#电子游戏是不是精神鸦片#
30 年前的一个下午,父亲把我叫到他书桌前,他按了一下按钮,夏普 PC-1500 狭长的液晶显示屏亮了,几个小坦克鱼贯而出,一闪一闪,吞吐着火光和炮弹,那是我第一次见识电子游戏,我睁大眼睛,仿佛看见一个神奇的世界。父亲是中国第一代程序员,那时在水利局工作,这个游戏是他在只有 16K 内存的 PC-1500 上用 BASIC 语言写的。我至今仍然清晰地记得那几个一闪一闪的马赛克小坦克,以及屋里飘散的油墨和烤馒头的气味,只是那时从未想过生活如此诡谲多变,我最终也会成为一个计算机工程师。

几年后,街机如雨后春笋般在中国的大街小巷、电影院和录像厅旁冒了出来。每天放学后,我就骑着自行车去市内新开的游戏厅打游戏,那些游戏机发出巨大又悦耳动听的击打声和背景音,屏幕上飘着 SEGA 和 KONAMI 的巨大 logo。那时我零花钱不多,所以更多时候是站着看别人打。有时忍不住了,就买了游戏币投进去,肾上腺马上飙升,那种刺激感是家庭游戏机上体会不到的。玩得最多的是《街头霸王》,但很少有机会打穿,因为总会有人中途投币挑战。而游戏厅,也继而成为录像厅、台球厅之后流氓密度最大的场所。敲诈钱财,打架斗殴,是家常便饭。那时的电子游戏,不仅没有转移年轻人注意力减少社会隐患的作用,反而驱使着更多没钱买游戏币的年轻人四处游荡,偷摸拐骗,敲诈钱财。在严打的那段时间,更是一大批重判,从此不见踪影。但没过多久,新的一批流氓又出现了,像一茬茬割不完的韭菜,周而复始,永不枯竭。

不久后,家庭游戏机变得更普及,甚至开始有女同学加入到交换游戏卡带的黑市中来。我们在学校就像《绝命毒师》中的du fan一样,背着老师偷偷摸摸,我缓缓掏出一个《忍者龙剑传》,你迅速塞给我一个《超级魂斗罗+赤色要塞+松鼠大作战+冒险岛》四合一,眼神游离,嘴角抽搐,面带欣喜,动作迅速,完成交易。

没过多久,家长、学校和公安局都见识到了电子游戏的巨大杀伤力,于是媒体开始大声疾呼,电子游戏是电子海洛因,是现代魔鬼。所有家长也都开始阴沉着脸,开始了民间的游戏严打。我们打游戏也被迫转入地下,每次聚在某个小伙伴家里打游戏,都要数起耳朵,监听门口的动静,一旦有风吹草动家长回家开门的迹象,我们就要迅速关机熄火,假装读书写作业,每天过着谍战一样的生活,有的家长脾气大,不仅揍自己的孩子,连带其他人一块打,因此我们还要翻窗逃跑,真是和偷情一样刺激。

再到后来,电脑开始普及,我们甚至在电脑上也能玩到战斧这样的街机游戏。慢慢地,我们中的一些人开始爱上电脑,并开始写代码、改游戏,这批人中的不少人成为了现在的 IT 大佬。与此同时,在遥远的南非,也有一个叫 Musk 的经常挨揍的少年,正在一家游戏公司写 C++,这家游戏公司叫 Rocket Science Games,正如 @tombkeeper 所说,冥冥之中,自有定数。

平心而论,那时游戏确实导致了一大批学生荒废学业,但这也算另一种维度的优胜劣汰。没有自制力的人在中学有老师家长看护,上了大学,开始工作,没人管了,不自律的问题终究会暴露出来。

当然,我明白家长和学校可能接受不了这样的优胜劣汰,总想做些什么帮助过于沉迷的孩子。办法是有的。那就是把对消费游戏的沉迷改成游戏竞技和游戏制作的沉迷。前者是消费,而后两者是创造。几乎所有东西,一旦从单纯消费转为创造,它不仅能赚钱,还能带来比消费更多的满足感。而一旦它能挣钱,家人就不会把它当成不务正业喊打喊杀了。

你可以想象一下买回刚出的游戏《赛博朋克2077》,周末的屋外下着鹅毛大雪,发出噗噗莎莎的响声,积雪深到没入膝盖,小区除了偶尔夜归的居民踏雪的声音,寂静一片。屋内,你和一帮好友不断发出赞叹或者吐槽,你们团坐在宽敞温暖的大厅,舒适的沙发前是一个堆满了游戏外设的茶几,上面散落着美食和酒。投影仪发出无数道五颜六色的光,穿透大厅的黑暗,将游戏投射在200寸的巨幕上,精心调教的音响在低沉震撼地吞吐,你和朋友在一个五光十色虚拟世界中探索遨游。这得是多么顶级的享受啊。然而,这个世界上,在另一个地方,在类似或不类似的环境里,必然有一群游戏制作人睁着贪慕的双眼,一边玩游戏,一边发出赞叹,一边讨论从《2077》获得的灵感和启发,他们热火朝天地讨论着自己正在研发的让人激动的游戏,讨论着如何超越或碾压《2077》,而且他们确实有这样的实力,他们已经做出的 Demo 让业界和玩家惊艳,你们能想象他们的这种面对挑战不断探索的快乐吗?你猜猜会比前者快乐多少倍。

也许我们大部分人做不了大事,那就创造一些小东西,比如让食物更健康可口些,比如参与制作更好的而不是更赚钱却更糟的游戏(此处应cue一大批只顾赚黑心钱的网游手游厂商),这些都是创造,也是我们平凡人生中触手可及的享受。

国家近年多次强调文化输出,比起影视、书籍、新闻,游戏是一个更能跨越文化和意识形态障碍的文化输出手段。因此,希望有关部门分管游戏的领导,要有全局观大局观,不因噎废食,更不能用简单粗暴牺牲民众生活和国家文化竞争力的方式为自己的工作不足埋单。

王小波说,一个人只拥有此生是不够的,他还应该拥有诗意的世界。

当我们听一首好歌,看一部好电影,玩一个好游戏,我们就能腾空而起,离开现在的世界,去向另一个诗意的世界。这就是艺术的意义,我们活在现实世界,但艺术让我们拥有了无数世界。

附图1-3是一个独立游戏开发者的作品,引用网友一所的留言:「一个小学移民去加拿大的华人,从孤单的童年,琴房的小空间,外公离世时去月球的梦想,一个个孤独的白日梦中用心写出的佳作。」

每一个好的游戏都是一次心和智慧的旅程,里面不仅有文学、戏剧、绘画、音乐、数学、物理、地理、军事,还有哲学,还有宏观的人类,还有个体的命运。

当你在电影院观看《安德的游戏》时,哪怕再怎么厌恶游戏的人,都应该能体会甚至敬畏游戏与现实的结合。因为从事人工智能研发的缘故,我接触过不少政府项目,我可以告诉大家这些不是电影或游戏的臆想,而是每天发生在现实世界的日常。

当初躲着父母偷偷玩《王牌空战》学生,现在可能正操作着翼龙无人机,从贵州的大山里起飞,穿越山川河流,飞行1200公里,抵达洪涝灾区提供宝贵的通信信号。这就是游戏,它既是现实之外的世界,它也是现实世界的一部分。

那些手机和电脑屏幕上闪动的不是二级制,是散发着科学智慧和艺术光芒的思想,它像一面清澈又五彩变幻的镜子,让我们看到人性的复杂、世界的广袤,也让我们看到自己。

而你又曾去往哪些神奇又充满诗意的世界?

—— —— ——
图1-3:《去月球》
图4-6:《神秘海域4》
图7-9:《微软模拟飞行》
图10:《我的战争》
图11:《Life is strange》
图12:《Beholder》
图13:《隐形守护者》
图14:《Frankenstein》
图15:《Sunless Sea》
图16:《刺客信条奥德赛》
图17:《黑神话:悟空》

#如何降低网络游戏对未成年人的影响##微博新知博主#

小学期已然上了一周课了,也还算是闲暇。大学两年,因为疫情网课封校等等浪费太多时光,以至于来了辽宁两年了,除了学校百八十亩的地方,似乎极少外出近距离观察过自己站立着的这片土地——东北。

东北,我想更多人是从各类历史,文学,影视作品,甚至于抖音快手,还有身边的东北同学构筑的印象:一个盛产喜剧演员,东北人自带幽默细胞的地方;一个经济走下坡路,年轻人都在想方设法逃离的地方;一个土味横行,大家都嗤之以鼻的地方。

作为一个外来分子,我想以我的视角观察这里,记录这里,思考这里。我拙劣的文字只能代表我个人的视角、思维、感受,这里的每个字都是主观的,并不能代表什么。

想做这个记录其实已经很久了,因为各种事情还有自己该死的拖沓一直等到现在才开始写……选择在微博写的原因是因为该死的分享欲,不想写出来的东西烂在日记本里,也不想被太多人看到,背上一个矫揉造作的评价。那就在微博“有限分享”吧,太久没阅读没写作,文笔已经烂了,如果恰好有人在看我的胡言乱语,还希望别骂的太狠。

留个tag吧,以后就在这里记录我的东北生活。#东北游记#

#川北医校园之音##周二预告#
今日预告已送达
快来听听文学组和影视组的主播带来的精彩分享
【文学组】
主播:禹闻
炼金术士
奥尔德林的到来让这座小村里洋溢着幸福的气氛,村民们源源不断地将家里的物什拿到村西头的小屋去,回来时带着一个个金光闪闪的宝贝。渐渐的家里那些破旧的废品已经消耗殆尽,曾经放在哪里都嫌碍眼的垃圾现在变得处处难觅,像所有你爱的不爱的东西一样,不用它时只嫌多,用它时只嫌少。妻子在家里发现了一根纺衣针,可以换来一天的阖家欢乐;孩子从旧箱子里贡献出一辆玩具车,可以得到一个糖果的嘉奖。但终于人们不得不接受这一事实:不劳而获的日子过去了......
【影视组】
主播:月光便利店
《疯狂的石头》
不仅具有黑色幽默,同时也具有现实触动性,不愧是中国喜剧类型片探索发展中的经典之作。
主播:盐糖
影视资讯
《梦境俏佳人》发布终极版预告片
《魔法少女小圆》官方宣布将推出续集电影
《秘密访客》五一即将上映


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