌......富野导演对此表示质疑。

既然有战争,那敌我双方就都是人类。为了展现出与过去机甲动画的不同,他把巨大的人型兵器称为“Mobile Suit(机动战士)”。Suit是Space Utility Instruments Tactical 的缩写,意思为战术泛用宇宙机动机械。从质量来看,按理说应该是用在宇宙空间的。从现有科学技术的发展来看,机动战士能够派上用场的地方也仅限于地球和月球一带。考虑到“宇宙VS地球”的这种战争的对立图,于是就采用了美国G·K· 奥尼尔博士(Gerard K.O'Neil)提出的、可行性较高的未来构造物“Space Colony(宇宙殖民地)”作为故事的舞台。

高达的世界观就是在这种浓厚现实色彩的“联想”的基础上创作出来的。因此观众会从影像中获得“可信的强烈真实感”。

~在杀伐硝烟中描写的希望的星星之火~
这部作品长寿的秘诀在于“高达的历史感”。除了“从宏大的时间和空间中截取一部分展示给观众看”的“叙事诗般的视角”,还有将宇宙移民者时代的“宇宙世纪(Universal Century:UC)”设定为“新历法”的操作都是具有划时代意义的。于是作品完结之后,也能够继续编写“宇宙世纪年表”。在动画播出后大卖的周边“高达塑料模型”和年表的协同效应下,“作品里没有描述的世界”也开始扩大了边界。不同于合金玩具,塑料模型是一种可以通过涂装和改造,创造出“用户原创性”的素材。并且还出了漫画、小说版的原创故事,然后这些集体智慧补充的细节都在“一年战争”(吉翁公国(*1)为谋求独立而向地球联邦政府发起的独立战争)中体现了出来。

“高达世界”可以进一步扩大的原因,还是在于原创作品才有的自由度。有原作的动画片大家普遍不接受“魔改”,但如果是原创作品的话,对于没有描写的部分,大家就可以自由地展开想象,因此粉丝也能够积极参与到作品世界中去。于是大家不满足于仅仅作为观众来欣赏作品,还出现了很多人努力地想把高达描绘的东西作为食粮来改变三次元世界。文章开头的那个项目就是一个例子。此外,无论添加什么设定也不会动摇根本的“故事强韧度”也是高达被一代又一代人喜欢的决定性因素。主人公阿姆罗·雷是个十多岁的青涩少年,面对战争带来的压倒性的暴力和成人社会各种不讲理的行为,他的心情非常复杂,时不时就会爆发一次。同时,在战斗中不断找到无可替代的“小伙伴”......

这个具有普遍性的少年的成长故事,最终发展到“进军宇宙的人类的进化”这种“New type(*2)论”上。将宇宙这种接近无限的空间和可能性掌握在手的人类,最终或许能为战争时代拉下帷幕,达成相互理解。这种微小的“希望”在故事的最后展现了出来。无论时代如何发展,只要人的本质不变,这种“无法相互理解”的“绝望”就理应存在。然而,只需要人的认识发生一丁点改变,或许就能离“希望”越来越近了。这种“愿望”,在以机动战士的战斗为中心所描写的杀伐战争中,像星星之火一样闪耀着点点光芒。

《机动战士高达》,聚焦了一群被卷入未来战争的少男少女,用纪录片的笔触来描绘充满亲近感的青春群像剧。但是它并未止步于此,通过战争展现“改变现状的力量”,从而反衬出人类的可能性,给人一种向上的希望,这才是高达最大的魅力。正因为有了这些元素的支撑,高达才能经久不衰。大概如此严谨的结构正是高达独一无二、历久弥新的根本原因吧。

全文请看 日本网 https://t.cn/AikTr1P3

#日本# #高达# #漫画# #动画#


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