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《重塑责任心,引爆执行力》
懒惰的员工爱“摸鱼”,卓越的员工懂执行
从“被动执行”到“主动工作”
心中有结果,执行才会有效果
内容简介:
执行力是企业竞争力的核心、是决定团队命运的关键力量。“提升员工执行力、激发员工责任心”早已成为老生常谈的管理话题,管理者不厌其烦地讲,员工不胜其烦地听。任何一个组织有效、有序运转,当然离不开员工乃至管理者的“执行力”,执行力已然不只是普通员工的职责,更是各级管理者的责任,执行力的提升不仅只是为提升工作效率,更要注重工作效果。
本书从专注、落实、细节、团队合作、奋斗5个核心维度对执行力进行了全方位解读,以执行力强的员工必备的8种品质收尾,对培养卓越执行力、激发员工责任心、提升团队凝聚力、打造具有超强战斗力的团队给出自己的独到见解。
作者简介:
李春蕾,法学硕士,旅英管理学硕士,深交所上市公司独立董事,并购交易师,十余年创业及公司管理经验,吉林省经济管理干部学院讲师,吉林省立德联晟科技服务有限公司、北京立德讯通科技有限公司创始人,为多家企业担任管理顾问。已出版作品:《把执行做到极致》《个体赋能》《做解决问题的员工》等。
《重塑责任心,引爆执行力》
懒惰的员工爱“摸鱼”,卓越的员工懂执行
从“被动执行”到“主动工作”
心中有结果,执行才会有效果
内容简介:
执行力是企业竞争力的核心、是决定团队命运的关键力量。“提升员工执行力、激发员工责任心”早已成为老生常谈的管理话题,管理者不厌其烦地讲,员工不胜其烦地听。任何一个组织有效、有序运转,当然离不开员工乃至管理者的“执行力”,执行力已然不只是普通员工的职责,更是各级管理者的责任,执行力的提升不仅只是为提升工作效率,更要注重工作效果。
本书从专注、落实、细节、团队合作、奋斗5个核心维度对执行力进行了全方位解读,以执行力强的员工必备的8种品质收尾,对培养卓越执行力、激发员工责任心、提升团队凝聚力、打造具有超强战斗力的团队给出自己的独到见解。
作者简介:
李春蕾,法学硕士,旅英管理学硕士,深交所上市公司独立董事,并购交易师,十余年创业及公司管理经验,吉林省经济管理干部学院讲师,吉林省立德联晟科技服务有限公司、北京立德讯通科技有限公司创始人,为多家企业担任管理顾问。已出版作品:《把执行做到极致》《个体赋能》《做解决问题的员工》等。
日本Falcom股东大会上问答环节中谈到的值得一提的内容:
Q:《黎之轨迹》很重视首次接触轨迹系列的玩家,但本作的首周销量不佳(约5万份),且有着加载时间过长等问题,给人感觉表现逐渐下滑,对此是怎么看的?
此外,比起移植《那由多之轨迹》,我们更希望公司可以专注于新作的开发之上。比如将路人角色建模等工程外包给其他公司,然后一年出两款新作来增加公司曝光率。未来想要玩到更多有Falcom风格的作品,希望公司能打造出这样的开发体制。
近藤:《黎之轨迹》的销量确实低于我们的预期,我们已将其作为课题对待。游戏品质方面的确是造成这种情况的原因之一,此外还有不景气的PS市场、商品告知过程有缺陷以及纸媒刊载率下降、宣传力度不足等因素。
PS4本身的市场已在逐年缩小,因此我们深感到必须尽力增加游戏的对应平台,且我们认识到,在日本国内,比起以授权形式委托给其他公司发行制作,自己来搞更容易提升收益。
至于新作方面,即便我们不做复刻也不搞移植,也没法年产两款新作。当然年产两款新作也是我们的最终奋斗目标,现在公司已有聘请外部程序员与设计师参与游戏开发,只是要一年做出2部《轨迹》系列等级的新作实在过于困难,仍需要升级所需的开发团队管理体制,只能阶段性地集中培养人才,循序渐进。
Q:Kindle会发售带广告但价格更便宜的型号,感觉Falcom也可以考虑导入类似的方案,在游戏内道具等画面显示其他公司的广告,观看后可以低价购买之类的。
近藤:宣传活动是我们今后最大的课题,关于游戏内道具如何显示的问题,您的意见我们会参考的。
Q:尽管Falcom游戏海外销量似乎确有增长,但如今中国对游戏的监管逐年收紧,IP授权部门的收入会因此受到何种程度的冲击呢?
近藤:Falcom每年都有不断地在海外推出新作,粉丝也稳步增长,以亚洲与北美为中心,知名度不断攀升,接连收到采访请求。关于中国地区的销售额,目前我们并未受到很大影响。各地区的销售额占比分别为:北美·欧洲27%、亚洲16%。
Q:PS平台市场不振,导致产品部门业绩下滑,因此公司打算开始将作品移植至Switch平台,这点我可以理解。但为何是从有点老旧的《那由多之轨迹》开始移植,而不选择看板作《伊苏》或《轨迹》系列,公司预计此次的移植作能售出多少呢?
近藤:选择《那由多之轨迹》是与IP授权部门商量后得出的结论,因为两系列新作已签约授权了出去,所以只能从《那由多》开始,我们已决定正式参入Switch市场,后续的更多作品已在准备之中。关于移植作品的目标销量属于营业相关课题,抱歉不便透露。
Q:作为一名普通玩家,《黎之轨迹》还是让我玩得很开心的;但作为股东,感觉公司销售额已经数年持平,没有什么变化。股东数量也在逐渐减少,已有一些希望公司能有所成长的股东见此景都选择了离开Falcom。刚才谈到了公司内部培育人才的事情,为什么不考虑使用近70亿日元的现金存款收购其他公司来提升销售额呢?
近藤:在PC时代我们有尝试过,是否能通过完全外包的形式开发出一款与Falcom內制品质相当的作品,结论是非常难。PC时代就曾委托其他公司制作RPG,但收效不佳。当然收购的公司制作能力很高的话不会发生上述问题,但具备此等开发水平的公司不会轻易同意被收购或合并。所以还是要从坚实培养内部人才做起,迄今为止,所有紧急场面都是靠这些优秀人才撑过去的。
Q:总是有Falcom游戏的实况、试玩影片上传至YouTube等平台,对此的优缺点您是怎么看待的?
近藤:优点是不怎么了解我们游戏的玩家可以借此接触作品,起到了一定广告效果,缺点是不用自己玩就可以知道内容。我们也收到过玩家反馈“还没玩就能从一些视频等渠道得知游戏内容”,公司内部目前正在讨论要不要制定一份游戏直播、分享规则。
Q:曾拜读了近藤社长的经营方针采访:“并非单纯实现全体盈利,而是要公司每个内容为单位都实现盈利”,那么请问,是否因为《黎之轨迹》新引擎耗资过多,为对冲开销,才不得不减少游戏语音量的。
近藤:关于《黎之轨迹》的语音减量并不是因为预算少了,与其说是经营方针导致的,不如说是作品整体开发规模变大,使得开发内部计划安排过于紧凑,没能分出精力去搞,今后会多加注意。
Q:关于《闪之轨迹》动画的定位,是打算服务老粉丝,还是以吸引新粉丝为目的制作的?
近藤:打算两者皆照顾到,将以过去未描写过的切入口来讲述,非常有趣。
Q:中国公司开发的手游版《伊苏8》进度如何?
近藤:开发顺利进行中,似乎是对品质很讲究,还需要花费一些时间,我们对此也很期待。
Q:《黎之轨迹》很重视首次接触轨迹系列的玩家,但本作的首周销量不佳(约5万份),且有着加载时间过长等问题,给人感觉表现逐渐下滑,对此是怎么看的?
此外,比起移植《那由多之轨迹》,我们更希望公司可以专注于新作的开发之上。比如将路人角色建模等工程外包给其他公司,然后一年出两款新作来增加公司曝光率。未来想要玩到更多有Falcom风格的作品,希望公司能打造出这样的开发体制。
近藤:《黎之轨迹》的销量确实低于我们的预期,我们已将其作为课题对待。游戏品质方面的确是造成这种情况的原因之一,此外还有不景气的PS市场、商品告知过程有缺陷以及纸媒刊载率下降、宣传力度不足等因素。
PS4本身的市场已在逐年缩小,因此我们深感到必须尽力增加游戏的对应平台,且我们认识到,在日本国内,比起以授权形式委托给其他公司发行制作,自己来搞更容易提升收益。
至于新作方面,即便我们不做复刻也不搞移植,也没法年产两款新作。当然年产两款新作也是我们的最终奋斗目标,现在公司已有聘请外部程序员与设计师参与游戏开发,只是要一年做出2部《轨迹》系列等级的新作实在过于困难,仍需要升级所需的开发团队管理体制,只能阶段性地集中培养人才,循序渐进。
Q:Kindle会发售带广告但价格更便宜的型号,感觉Falcom也可以考虑导入类似的方案,在游戏内道具等画面显示其他公司的广告,观看后可以低价购买之类的。
近藤:宣传活动是我们今后最大的课题,关于游戏内道具如何显示的问题,您的意见我们会参考的。
Q:尽管Falcom游戏海外销量似乎确有增长,但如今中国对游戏的监管逐年收紧,IP授权部门的收入会因此受到何种程度的冲击呢?
近藤:Falcom每年都有不断地在海外推出新作,粉丝也稳步增长,以亚洲与北美为中心,知名度不断攀升,接连收到采访请求。关于中国地区的销售额,目前我们并未受到很大影响。各地区的销售额占比分别为:北美·欧洲27%、亚洲16%。
Q:PS平台市场不振,导致产品部门业绩下滑,因此公司打算开始将作品移植至Switch平台,这点我可以理解。但为何是从有点老旧的《那由多之轨迹》开始移植,而不选择看板作《伊苏》或《轨迹》系列,公司预计此次的移植作能售出多少呢?
近藤:选择《那由多之轨迹》是与IP授权部门商量后得出的结论,因为两系列新作已签约授权了出去,所以只能从《那由多》开始,我们已决定正式参入Switch市场,后续的更多作品已在准备之中。关于移植作品的目标销量属于营业相关课题,抱歉不便透露。
Q:作为一名普通玩家,《黎之轨迹》还是让我玩得很开心的;但作为股东,感觉公司销售额已经数年持平,没有什么变化。股东数量也在逐渐减少,已有一些希望公司能有所成长的股东见此景都选择了离开Falcom。刚才谈到了公司内部培育人才的事情,为什么不考虑使用近70亿日元的现金存款收购其他公司来提升销售额呢?
近藤:在PC时代我们有尝试过,是否能通过完全外包的形式开发出一款与Falcom內制品质相当的作品,结论是非常难。PC时代就曾委托其他公司制作RPG,但收效不佳。当然收购的公司制作能力很高的话不会发生上述问题,但具备此等开发水平的公司不会轻易同意被收购或合并。所以还是要从坚实培养内部人才做起,迄今为止,所有紧急场面都是靠这些优秀人才撑过去的。
Q:总是有Falcom游戏的实况、试玩影片上传至YouTube等平台,对此的优缺点您是怎么看待的?
近藤:优点是不怎么了解我们游戏的玩家可以借此接触作品,起到了一定广告效果,缺点是不用自己玩就可以知道内容。我们也收到过玩家反馈“还没玩就能从一些视频等渠道得知游戏内容”,公司内部目前正在讨论要不要制定一份游戏直播、分享规则。
Q:曾拜读了近藤社长的经营方针采访:“并非单纯实现全体盈利,而是要公司每个内容为单位都实现盈利”,那么请问,是否因为《黎之轨迹》新引擎耗资过多,为对冲开销,才不得不减少游戏语音量的。
近藤:关于《黎之轨迹》的语音减量并不是因为预算少了,与其说是经营方针导致的,不如说是作品整体开发规模变大,使得开发内部计划安排过于紧凑,没能分出精力去搞,今后会多加注意。
Q:关于《闪之轨迹》动画的定位,是打算服务老粉丝,还是以吸引新粉丝为目的制作的?
近藤:打算两者皆照顾到,将以过去未描写过的切入口来讲述,非常有趣。
Q:中国公司开发的手游版《伊苏8》进度如何?
近藤:开发顺利进行中,似乎是对品质很讲究,还需要花费一些时间,我们对此也很期待。
不忘初心,荣耀还是那只不追逐风口的“笨鸟”,把别人觉得困难的地方当作飞行的方向,从荣耀数字系列持续以突破性科技美学设计引领行业风向,到荣耀Magic3系列以系统级的调校、平台级的重构来打造高端旗舰的卓越体验。以专注的态度,打造极致的产品。#与朋友 共未来# #荣耀周年庆##8年前你在用什么手机#
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