#异度神剑3# RPG Site 给予《异度神剑 3》10 / 10 满分评价。

RPG Site 的 Josh Torres 和 Adam Vitale 指出,Monolith 软件成立二十多年来一直在游戏设计和叙事上有着雄心壮志。他们最大的成功是持续了 12 年的「异度神剑」RPG 系列。系列中的每款作品都令人喜爱,但都并非完美,存在许多缺点。这些不够完美的作品成为了 Monolith 软件的某种垫脚石,使得《异度神剑 3》成为了仿若 Monolith 软件为之努力的“终极作品”,是对系列所有前作之遗留的一种致敬。它既结合了前作中的许多机制,又有着自己的特色,在他们玩过的那些最令人难忘的 JRPG 中开辟了一条全新的道路。

本作是系列中最长的游戏,极为庞大,内容丰富,比起《异度神剑》和《异度神剑 2》展现了 Monolith 软件更进一步的梦想。
主要的 6 个角色在初始章节中就加入,避免了 JRPG 常见的离队问题。本作取消了场景牵绊对话,但将其融入到了主线和支线任务中,以更自然的方式展现角色的交流与关系的发展。本作对角色关系的描绘和处理方式在 RPG 中是最优秀的一档。六个主要角色之间有着非常有趣的互动。
与前作类似,本作前 12 ~ 15 小时中充满了教程,不过吸取了前作的教训,有大量渐进的教程和详细解释,并可以在菜单中打开反复观看。二周目中教程可以跳过。

本作仍然有着与系列保持一致的战斗方式,包括各种技能及其连锁。但与此同时加入了许多新要素。此外,职业系统吸取了《异度神剑 X》的优点,又使人想到《最终幻想 5》。六个角色从初始职业开始,不断解锁其他职业,每个职业都有自己的战技,部分角色可能还有专属战技,并可以通过长期使用某个职业提升职业等级。战技的充能方式(初代的方式还是 2 代的方式)则取决于职业来源的国家。玩家最终可以给每个角色在 3 种职业战技、3 种大师战技和一种天赋战技中选择出战斗中使用的战技。衔尾蛇的战斗中又融合了新的战技。
本作战斗系统非常丰富,而游戏前几个小时中对战斗的教学做得很好,使玩家逐渐了解其中的各个方面,再融合到一起。本作的战斗中去掉了 QTE。
第七人“英雄”角色不能控制,但入队后会得到该角色的职业。“英雄”并不是通过抽卡获得,而是通过主线或支线剧情带来。各个职业带来的效果是不尽相同的。有一个职业甚至与其他所有职业的规则都不相同,并带有一个专用的教程。
本作的战斗具有极大的灵活性,队伍、技能、职业等都可以大幅度定制。玩家也可以随时在战斗中切换到要控制的角色。每个职业有对应的服装,支线任务则可以提升职业等级上限。

本作回归的宝石制作机制比初代更精简;随处可收集的金 / 银诺彭币有多种用途,可以提升职业等级和升级宝石制作。银诺彭币可以提升角色职业技能,金诺彭币则可以提升宝石等级。诺彭币可以从诸多方式获得。
流程中玩家了解英雄机制之后的某个时候,将可以返回之前的区域去招募第一波英雄。

评论者认为游戏的场景初始有点无趣和沉闷,因为最初主要是一些荒地和贫瘠的山谷,但深入后会发现环境视觉令人惊异,特别是后期的许多地区,极其庞大而多样,再多说就剧透了。
本作的地图不是无缝地图,但仍能带来类似《异度神剑 X》的感觉,而且将《异度神剑》和《异度神剑 2》中的许多区域和地图外科手术般地融合在了一起。同区域传送加载时间很快,跨区域会稍微慢一点,但可以接受。
RPG Site 认为本作最大的缺点在于画质,Monolith 软件的雄心壮志代价就是游戏中有很多锯齿。不过,过场动画会好一些。自适应分辨率使得战斗中画质可能会下降,特别是大场景中的战斗可能会变糊。帧数基本上能保持 30 fps,敌人在远处的活动可能帧率较低,个别殖民地可能会有掉帧。掌机模式的表现比《异度神剑 2》有所改善。
另一方面,本作的引擎相比《异度神剑 2》《异度神剑终极版》有所改进,照明令人惊叹,视觉风格符合剧情中的过场,过场中的战斗场景编排十分出色。

《异度神剑 3》深入描绘了「艾欧尼翁」世界中的普通人。主角一行人找到了消弭殖民地敌意的方法,而殖民地会带来大量的支线剧情。很多支线任务中的重要角色同样令人印象深刻。人物关系和角色亲密度在本作中回归,展现了 NPC 之间的关系。完成殖民地支线任务则可以提高亲密度和殖民地等级。不足之处是接支线任务的过程可能有点麻烦,有时需要在殖民地里转来转去才能找到,再在休息时讨论才行。支线任务及其收集物可能没有出现在小地图上,偶尔会难以找到。
某些剧情过后,各殖民地的支线任务可能还会增加,使得玩家还得回去寻找。不过,评测者相信本作没有限时任务(推进主线剧情后可能错过的任务)。

本作的音乐与前作有所不同。虽然也有引人入胜的欢快或激烈曲目,但音乐更多地渲染了情绪和氛围,常用笛子来表现音乐的主要动机。由于游戏主题围绕着“人终将逝去”一类的主题,音响设计上引入了更多心灵的起伏。诺亚和弥央作为送行者,常常吹奏笛子来传递他们遇到的无数逝者的声音。
本作音乐的导向有一种温和的忧伤,符合《异度神剑 3》的现实基调,评测者非常欣赏这一点。在这方面和更加夸张或过激的《异度神剑 2》不同,本作的氛围更加谨慎而稳健,甚至与《异度神剑》初代相比也是如此。不是说以前的风格不好,但前作的手法不符合本作主题。
评测者认为本作的英语语音比前作更佳,虽然仍有一些不可避免的瑕疵。

现在《异度神剑 3》是评测者最喜欢的现代 JRPG 之一。仅有的缺点包括获取支线任务、一些说了就剧透的叙事节奏、锯齿对画面的破坏,除此以外都值得体验。现今少有 JRPG 有这样的角色阵容;重要的角色塑造更是往往通过演出而非对话展现。评测者认为在 143 小时的游戏过程中没有垃圾时间,游戏的漫长旅程有着与之相匹配的节奏。
尽管《异度神剑 3》从前作中汲取了许多基础要素并加以进化,它仍然有其特色。尝试本作有深度的战斗系统中的各种选择真是有趣。本作既可以给新接触系列的玩家不错的体验,又能让老玩家满足。对于从《异度装甲》一路追随高桥哲哉的玩家,也能看到许多暗示。

RPG Site 相信《异度神剑 3》是一部现代 JRPG 之杰作。
评分:10 / 10

《异度神剑 3》将于 7 月 29 日发售,全区支持简体中文·繁体中文,可使用任天堂游戏兑换券兑换。

ORICON NEWS INTERVIEW
木村拓哉、冠番組で見せる自然体「特別なギア入れてない」 ゲスト&多彩な才能との出会いに感謝

 俳優・木村拓哉が出演する動画配信サービス「GYAO!」の番組『木村さ~~ん!』が、2018年8月の配信スタートから、このほど200回を突破した。24日に配信された208回では、日産から番組に提供された日産キャラバン、通称「やっちゃえTREASURE BOX」の完成形がお披露目され、木村も感嘆の声を上げていたが、ORICON NEWSではその模様に密着取材を敢行し、収録後にインタビューも行った。

木村にとって、自身初となるインターネットでの冠番組となる『木村さ~~ん!』は、視聴者からのリクエストに応えたり、豪華なゲストととともに企画を行ったりと、とにかく“なんでもアリ”の内容で好評を博してきた。その集大成のひとつともいえる「やっちゃえTREASURE BOX」完成では、それぞれの機能を知るにつれ、終始驚きの声を上げていた。

 興奮冷めやらぬ状態の木村に、ORICON NEWSらがインタビューを行い、同車への思い、番組について迫った(独占コメントあり)。

――完成した車を見て?

GYAO!の配信番組に、日産さんが車両提供してくださるっていう、信じられない流れと、せっかくそういう風にしていただけるのであれば、番組で使いやすいようにやってみない?っていうことに、アイデアを出したのは確かに番組内ですけど、それに本気で応えてくれたクラフトマンのみなさんに感謝しかないです。

――番組の幅も広がりそうです

移動中も全部、ね? 毎年、正月番組で、さんまさんと特番をやらせてもらっていますけど。この番組でも、いろんなゲストの方やお世話になった方をおよびして、そういう人たちと時間を共有することも、これがあることによって、よりできるようになると思います。こういう企画でお知り合いになった方とのつながりっていうのは、今回だけっていうのは、僕は好きじゃないので、必ずそのお返しをしたいなとも思うし、そのキャッチボールが今後続いていけばなと思います。

――「ぎゃー?」という声をあげる木村さんを見るのも印象的でした

こんなにテンション上がるとは思ってなかった。予想以上です。イメージはしていましたけど、やっぱり具現化してくれた人たちのサービス精神というか「これやっといたら喜んでくれるんじゃない?」っていうこと。自分も何かものを作る時に、絶対にここで盛り上がってくれるだろうなっていうので作っているから、それをそのまんましていただいたというか、これは本当にヤバいっすよ。

――印象深かった点はどこでしょうか

やっぱり、やられたのは、ここにしかない脚(タイヤ)と、あとは音。びっくりした。本当にびっくりした。早く、自分の好きな音楽を流したいです。

――これまでの番組内で、印象に残っている企画・ゲスト?

全部すごく印象的ですよ。(総合演出の)蔵持とちゃかちゃかやっていたのは、入っていないですけど(笑)。ほかは、みなさん同率で3位以内に全部入りますね。スタッフの無茶ぶりがけっこう多くて、それに応えていたら、結果こうなったっていう形という感じですね。

――TシャツやオリジナルMVなど、若いクリエイターの方との企画もありました。ご自身にとっても、刺激になる部分はありましたか?

刺激にもなりますし、なんかそういう人たちも含めて、本気になっていただけたら一番うれしいっていうか。それこそ、言い方がすごくラフになっちゃいますけど、ここの番組はなんでもアリなので、アイデアっていうのが一番の根っこだし、そのアイデアがどういう芽が出て、どんな実がなるのかは、やってみないとわからないから。アイデアがすごく大事。

――番組が始まってから、1年10ヶ月くらいのタイミングでコロナ禍に見舞われました。そんな中でも「できること」を模索する姿に、視聴者としても励まされた気持ちでしたが、どういった思いで取り組んでいましたか?

僕のアイデアだけではなくて、スタッフもいろいろと考えてくれました。どういうものを、どういうことを視聴者の方たちが喜んでくれるだろうねっていうのは、みんなで考えていたし。ステイホーム中は困ったかな。自分たちも外に出られない、動けない状態で、同じ状況の人たちに何を届けるのか。テレビをやっている人たちも同じように考えていたと思うけど、けっこう…。だから、その場にいて、最後まで何も言わない人がいないようなミーティングはやっていました。出すまで終わらないっていう。「まだ、ひとり3つ出してないよ」って言いながら(笑)。あとは、ゲストの方にすごく救われた部分もいっぱいあるし。そういうところでは、恵まれているなと思います。

――番組を通して、木村さんが全力で楽しむ姿勢を感じますが、この番組にはどのようなモチベーションで臨まれていますか?

無理はしてないです。それこそ自然体だし、なんか特別なギア的なものは入れてない。平常心で臨むんだけど、目の前に現れたものが、こういうもの(車)だったりすると、平常心ではいられないし。平常心でいられなくなったら、その部分をそのまんまっていう。ゲストによって、すごく熱く伝えてくれる方だったら、それに対してもリアクションできるし、森山直太朗みたいに、ユーモアがある人の場合には、それにも乗っかって楽しむこともできるし。できるだけ、ポーズをとらずに、ゲストがいてくれた場合は、そのゲストと何ができるかっていうのもあります。

――今後も番組が続いていくことを楽しみにしていますが、スタッフのみなさんへのメッセージなどありますか?

テレビ局のスタッフさんが、テレビ番組を作るという風になると、すごく気を使ってくださるんですけど、ここに関しては、今まで通りのスタンスでいてほしいですね。「そんな無理なさらずに…」みたいなことが1回もないから(笑)。この番組に関しては、めちゃくちゃフラットです(笑)。普通に「あした、私服でお願いします」って言われたこともそうかもしれないですし、「買い物行きませんか?」って言われて、行って、モノを選んでレジまで行ったら「選んだの木村さんですよね?(だから支払いも木村さんが)」っていう(笑)。「それは、そうだけど…そういうこと?」って(笑)。ほかでは考えられないですからね。がま口のお財布を持たせてくれるのかなと思ったら、誰も持ってこない(笑)。でも、この番組については、そのスタイルでいいと思っています。

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