《破晓传说》制作人富泽祐介接受日本媒体采访,公开游戏当前开发状况、角色、系统等更多详情,访谈内容如下:

【对应新主机】

-受新冠疫情影响,开发一度受阻,因此发售日被迫从原定的2020年内改为了“未定”,此时我决心下回直接公布确定发售日期。游戏目前开发顺利,将进入最终调整阶段,今后的开发计划不会推迟,我可以自信地断定《破晓传说》会在“9月9日发售”。

-2019年游戏初发表时,并未言及会对应新世代主机,随着开发工作的推进,我们获取了有关新世代主机的性能等相关情报,此时做出判断应当对应新世代主机。本作是以全球同步发售为目标进行制作的,为了能让更多的玩家体验到这款作品,开发团队竭尽全力在有限的时间内追加了新平台。

-PS5版支持Dual Sense的触觉反馈功能,根据不同的攻击动作与技能,会向玩家传达感触各异的震动,比如即便同样是魔法技能,电击与火焰发动时的震动感完全不同,能让玩家体验到更加细致的反馈效果。

-购买PS4与Xbox One版本的玩家,今后可以免费升级为PS5与XSX|S版,尚没有购入新主机的玩家,可以先购入已有主机的版本,等买到新世代主机后,再重新体验即可。

-本作的画面有其独到之处,例如特意采用了能衬托情感模糊滤镜效果的背景来刻画等等,在4K分辨率下,这种表现会更加凸显。此外,由于本作的动作性较强,我们可以让玩家以稳60fps的丝滑影像来享受战斗,大家能更纯粹地去感受动作上的乐趣。

-此次战斗动作相当注重操作性,比以往更加重视按键反馈等游戏时的手感,顺便一提本作有两种模式可供玩家选择:一种优先性能表现(60fps),一种优先画面呈现(4k)(*这点补充说明一下是指新世代主机)。

-使用新世代主机来玩的话自然可以获得更高品质的游戏体验,60fps是充分享受战斗的一大要素,我们也建议玩家届时务必体验一下。除了专门的战斗场面以外,场景探索上的动作性也很强,需要跳跃、游泳等,能够随心所欲探索地图是本作的魅力之一,60fps能带来更加身临其境的体验。

【画面】

-如前所述,本作的画面并不追求真实感,虽然带真实性的部分也存在,但同时也有插画风格的部分,我们的目标是打造一种让玩家如同沉浸于水彩画世界般的美术风格。

-本作是以“继承与进化”为主题来制作的,肩负《传说》系列魅力与历史的同时,还要向现世代玩家传达出作品的进化感,这是我们开发时设定的目标,能够彰显其的一点便是此次的视觉效果。

-如果盲目地去追求真实感,就会和以往的《传说》系列背道而驰。而如果一成不变,又会削减玩家游戏时的代入感,我们通过不断研究得出了现在的结论。具体来说,就是远景对象刻意忽视太多细节与色彩,以绘画般手法来进行刻画,而近镜头的对象则详细描绘,特别是角色上,添加了可感受到纤细质感的表现,并利用其周围的氛围、灯光来营造出更加戏剧化的演出效果,相乘使得带有真实感的角色能更加自然地与幻想风世界融为一体。

-动画部分依旧由ufotable负责制作,虽然也可以全篇都用3D来呈现,但我们认为这样做《传说》系列粉丝不会开心。动画场面的时长将会是系列作品史上之最,特别是这次,由于人设更偏向注重打造3D建模时的真实感,并不适合改成2D动画,使ufotable在制作时十分辛苦,但他们几乎完全克服了这一困难,让我很难不对ufotable表达感谢之情。

【角色】

-角色方面,奥尔芬与希侬显得相当成熟,林薇尔与罗则比较年少一些,二人可能算是与以往的《传说》系列剧本风格很贴近的角色。芙露露则是此次的吉祥物。《破晓传说》除了严肃压抑剧情外,自然也少不了轻松愉快的部分。无论各角色所背负的东西多么庞大沉重,依旧会在冒险中逐渐显露出个性,这是《传说》系列的魅力之一。

-目前公开的角色只有希侬是雷纳人,不过今后还会公布其他队友角色。本作的主题——两种族间的割裂与纷争,将会在队友互动时如何呈现,他们能否找出所追求的答案,是剧情看点之一,敬请期待续报。

-高大威猛的敌人比艾佐,是一个能直观表现雷纳与达纳关系性的角色。性格蛮横,从不把达纳人视作人类,对雷纳人部下也十分严厉。他是被称作“将领”的统治者,奴役达纳人劳作收集火之精灵力。假如其他将领所取得的成果超过他,就会感到焦急。挥舞巨斧战斗时,若正面挨他一击必死无疑。面对比艾佐,奥尔芬等人该如何应战,未来会另行介绍。

【战斗】

-本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。

-「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在,

-秘奥义、术、技等系列战斗基本要素依旧保留,不过《传说》系列的秘奥义每作发动方法都不太一样,本作也有着不同的发动方式。

-此外本作最大特征就是将回避设为了行动主体,连续攻击的同时还要避开敌人的攻击,再继续攻击……这样的感觉。并没有采用以往作品中通过防守行为来积攒计量表的方式,战斗时可以看穿敌人攻击回避后直接进行反击,从而带来更具速度感的战斗体验。喜欢动作游戏的玩家,其手感一定能让你欲罢不能。

-不过伴随速度感提升,可能会有玩家觉得战斗会有些难度,但请放心,不会让一直以来喜欢《传说》系列作品的人无法愉快游玩,谁都可以轻松上手,此外我们还搭载了难度调整与自动战斗功能,即便不擅长动作游戏的玩家也能尽情享受作品。

-敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感,不过因为也有不少前摇短难以回避的攻击动作,所以我也无法完全断言绝对可以避开。

-计量表系统依然存在,不过本作主要是通过攻击来积攒量表值,只要顺利构筑连击,无需多加意识,量表自然就满了。

-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的。

【宣告心之黎明的RPG】

-正在考虑举办体验会或推出体验版让大家发售前试玩游戏,毕竟新冠疫情影响尚在,方法还在研究中。

-今后会陆续发表新情报。

-《破晓传说》最终定为“宣告心之黎明的RPG”(《传说》系列作品每作都有类似的标语),可能听起来有些抽象,这句话不单是描述了作品中所发生之事,也是在表现玩家内心中黎明的含义。正因为处于困难时期,我们才选用了这一主题,希望大家能玩到最后,用心感受它的意义。

本作刚刚公布将于9月9日正式发售,对应PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平台。

用心念来改变自己的命运【万佛城金刚菩提海】

大悲咒专弘平台 2021-04-13

成真 成妄

用心念来改变自己的命运

◎比丘尼恒茂法师 讲于金圣寺

常住法师慈悲!从这星期开始,和大家一起来研究净土法门;我们研究真理之前,我先告诉大家一个研究真理的消息。宣公上人1977年曾经说过:“全世界国宝级人物,再二三十年后,将会来到万佛圣城;这些国宝级人物,是来自世界各国的真正研究学问的学者,因为万佛圣城是真正想把人生的真理发明出来的地方。”

观世音菩萨与阿弥陀佛,和娑婆世界的众生很有缘,中国有句俗话:“家家观世音,户户弥陀佛”。我们佛教徒见面第一句话就说“阿弥陀佛”,怎么不说地藏王菩萨?我们来研究为何要念佛?念观音圣号?

经上说,所谓智者,也要有譬喻,才会明白。我先讲一个有趣真实的故事。有一位医学院的学生,为了要通过解剖学的考试,在放暑假的时候,把真人的骨头带回家乡去研究,她把骨头用简单的手提袋装着,抱在胸前,挤火车回家去。当她坐在火车上,就想:“万一有人知道这是真的骨头,一定会吓一跳。”

回家后,天天拿着骨头研究;她的表姐看到了,觉得很有趣,拿起骨头边看边笑说:“眼睛是个大洞洞,鼻子塌塌的,真可爱!”她就向表姐说:“因为他们的奉献,让我们做研究,让我们以后能够救人,所以应该向他们致敬,而且要致谢。”她话还未说完,就听到她表姐惊叫声,马上把骨头丢得远远的,吓得要哭出来了,她怪说:“你为什么不早告诉我那是真的?”她赶快道歉,说:“对不起!原来你不知道骨头是真的。不过刚才你也看得很高兴,真的骨头并不可怕,它只是被包在我们皮肤下。”

这个故事的启示:我们人都是活在自己“观念”的世界中;那个骨头,前后并没有什么差别,但是表姐的情绪却是天差地别。虽然是真的,如果以为是假的、是塑胶做的,或是人造的教具,就一点也不可怕,玩得自在又有趣。一旦在观念中,把很单纯的骨头,和从小看的那些鬼故事联想在一起,就变得很恐怖,情绪就起了变化,甚至心脏都要衰竭了。其实每个人自己都有一副骨头,骨头包在肉里,不也都是很平常,一点也都不可怕吗?

接下来讲一个真理:“照见五蕴皆空,度一切苦厄。”《心经》说:“观自在菩萨,行深般若波罗密多时,照见五蕴皆空,度一切苦厄。”什么是“五蕴”?就是色、受、想、行、识,五种色、心法。

什么是“色法”?眼睛所看到,耳朵闻、鼻子嗅,舌头所尝、身体所触,都是色法。受,是当遇到境界,便升起感受作用,有苦受、乐受、不苦不乐受。什么是“苦受”?面对着不如己意的境界起烦恼,如别人骂一句、打一下,自己就感觉很痛苦而起烦恼。什么是“乐受”?面对着如己意的事,就很快乐。如:今天吃到色、香、味俱全的斋菜,心里生欢喜心。什么是“不苦不乐受”?对于每天所发生的例行公事,不觉得有苦、也不觉得乐。

再来谈“想、行、识”这三蕴。想,五根接受五尘之后,便生出种种看法、见解、想法、观念,这是很主观的。行,有了想法之后,便去做,便有行为的表现。识,有了行为之后,便有分别好恶之心。

我们现在把真理与这个故事合在一起来看,就色蕴来说,医学院的学生,因每天都研究骨头,看到骨头很平常;而表姐起初也不害怕,看到它没有分别心。就受蕴来说,那个骨头前后并没差别,但后来表姐发抖吓哭了。就想蕴来说,一旦表姐有这种想法:“原来是个可怕的死人骨头”,所以就被自己的观念和胡思乱想给吓转了。就行蕴说,她表姐被吓得脸色苍白,把骨头扔得远远的。就识蕴说,表姐做出这些动作,便产生分别这是死人骨头很可怕。

从以上分析知道,色、受、想、行、识这五蕴是因人、因地、因时、因事而不同,它是短暂、空幻的,没有实体。表姐觉得苦受,而表妹并不觉得苦受;我们自己也常常被一些观念和幻象所欺骗,可以说是“色不迷人,人自迷”、“骨头不吓人,人自吓”。很多事本身并不气人,是人听了自己生气。

此真理、故事和净土法门有何关系?祖师大德告诉我们:吾人现前这一念心,“全真成妄,全妄即真;终日不变,终日随缘,不随佛界之缘而念佛界,便念九界;不念三乘,便念六凡。”我们的心念力量是很大的,“全真即妄”,可以把本来是真的,变成假的;“全妄即真”,明明是假的,也都不离真的。如故事中,表姐起初把真人骨头当成人造的教具,是假的,就玩得自在又有趣;殊不知那可爱的骨头不是假的,她就被吓哭了。

我们说轮回,不是死了才去轮回,要知“每起一念,为一受生之缘”──每起一念,都是将来要去投胎、受生,去轮回的因缘。我们起佛的念,便去作佛;起贪瞋痴,便去堕三涂。万法唯心造,假使我们心不念佛,必念众生;不念净土,必念娑婆。念众生,将来就去当众生;念娑婆,必定再来娑婆轮回。念佛即是种无上因,以后临终佛现,往生极乐,成就佛果;念菩萨,就成菩萨果。

明白念佛的真理,让我们欢欢喜喜,勇“往”直前,不间断地安心念佛,过慈悲的净土生活。现在快乐,未来快乐,时时都愿“生”活在最慈悲的佛世界里。

【编注】摘自《万佛城金刚菩提海》月刊 第441期

强效 老顾客一个月➖25斤
又回购 正常吃饭 一粒➖2斤[得意]

✅为什么‮减要‬肥​‎͏ 
肥胖可以毁掉‮女个‬生の自信 
也可以成‮一就‬个女生の逆袭

这个时代‮么这‬挑剔
当‮还你‬犹豫要不要‮肥减‬的时候
请先用心面对‮子镜‬中的‮己自‬ 关掉‮颜美‬扪心自问哈哈 你满‮现意‬在的自己吗?


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