新鲜感总会过去 UNI-K却不会

延伸至当代汽车企业文化中,以专业工作承担应尽职责,以更高品质的汽车产品为用户服务,则是影响企业发展的重要因素。正是基于此,身为中国自主品牌领头羊的长安汽车,潜心研发,继高品质UNI-T之后,再次以一款定位为智能宽适中型SUV的UNI-K向消费者诠释着用户责任感。

自3月底上市以来,UNI-K已经连续两个月销量突破5000台,这在15万以上的中型SUV市场里实数优秀成绩。或许会有人说,UNI-K 的热销是因为消费者对于新车有“新鲜感”,但据市场反馈,绝大多数 UNI-K 车主选择的原因是 UNI-T 让他们产生信任感,而 UNI-K 呈现的出众品质感又让他们坚定了这份信任感。

确实如此。UNI-K自定项之日起,长安汽车出于对用户负责的基点,在品质、科技智能、驾乘体验三个维度进行深度研发,从而制造出满足中型SUV消费人群需求的UNI-K,也让消费者希冀的舒适用车体验成为可能。

以科技赋能高级,品质感全面体验

于品牌而言,UNI-K是长安汽车高端产品序列UNI的第二款车型,承载着长安汽车高品质的产品基因。而对于消费者来说,UNI-K必须要从外到内都散发出与从不同的品质感,才能满足他们对于高端产品的期待。

显然,UNI-K已经深刻理解到消费者的需求。

一方面,长安汽车在设计中为UNI-K塑造了“卓显于群”的形象,其外观部分采用UNI序列独创的无边界设计,以参数化手法创建六边形矩阵,引领未来时尚格局;再加上悬浮式卫星环绕式LED前大灯和自动感应平出式隐藏门把手,UNI-K首先在视觉冲击上就已经做到了“独特夺目于车海”。

另一方面,在空间境界的营造上,UNI-K注重的是科技的赋能,其在4865mm长,1948mm宽,1700mm高,2890mm轴距的车内空间里,以太空舱级“零重力”座椅和后排大平层空间特征保证乘客时刻保持舒适的姿态。这不是概念化的表达,而是基于真材实料塑造的结果。据了解,UNI-K的“零重力”座椅填充层,不仅具备柔软包裹的优点,还同时具备良好的支撑性。而后排的超宽纯平地板,以及29°和34°两档角度调节座椅,让后排乘客也能拥有不打折扣的豪华乘坐体验。

值得一提的是,UNI-K还搭载索尼高级车载音响系统,能够拥有持续探索声音的无限可能,再加上创新的“头枕模式”,可实现车内“声场分区”和车外“听声辩位”,这能够让车内乘客享受到更静谧的车内氛围,可完全置身于属于自己的世界里。

当然,对于时下消费者关心的车内健康问题,UNI-K也以车内空气质量监控管理系统予以保障,其新一代智慧清洁驾舱,配合有AQS空气质量传感器,足以让消费者获得好的呼吸体验。

在设计师眼中,高级感一定是对细节的追求,而UNI-K所呈现的高级感,其实就是长安汽车对于品质感的追求,其在设计理念上别具一格,在材质应用上力求精致,在科技赋能上尽善尽美,几乎是不放过一丝可能影响到消费者感观体验的因素,这才让消费者能切身体验到“高级感”。

而笔者身为年轻消费者,自然能够在这种“高级感”中体会到长安汽车的用心。在目前市场上的汽车产品中,经常可见的是一些所谓高大上设计、材质、科技的堆砌,虽然无可厚非,但却容易落入为了高级感而高级感。显然,UNI-K不同,其并没有刻意追求高级感,而是基于长安汽车不敷衍的态度全力的打磨,这让UNI-K看上去有一种浑然天成的品质感。

事实一次一次证明,当品质感呈现出来时,高级感自然而然就产生了。

以智享连接先进,交互思维温暖陪伴

当初UNI序列发布的时候,长安汽车就曾表达过,“UNI序列旨在为用户提供超越期待的用车体验和愉悦的用车生活,依领先的智能交互体验,为用户带来创新体验。”

也就是说,智能交互体验本就是UNI产品的核心,也是UNI-K必须重点打造的领域。

我们可以看到,在智能应用上,UNI-K几乎是采用了时下先进的交互科技,形成独特的互动新思维,并且将科技赋以温度,真正让汽车成为温暖的陪伴。

据了解,为了让消费者可以感受到智能科技的温度,长安汽车做的为UNI-K营造了全新一代未来科技智慧座舱。在这个智慧座舱里,应用了全新HMI工程智慧四联屏交互布局,包括仪表盘上的3面液晶显示屏以及一块中控大屏,这些大屏搭载"SuperFast" 高能芯片,拥有4.7s极速开机体验与操作反馈,而在实操中,该智慧四屏,功能强大、操作便捷,完全不存在卡顿或延迟的现象,这就让消费者可以快速体验到交互的乐趣。

当然,智慧四屏只是UNI-K智能科技应用的外在表现,其核心还是在于交互。为此,UNI-K应用了两款互动系统。一是IMS智能座舱交互系统,该系统拥有FACE ID超级账号与联动调节功能,提供有上车专属问候、接听电话主动降噪、抽烟检测自动换风、视线亮屏、高速下道提醒、疲劳驾驶提醒以及座舱全域手势交互系统功能;二是全场景智慧语音交互系统,该系统搭载科大讯飞新语音交互系统,让“小安”能够实现多轮对话、上下文识别、跨场景识别,凭借与生俱来的进化、创造能力和媲美人类大脑的语言理解能力,让语音越用越智能。

这也可以看出,做真正懂你的车,想你所想,时刻畅快互联,成为旅途中贴心的“伙伴”,虽然是许多汽车产品都在做的事情,但如UNI-K这般用心,其实并不容易。在智能化日益同质化的背景下,如何形成自己的差异化,主要还在于是否更先进,当长安汽车将前沿的智能科技应用至UNI-K时,其实带来消费者的就是触摸未来的机会,而这一点,也能快俘获时下的年轻消费者。

确实如此。虽然时下的年轻消费者对于智能科技的追求已经越来越苛刻,但这是基于他们更了解智能的原因。笔者亦是如此,我们本就生活在智能时代中,对于前沿科技的判断更加深刻,我们向往充满未来的汽车产品,但不喜欢堆砌智能的汽车产品。正如业内所言,智能汽车从来不只是智能配置的搭载应用,而是对于出行生活的营造。

从这个层面上讲,UNI-K的智能科技应用显然更具“人情味”,毕竟在UNI-K的智能世界里,我们能清晰看到未来的方向。

以蓝鲸释放愉悦,驭享性能沉浸驾趣

当然,长安汽车能在波谲云诡的自主品牌汽车市场被牢记,重要的原因是其对汽车制造与技术研发的不懈追求,尤其是对汽车核心动力的不懈创新,才让其在过去几十年间快速成长为中国优秀的车企之一。

而这个过程中主要的创新成果就是蓝鲸动力系统。

2019年6月,长安汽车正式发布全新动力品牌——蓝鲸动力,其开启了中国汽车动力技术平台元年,宣告了长安汽车正式迈入“动力3.0时代”。目前蓝鲸发动机已搭载多款长安汽车主销车型,并形成“蓝鲸家族”,收获了不俗的市场销量。同时,蓝鲸动力品牌也得到用户和业内一致好评。

而UNI-K,就是搭载了号称“强蓝鲸动力”的蓝鲸D20TG-AA高压直喷发动机。

从数据上看,这款蓝鲸D20TG-AA高压直喷发动机,拥有大233马力、峰值扭矩390牛米的动力储备,再加上爱信8速手自一体变速器,以及博格华纳AWD全轮驱动系统的加持,UNI-K不仅让消费者获得驾驶的力量感,还让消费者能大程度上获得驾驶的愉悦感。

子有曰:天下难事,必作于易;天下大事,必作于细。

如今的长安汽车,经过不断的创新研发,终于走到了开花结果的阶段,加之其与年轻化转型与智能化技术思路的碰撞,正在赋予长安品牌以全新的形象与内核。当UNI-K在中型SUV市场绽放,正是长安承担起自己的责任,做好每一件分内之事的结果。

UNI-K,已经诠释了长安汽车在拥抱变化、创新创业、坚守用户道路上越来越坚定的决心。其以高级感、先进感和愉悦感带给消费者大的舒适感,这在时下的出行生活里,是消费者的向往,也是长安汽车努力的方向。

积跬步,行千里,致力于为用户提供高品质汽车服务的长安汽车,正在以UNI-K夯实“科技长安”品牌标签,在此基础上,UNI-K竭力所呈现的三位一体体验,正是长安汽车对于责任感的践行,当这份责任感持续抵达消费者时,也会让不同用户的差异化需求可以得到满足,更让UNI-K拥有在同级市场中站稳脚根的可能。

#炉石传说[超话]# 巨龙年AMA——炉石设计团队Reddit答疑(上)
关于新版本关键词,几位设计师都提到了“双”、“对”等词,同时社区经理还补充与“法术”有关。

首席设计师Iksar答疑
Q:有些老玩家会觉得他们在炉石上已经别无所求了,每个月除了上个传说的确没什么别的事可做。你们打算如何解决这个问题呢?

Iksar:我们的目标之一是更好地为玩家们创造一些中长期的游戏目标,之前我们也曾聊过比500胜更远的一些特殊奖励,不过我也很好奇玩家们想要些什么,如果你们对于游戏内达到某些成就节点之后想获得什么奖励有任何想法,欢迎反馈给我们。或许我们会根据胜场数,比如1000胜一个轮回,来设计一个持续性的、没有上限的静态成就系统,就像守望先锋升级那样;或者基于时间,比如每周每月结算的进度系统。这些想法我们都有讨论过,并且有可能会推出其中的一种方案。

我还要提一句每次AMA活动都会有的问题,大部分时间我们谈论的都是正在进度中的工作但玩家们显然更关心什么时候实装。但是这可能不是很符合AMA的模式,因为当我们准备要宣布游戏中的某项更新时,会准备相关的视频或文章,并且在每个区域的官网上同时发布。因此我希望AMA能作为一个设计师和玩家共同讨论设想的地方,通过AMA玩家们能了解到设计师的视角,以及炉石将要发生什么,而我们也有机会得到来自社区关于总体方向的反馈。
Q:有计划设计一些新的游戏模式吗,比如合作模式?

Iksar:巨龙年我们有一大把计划,不过新的游戏模式并不在其中。我们现在的重心在于保持现有游戏模式的新鲜感和趣味度,比如竞技场玩法的更新。实话实说,我们还没想清楚炉石的下一个游戏模式会是什么。我们深入讨论过一些出现比较频繁的建议,比如2V2模式,甚至还在设计和代码上考虑过这个模式该如何转写到炉石中。也就是说,这不是我们现在要做的事情。我们对游戏模式有一些很大胆的想法,但它们仍处于设计的早期阶段。

就新内容而言,2019年我们将专注于改进现有的一些系统,同时在扩展包故事线设计一些特殊活动,通过一些趣味活动来改变环境,这些活动临近发布时我们会给出更多信息。
Q:竞技场模式更新中,来自之前扩展包的禁卡会解禁吗?几个月前你们曾将一些经典卡和基础卡从禁卡列表中放了出来,这是否意味着我们能见到古神包里的无面召唤者,或者克苏恩系列?因为有些克苏恩卡对于竞技场来说还是不错的。而古神包退环境也有一会了,所以我觉得也不大会再对玩家们造成很大困惑了,所以这些卡有可能重新回到卡池中吗?

Iksar:以下是竞技场新模式的禁卡:卡拉克西织珀者、黑暗鸦人、邪教女巫、暮光暗愈者、兜帽侍僧、渡魂者、上古之神护卫、维克洛尔大帝、克苏恩的信徒、厄运召唤者、克苏恩、邪灵召唤师、克苏恩的侍从、暮光地卜师、暮光尊者、疯狂的信徒、斯克拉姆狂热者、上古看守者、精神控制技师、女巫哈加莎;

还有已经不算做女巫森林的卡:噬月者巴库、吉恩·格雷迈恩、黑猫、闪光飞蛾、阴郁的牡鹿、阴燃电鳗。
此前由于平衡原因被禁的卡,比如无面召唤者将能够被选到。

因为你并不能在竞技场中选到克苏恩卡组,因此克苏恩相关卡牌的大部分文字描述都与竞技场模式无关。所以还是传达了一些令人困惑的信息,有些玩家并不了解克苏恩,因此我们认为将这些牌禁选是更好的选择。
Q:竞技场选牌还将基于分级系统吗?如果是的话,那么在这个系统出现之前的扩展中的牌又将如何分级呢?是根据它们在竞技场中的表现来吗?(这个数据存档了吗)如果某个扩展在一段时间内被移除了,随后又加进卡池,那么卡牌的分级会被重新评估吗?评估是基于某段时间内的选取率,还是与类似分级的卡牌进行比较来进行的呢?

Iksar:还是基于分级系统选牌。老卡牌在竞技场的初始分级和新扩展的分级方式类似,我们此前也并非基于数据来进行分级的,而是在这些牌发布短时间内,根据动态数据进行调整的。卡牌在不同的赛季中会保持同样的分级,但仍会基于每个赛季不同的数据表现进行更新。
Q:分级系统会重做吗?特别是对于分级顶端而言,加基森和古神都没有特别强力的牌,古神包里的好牌大概有沼泽爬行者(和大乱斗的双头巨人差不多,所以在2或者3档的分级?)和加基森的家族卡(很受欢迎,大概在第2档,和石丘差不多)。所以我觉得强度顶端的牌是缺少中立牌的,那么会有卡来补充吗?而对于德鲁伊和萨满而言甚至没有能算得上强的牌来填充系统强度顶端的3张牌,那么这个系统会扩大一些范围吗?

Iksar:少数职业的确面临着这个问题,即强度高的牌数量很少,这就导致了一直在抓取某些重复的卡牌。而增加分级顶端卡牌数量也会有一定的风险,会导致一些比较弱的卡进入本该是强力卡的某一抓之中。理想情况下我们希望系统能提供的是选择多样而又令人满意的抓牌体验,对此我们还没有一个很好的策略,但这是我们将在未来考虑的事。
Q:还是竞技场分级系统相关,微调究竟是如何运作的呢?微调系统很大程度上是依赖于卡池中的牌的,并且需要卡池相对固定。而新的机制带来了卡池的频繁变化,每个阶段的卡强度都有不同,职业强度也是如此。那么在每个阶段轮换时,以及紧急情况下(比如某个职业OP到毁掉竞技场)微调会重新开始吗?或者是每次轮换时都保留分级呢?

Iksar:第一次轮换时我们会获取所有卡牌的基本数据,不过之后我们也没决定是否每次轮换都会重置数据。如前面所说,我们希望在更新分级和基于早期实时数据的微调方面的速度能更快。最开始的几天我们会以基础数据为准,然后再在收集了足够数据之后进行微调,大概是1周左右。
Q:竞技场每个不同的扩展轮换会提前多久宣布?

Iksar:没有明确的时间计划,大概提前2到4周宣布。我们对于未来的模式有些想法,但都没有最终确定,希望能听到你们的建议。
Q:那竞技场榜单之后怎么办呢?很多玩家都觉得每月30轮——虽然还行——但达成起来还是有困难。之后的竞技场是2个月一轮换,能不能每2个月结算一次榜单,要求在30-40轮之间呢?

Iksar:我们正好在寻求社区关于这个问题的反馈,现在我们的想法是每个竞技场赛季结算一次30轮的竞技场榜单,大概也就是2个月结算一次。
Q:还会有时光酒馆之类的竞技场活动吗?往常这些活动会出现在竞技场环境 趋于稳定的时候,但以后竞技场会不断变化,这些活动可能会有所影响。

Iksar:竞技场活动仍在我们的计划之中,比如双职业竞技场。但因为竞技场环境每两个月就会有变化,所以可能不会有特别多的竞技场活动。
Q:现在竞技场不再是标准卡池了,那么荣誉室 的卡牌有坑能会回归吗?毕竟它们对于构筑的影响更大,而非竞技场。

Iksar:从技术上来讲,荣誉室和某个独立的扩展包没有区别,在某个时间我们可能会将它们放进竞技场的卡池中,不过这并非即将到来的改动中的一部分。
Q:很好奇发现机制会怎么运作,标准和狂野模式让玩家们认为发现机制是基于这两个条件运行的,那么在竞技场中发现又会如何运作呢?

Iksar:我也很期待,发现会根据竞技场内现有卡池进行。我们此前并没有这方面的技术,但我们的工程师会魔法,解决了竞技场新模式下发现机制的问题!
Q:竞技场每次轮换的时候你之前选的牌会自动被放弃吗?

Iksar:会的,如果在轮换时你还有一套没打完的牌,它会被自动被放弃,而你会获得一张门票。
Q:即将要退环境的扩展里,你们最喜欢的是哪一张?我最喜欢狗头人国王,用对手的牌打败他们很好玩,很“互动”!

Iksar:大概是火羽精灵。
Mike:我会想念阿尔福斯的,它曾经是条好狗狗:(
Q:巨龙年还会有类似橙武的设定吗,给一些传统上没有武器的职业(法、德、牧、术)。Team5对于狗头人中橙武的设定评价如何呢?

Iksar:我们很喜欢橙武的玩法,不过对于你上面的提议,我想还得过一会。总体来说,我们认为某种职业有其他职业所不具备的特色是件好事,这就是所谓的职业特色。少数情况下我们会出于契合主题的原因打破惯例,比如狗头人,因为是一个财宝和战利品相关的主题,因此全职业获得武器的设定是合理的。如果未来有符合风味的设定,为没有武器的职业配上武器也是有可能的。但现在请更多地期待战士、猎人、盗贼、圣骑士和偶尔萨满的武器。
Q:炉石自封测上线以来一直在不断演化,并且也有很多同类型的线上卡牌游戏作为参考。那么基于这两个原因,我们能否在新的一年中见到经济系统方面的调整呢?

Iksar:这些内容我曾经在某个帖子中提过,但我们的期望是能给玩家们提供更多达成中长期目标的奖励。每日任务在日常奖励方面做得不错,但对于那些想达成更长期目标的玩家,比如每周每月每年等等,我们还缺少一个有粘性的系统。
我们讨论的一种方法是整合当前的奖励系统,这样玩家们的成就感会更强,无论是冒险、天梯、竞技场、还是在乱斗中。

现在我们的游戏内奖励很分散,这就导致了像3胜10金这样的碎片化奖励带来的成就感很低。我们的目标始终是能让玩家们获取足够多的奖励用以构筑他们喜欢的卡组,如果能实现的话每个人都能从中受益。我们希望玩家们能够构筑有趣的卡组,因为这样才能长期保持玩家的粘性,如果卡组的收集和构筑过程很痛苦,玩家们肯定会选择离开。

带有泽尔·暗影斗篷这种卡的扩展能够帮助玩家入坑上手,并且我们在2019年年中的扩展中会开展一些活动和奖励计划。长期而言,上面所说的就是我们的目标所在——整合现有奖励系统,让玩家们能玩自己想玩的东西,给予玩家更多中长期目标,并提供适当的奖励。
首席设计师Mike Donais答疑
Q:Team5对于战网客户端分区是如何看待的呢?

Mike:当炉石传说最初问世的时候,全球玩家统一服务器的技术还不存在,所以我们只能基于当时的条件进行设计。绝大多数玩家只在一个服务器内进行游戏,所以这对他们来说是OK的。
我能体会到你们这样需要跨区进行游戏的玩家的心情,但这个改动涉及到的修改工程实在是太大了,我们现在还是将做好游戏内容放在首位。
Q:Team5对新的游戏模式有什么想法吗,比如蓝白模式?

Mike:你的想法应该很适合乱斗模式,游戏内外的新模式我们都有很多想法,但我们不能全都一股脑地加进去。而乱斗是一个集中实施这些想法的好地方,能够保证社区足够的关注度和热度。
Q:成就系统能改进一下吗?比如达成一些更复杂更难的成就能获得某些无法制作的卡牌之类的。

Mike:我们都很喜欢成就追踪和进度系统,在新扩展的冒险模式中就有很多这种类似的内容,你可以通过游戏来解锁新的英雄技能和起始套牌,并且能够记录你已经获得的内容。未来很有希望我们能探索更多这方面的内容,每一次我们尝试这样的新功能时,对它的了解就更深,也能在此过程中取得技术方面的进步。
Q:为什么你们倾向于设计一些只存在于某一个扩展中的机制呢,而非是在一年中的三个扩展中都有所体现?比如树人德一直都有,而冰萨就很短命。

Mike:机制的设计是混合的,我们既有突袭、吸血和发现这样的常青机制,也有只存在一个扩展中的机制。冰萨是个好例子,因为随从被冰冻的体验并不好,因此我们就没再对其进行补充,如果冰冻套路成为T1卡组是很危险的,法师的故事是这么告诉我们的。

当我们有了一个构筑设想时——比如树人、元素或者龙——我们就会先放出一些组件来进行观察,然后在接下来的几年内持续提供组件进行补强。龙牧就是如此,几年来都是一套比较合理的卡组,并且随着强卡的加入和退出一直在不断地变化。未来我们想设计更多这类依靠两个不同年度的牌构筑的卡组,这样在退环境的时候卡组就会随着卡牌的变化而有所变化。
Q:新版本之前还会有新卡尝鲜吗?像安戈洛的火山龙和狗头人的马林那样。

Mike:有的,新版本上线倒数一周的时候。
Q:为什么最近不太出鱼人牌了?

Mike:我超爱鱼人的,接下来的几个扩展希望能加入一批新的鱼人。Sludge Slurper(新卡,暂译沼泽啜食者)的入场音效超棒,到时候别忘了去看!
Q:回顾渡鸦年,你们有学到什么能帮助你们开展巨龙年设计的经验吗?

Mike:一个重要的教训是,新的扩展包应该对环境产生很大的影响。我们希望看到炉石在一年中不断演进,这正也是它的乐趣所在。我们已经通过改变一些经典卡以使得扩展包能产生更大的影响,但我们也将持续设计出有更大影响力的扩展卡牌。
Q:自任务牌出现以来已经过了快两年了,橙武也有一年历史了,你们有可能会像英雄卡那样重新考虑这些设计吗?

Mike:橙武、橙法、英雄牌和任务都产生了积极的反响,因此我们肯定会在合适的时机重新回顾这些设计。
当我们回顾之前的设计时,我们需要确保设计能够符合故事剧情,比如砰砰博士之于砰砰计划,女巫哈加莎之于女巫森林。

安和桥上没有追光者
童话镇里没有温柔乡.

┃我像个疯子一样去爱你 你却像个瞎子一样看不见┃
┃不快乐的话就别硬撑了┃

如果当初我们没有过多的聊天 没有过多的接触 现在你依然过着你的日子 我依然过着我的生活 你也不用在我面前躲躲藏藏 我也不会眼中泛着泪光 也不会如此卑微了吧.

有时候真的很喜欢你很想和你在一起 有时候又真的很累很想放弃 可是你偶尔的温柔总会让我觉得 如果我自己放手了多可惜 所以就为了一点不知道存在不存在的喜欢 等了好久好久.

白天没心没肺的像个正常人 一到晚上就控制不住的想你 告诉自己很多次 别再爱了 别再想了 可惜曾经的我们都那么美好 以至于我现在连新鲜感都不想要.

仔细想想 你带给我的都是些什么 是因为一点小事就大动干戈的争吵 还是前所未有的委屈 是不肯包容的一味指责 是不曾给我的温柔呵护 是一次次心酸与痛苦 是折磨是长大.

拿我的热情当水喝 总有一天它会烫死你.

你瞧我的一厢情愿多可笑
我愿赌服输好吧.

我希望自己孤独终老
不伤害别人
别人也不要伤害我.

我无法形容我的生活状态
无趣无聊 孤独乏味
没爱 没恨 没心情.


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