#BOOOM独立游戏创作#
之前参与评审机核夏日中元节BOOOM活动,体验了与机核联动的作品《致命纽带》,这款作品本身不参与活动评选,更像是带有宣传性质的游戏。
虽然作为宣传游戏,但质量和完成度非常高。
游戏画风是这两年开始流行的复古低画质3D风,配合热门的新怪谈题材。
场景当然就是新怪谈题材最喜欢的实验室了,玩家需要在实验室探索,并且运用一些道具解谜。
说到这,似乎听上去一般,但这款游戏最让人惊艳的部分是ARG玩法。
玩家每次死亡后,需要根据游戏提示去游戏外的现实网站(P5)调查获得下一次进入游戏的密码,而这个现实网站记载了游戏开发者的心路历程,玩家能通过开发者之间的聊天获得关键信息,再回到游戏中解开谜题。
这个设计很有意思,前面说了,这款游戏是带有宣传性质的作品。游戏本身没有过于强调作为游戏的沉浸感,而是用ARG这种设计让玩家跳出游戏,引导玩家去一个或真或假的网站了解开发者创作的心路历程,这种感觉就像是参与了游戏的制作。
等通关游戏,一大段独白既是向玩家致敬,也是向每个正在创作游戏的开发者致敬。
无论是游戏爱好者还是开发者,我都很推荐尝试体验一下这款游戏。
PS:还有个小彩蛋,如果有机核网账号的话,自己的名字会出现在游戏简介的制作列表中(P6)。这是开发者的浪漫,仿佛是在告诉每一位玩家,这款游戏因为有你才变得完整。
之前参与评审机核夏日中元节BOOOM活动,体验了与机核联动的作品《致命纽带》,这款作品本身不参与活动评选,更像是带有宣传性质的游戏。
虽然作为宣传游戏,但质量和完成度非常高。
游戏画风是这两年开始流行的复古低画质3D风,配合热门的新怪谈题材。
场景当然就是新怪谈题材最喜欢的实验室了,玩家需要在实验室探索,并且运用一些道具解谜。
说到这,似乎听上去一般,但这款游戏最让人惊艳的部分是ARG玩法。
玩家每次死亡后,需要根据游戏提示去游戏外的现实网站(P5)调查获得下一次进入游戏的密码,而这个现实网站记载了游戏开发者的心路历程,玩家能通过开发者之间的聊天获得关键信息,再回到游戏中解开谜题。
这个设计很有意思,前面说了,这款游戏是带有宣传性质的作品。游戏本身没有过于强调作为游戏的沉浸感,而是用ARG这种设计让玩家跳出游戏,引导玩家去一个或真或假的网站了解开发者创作的心路历程,这种感觉就像是参与了游戏的制作。
等通关游戏,一大段独白既是向玩家致敬,也是向每个正在创作游戏的开发者致敬。
无论是游戏爱好者还是开发者,我都很推荐尝试体验一下这款游戏。
PS:还有个小彩蛋,如果有机核网账号的话,自己的名字会出现在游戏简介的制作列表中(P6)。这是开发者的浪漫,仿佛是在告诉每一位玩家,这款游戏因为有你才变得完整。
【机组7月创作活动&BOOOM联动创作总结】BOOOM「夏日纳凉特别篇」征集部分已经完美结束,令人惊喜(惊吓)的作品层出不穷,请大家务必前往专题站试玩 https://t.cn/A6S24psE !而今晚的#机核夜读# 与大家分享的是本次机组7月联动创作活动总结,感谢各位创作者们!更详细的作品内容请移步文章页阅读 https://t.cn/A6SoQk8h
大概说一说之前BOOOM项目后续的计划,主要是两个工作。
一个是把《雨中邪笑》的一些BUG和错别字修一修,再把因为JAM时间来不及而砍掉的两个结局加上。第二个就是关于解谜篇的计划,目前我已经开始在构思剧本了。解谜篇的故事会发生在本篇1个月后,主角则是澄心的直系学姐,嗯…总之百合搞起来。解谜篇内容会相对更多一些,也不会采用密室逃生玩法,玩起来应该会更像一个COC调查员感觉的注重解谜的侦探游戏。
#booom独立游戏创作#
一个是把《雨中邪笑》的一些BUG和错别字修一修,再把因为JAM时间来不及而砍掉的两个结局加上。第二个就是关于解谜篇的计划,目前我已经开始在构思剧本了。解谜篇的故事会发生在本篇1个月后,主角则是澄心的直系学姐,嗯…总之百合搞起来。解谜篇内容会相对更多一些,也不会采用密室逃生玩法,玩起来应该会更像一个COC调查员感觉的注重解谜的侦探游戏。
#booom独立游戏创作#
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