#焦点论坛[超话]#从前,一个犹太商人收生蚝,第一次10美元一斤,收购了100斤;第二次20美元一斤,收购了200斤;第三次30美元一斤,收购了300斤。
价格一次比一次高,渔夫高兴坏了,既不用费时费力的拉到市场上,又不用低三下四的看市场上老板的脸色,最重要的比市场价格高多了。
如果按正常的逻辑,他很快就会赚的盆满钵满,没想到最后却赔了很多钱。
一个犹太人,看到身边有几个富豪朋友都通过海产品发家致富,他也想试试,于是他来到靠近大海的渔村。
经过几天的走访调查,他发现有一个老渔夫打上来的生蚝,个头大,里面的肉饱满,于是,他上前跟老渔夫攀谈起来。
走的时候还买了几斤生蚝回去,做熟之后,犹太人开始品尝,果然,肉质鲜美,滑滑嫩嫩,味道很浓郁。
第二天,他又找到渔夫,问为什么他打捞上来的生蚝味道跟其他家的不一样,渔夫一脸高傲地说,“他们的都是养殖的,只有我和我侄子家的是打捞的野生的生蚝,所以味道肯定跟别人家不一样呀”。
犹太人心里开始盘算了起来,他想到了一个赚钱的方法。他跟渔夫说,你带上几个人出去捞生蚝,我想要买100斤,渔夫想,你自己一个人能吃的了吗?不会是在逗我玩呢吧,丝毫没有要动工的意思。
犹太人见渔夫半信半疑,从兜里拿出1000美元现金,递给渔夫,这是费用,给我捞100斤,见到了真金白银的渔夫觉得自己占大便宜了。
于是回家叫上亲戚朋友,一起出海捞了100斤生蚝回来,交给了犹太人。1000美金到手,渔夫喜不胜收。
过了没几天,犹太人又找到渔夫,跟他说,“你的生蚝果然是野生的,肉嫩鲜美,我都卖光了,现在很多贩子来找我要货呢,你再准备200斤吧,这次给你涨涨价,20美元一斤,但是你速度要快”
渔夫想,我卖了一辈子,也没见有这么抢手呀,不会有什么猫腻吧,低下头看了看手里的4000美元,钱都到手了,管它呢。
犹太人再次找到这个渔夫,乐呵呵的跟渔夫说“我对天发誓,你的生蚝是真的太受欢迎了,我那里现在已经是供不应求了,你赶紧再去捞300斤回来,价格好说,我可以给你涨到30美金一斤,你快去吧”。
可是渔夫这次却拉下脸来,原来是因为他经常去的那片海域,已经没有野生的了,一时半会也抓不到呀,到手的钱没得赚,渔夫很难受。
犹太人见渔夫左右为难,对他说,“算了,我去你侄子那里买吧,他那里不是也有野生生蚝吗”?
此时,被钱蒙蔽了双眼的渔夫已经顾不上那么多了,他哪能看着白花花的银子让侄子挣到手,而自己却两手空空呢。
于是,渔夫想了个计策,他跟犹太人说,我侄子家住的比较偏远,你去可能找不到他,我去帮你买吧。
犹太人同意了,渔夫急火火的找到了侄子,他对侄子说,他的生蚝都卖完了,可以从侄子手里拿货,他去市场卖,侄子说“这些生蚝都是野生的生蚝,不比那些养殖的,25美金一斤”。
渔夫一听,这也太贵了,犹太人给他30美金,这样一斤也就能赚个5美金,可是看侄子态度坚决,并没有便宜的意思,于是点头答应了,毕竟苍蝇腿也是肉嘛。
渔夫从侄子那里买了300斤生蚝,花了他7500美金,等到他回到村子里的时候,早已不见了犹太商人的踪影,渔夫这才幡然醒悟,原来是犹太商人和侄子一起抬高了生蚝的价格。
渔夫第一次赚了1000美金,第二次赚了4000美金,第三次赔了7500美金,这样算来,一切都是白忙活了,还赔掉了2500美金。
这是《塔木德》里200个故事里的其中一个。天上永远不会掉馅饼的,即使掉了馅饼,也是个发霉的馅饼,人不要总想着贪图小便宜,最后误了大事。
这本被犹太人誉为财富密码的《塔木德》,是聪慧与金钱合一,经商与为人合一,成为当之无愧的致富指南。
做生意的人都要多留一个心眼,害人之心不可有,防人之心不可无,不要因为眼前的利益,出卖自己的亲人朋友,最后落得个众叛亲离的下场,这个渔夫最后输就输在太贪心了。
犹太民族是世界公认的有智慧的民族,他们善于发现商机,知道在不一样的环境中创造财富。
犹太人从小就开始读《塔木德》,至死都在研读这本书,犹太人的赚钱能力在世界上首屈一指,也离不开它的功劳。
思想家孟德斯鸠曾对犹太人这样评价:“记住,有钱的地方肯定又犹太人”。足以看出犹太人有多会赚钱。
犹太人当年用10美元起家,5美元办了执照,1美元买了篮子,剩下的4美元用来买货,几年后,当初的10美元翻了百倍千倍,当时创业的人也都成为了百万富翁。
其实,犹太人不是只想赚钱,是没有钱就基本活不下去。由于:“人都是被逼出来的。”#财经##理财##焦点论坛话题#
价格一次比一次高,渔夫高兴坏了,既不用费时费力的拉到市场上,又不用低三下四的看市场上老板的脸色,最重要的比市场价格高多了。
如果按正常的逻辑,他很快就会赚的盆满钵满,没想到最后却赔了很多钱。
一个犹太人,看到身边有几个富豪朋友都通过海产品发家致富,他也想试试,于是他来到靠近大海的渔村。
经过几天的走访调查,他发现有一个老渔夫打上来的生蚝,个头大,里面的肉饱满,于是,他上前跟老渔夫攀谈起来。
走的时候还买了几斤生蚝回去,做熟之后,犹太人开始品尝,果然,肉质鲜美,滑滑嫩嫩,味道很浓郁。
第二天,他又找到渔夫,问为什么他打捞上来的生蚝味道跟其他家的不一样,渔夫一脸高傲地说,“他们的都是养殖的,只有我和我侄子家的是打捞的野生的生蚝,所以味道肯定跟别人家不一样呀”。
犹太人心里开始盘算了起来,他想到了一个赚钱的方法。他跟渔夫说,你带上几个人出去捞生蚝,我想要买100斤,渔夫想,你自己一个人能吃的了吗?不会是在逗我玩呢吧,丝毫没有要动工的意思。
犹太人见渔夫半信半疑,从兜里拿出1000美元现金,递给渔夫,这是费用,给我捞100斤,见到了真金白银的渔夫觉得自己占大便宜了。
于是回家叫上亲戚朋友,一起出海捞了100斤生蚝回来,交给了犹太人。1000美金到手,渔夫喜不胜收。
过了没几天,犹太人又找到渔夫,跟他说,“你的生蚝果然是野生的,肉嫩鲜美,我都卖光了,现在很多贩子来找我要货呢,你再准备200斤吧,这次给你涨涨价,20美元一斤,但是你速度要快”
渔夫想,我卖了一辈子,也没见有这么抢手呀,不会有什么猫腻吧,低下头看了看手里的4000美元,钱都到手了,管它呢。
犹太人再次找到这个渔夫,乐呵呵的跟渔夫说“我对天发誓,你的生蚝是真的太受欢迎了,我那里现在已经是供不应求了,你赶紧再去捞300斤回来,价格好说,我可以给你涨到30美金一斤,你快去吧”。
可是渔夫这次却拉下脸来,原来是因为他经常去的那片海域,已经没有野生的了,一时半会也抓不到呀,到手的钱没得赚,渔夫很难受。
犹太人见渔夫左右为难,对他说,“算了,我去你侄子那里买吧,他那里不是也有野生生蚝吗”?
此时,被钱蒙蔽了双眼的渔夫已经顾不上那么多了,他哪能看着白花花的银子让侄子挣到手,而自己却两手空空呢。
于是,渔夫想了个计策,他跟犹太人说,我侄子家住的比较偏远,你去可能找不到他,我去帮你买吧。
犹太人同意了,渔夫急火火的找到了侄子,他对侄子说,他的生蚝都卖完了,可以从侄子手里拿货,他去市场卖,侄子说“这些生蚝都是野生的生蚝,不比那些养殖的,25美金一斤”。
渔夫一听,这也太贵了,犹太人给他30美金,这样一斤也就能赚个5美金,可是看侄子态度坚决,并没有便宜的意思,于是点头答应了,毕竟苍蝇腿也是肉嘛。
渔夫从侄子那里买了300斤生蚝,花了他7500美金,等到他回到村子里的时候,早已不见了犹太商人的踪影,渔夫这才幡然醒悟,原来是犹太商人和侄子一起抬高了生蚝的价格。
渔夫第一次赚了1000美金,第二次赚了4000美金,第三次赔了7500美金,这样算来,一切都是白忙活了,还赔掉了2500美金。
这是《塔木德》里200个故事里的其中一个。天上永远不会掉馅饼的,即使掉了馅饼,也是个发霉的馅饼,人不要总想着贪图小便宜,最后误了大事。
这本被犹太人誉为财富密码的《塔木德》,是聪慧与金钱合一,经商与为人合一,成为当之无愧的致富指南。
做生意的人都要多留一个心眼,害人之心不可有,防人之心不可无,不要因为眼前的利益,出卖自己的亲人朋友,最后落得个众叛亲离的下场,这个渔夫最后输就输在太贪心了。
犹太民族是世界公认的有智慧的民族,他们善于发现商机,知道在不一样的环境中创造财富。
犹太人从小就开始读《塔木德》,至死都在研读这本书,犹太人的赚钱能力在世界上首屈一指,也离不开它的功劳。
思想家孟德斯鸠曾对犹太人这样评价:“记住,有钱的地方肯定又犹太人”。足以看出犹太人有多会赚钱。
犹太人当年用10美元起家,5美元办了执照,1美元买了篮子,剩下的4美元用来买货,几年后,当初的10美元翻了百倍千倍,当时创业的人也都成为了百万富翁。
其实,犹太人不是只想赚钱,是没有钱就基本活不下去。由于:“人都是被逼出来的。”#财经##理财##焦点论坛话题#
【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
今天翻了翻冰箱里的东西,乱七八糟的真多,既然我掌勺,我就把这些肉类(尤其是卤肉)、菜,一点一点的全都用了吧,不知道我妈老冻着它们干啥,我回家也没吃过几顿带肉的。还是自己做好呀,我自己做的话,就会给自己加一些喜欢吃的小菜。我一直想批发点冰淇淋,我妈老说冰箱里没地方(本来只想找前两个表情包之类的,发现了后面的好搞笑)。
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