老照片的故事
世界上第一位超模- Evelyn Nesbit(1884年12月25日~1967年1月17日)
Nesbit出生于美国历史上最繁荣也最贫困的时代。
19世纪末,扛着父亲死后留下的债务,Nesbit与母亲从爱尔兰到美国养家糊口。
而为了摆脱贫穷,Nesbit从14岁就开始当画作模特儿,直到1900年从宾州到纽约,经摄影师、经纪人的吹捧,成为当时刚兴起的时尚摄影的新星。
不久后她开始在百老汇演出,获得空前的成功。后来的评论家称Nesbit的成功,呈现了那个萧条时代的所有矛盾,从贫穷小姑娘到集财富名气于一身,是完美的对美国梦的实现,看着她微笑着的肖像沉迷的普罗大众,似乎也在那笑容中找到了原本被禁止去想的东西。
在当时的社会中,八卦与明星生活的曝光都是以报纸在进行,而她的知名程度却家喻户晓,她的脸孔出现在每一包香烟、每一种收藏卡、居家用品广告与许多知名艺术家的作品中,她是艺术界的缪思、上流社会的宠儿与大众心目中的性感女神。
不过名气也带来危险,在与富有的第一任情人分手后,Nesbit嫁给一位百万富翁,而这位富豪新婚不久,以 Nesbit的名节为由枪杀了她的前情人。
这个案子在当时的社会与法庭中都获得了空前的注意,而造成了美国史上第一次的「陪审团隔离」决策,因为公众舆论将无法让陪审团作出足够客观地判断。
在法庭上,Nesbit也给出了令人震惊的告白。她供称母亲为了财富将她的身体卖给了第一任情人,而两任情人都曾经对她施暴,最后她的丈夫被判精神失常而终身监禁。
经历了这些事件,Nesbit却秉持着她的韧性而成为一位母亲、默片演员与杂耍表演者,她也出版了两本传记。她的人生也在日后激发许多艺术创作,例如小说《拉格泰姆时代》 与电影《红色丝绒秋千架上的少女》 。而 2012年的HBO电影《海滨帝国》中,Nesbit也是其中一个角色建构的主要参考对象。
世界上第一位超模- Evelyn Nesbit(1884年12月25日~1967年1月17日)
Nesbit出生于美国历史上最繁荣也最贫困的时代。
19世纪末,扛着父亲死后留下的债务,Nesbit与母亲从爱尔兰到美国养家糊口。
而为了摆脱贫穷,Nesbit从14岁就开始当画作模特儿,直到1900年从宾州到纽约,经摄影师、经纪人的吹捧,成为当时刚兴起的时尚摄影的新星。
不久后她开始在百老汇演出,获得空前的成功。后来的评论家称Nesbit的成功,呈现了那个萧条时代的所有矛盾,从贫穷小姑娘到集财富名气于一身,是完美的对美国梦的实现,看着她微笑着的肖像沉迷的普罗大众,似乎也在那笑容中找到了原本被禁止去想的东西。
在当时的社会中,八卦与明星生活的曝光都是以报纸在进行,而她的知名程度却家喻户晓,她的脸孔出现在每一包香烟、每一种收藏卡、居家用品广告与许多知名艺术家的作品中,她是艺术界的缪思、上流社会的宠儿与大众心目中的性感女神。
不过名气也带来危险,在与富有的第一任情人分手后,Nesbit嫁给一位百万富翁,而这位富豪新婚不久,以 Nesbit的名节为由枪杀了她的前情人。
这个案子在当时的社会与法庭中都获得了空前的注意,而造成了美国史上第一次的「陪审团隔离」决策,因为公众舆论将无法让陪审团作出足够客观地判断。
在法庭上,Nesbit也给出了令人震惊的告白。她供称母亲为了财富将她的身体卖给了第一任情人,而两任情人都曾经对她施暴,最后她的丈夫被判精神失常而终身监禁。
经历了这些事件,Nesbit却秉持着她的韧性而成为一位母亲、默片演员与杂耍表演者,她也出版了两本传记。她的人生也在日后激发许多艺术创作,例如小说《拉格泰姆时代》 与电影《红色丝绒秋千架上的少女》 。而 2012年的HBO电影《海滨帝国》中,Nesbit也是其中一个角色建构的主要参考对象。
【86%的未成年人热衷手游 82%的家长允许小孩冒用自己身份信息】
#未成年人游戏机提供将受限# #8成家长允许孩子冒用自己身份#
近日,Niko Partners发布《中国年轻玩家》报告(下简称报告)指出,由于防沉迷新规的影响,中国未成年人玩家(6~17岁)的渗透率,由60%降为了40%,具体数量由新规前2020年峰值的1.22亿人,降低为新规后当前的8300万。
去年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人游戏时长、消费做了进一步严格要求,被外界称为“830新政”或“防沉迷最严新规”。
Niko Partners发现,由于新规将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,即每周3小时,54%的玩家只在规定时间玩游戏,同时,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少。
《报告》还发现,随着年龄的增长,未成年人中玩家的比例会不断增加,但临近成年时玩家数量又会大幅缩短。如有54%的小学生玩游戏,相比之下,初中生当中的玩家的比例上升到72%,而高中生又变成只有62%的人玩游戏。
要以学业为重,导致休闲时间变少,是Niko Partners认为高中生游戏玩家比例下降的主因。
与成年玩家类似,大部分(86%)未成年人玩家都是手游玩家,还有30%选择了PC游戏,只有6%玩主机游戏。
有趣的是,一边有76%的未成年人认为游戏有正面意义,另一边又有52%的未成年人同意要限制游戏时长和消费。
在所有未成年人玩家中,《报告》指出有71%每周游戏时间少于3小时,也就控制在规定的要求之内,这其中,又有76%的未成年人玩家每周游戏时长呈现减少趋势。另外29%的未成年人玩家,每周时间则超过3小时,原因是《报告》发现,有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。
相比玩家数量,《报告》更担心电竞人才渠道受到负面影响,不过Niko Partners也认为,有电竞元素的游戏依然是最受年轻人欢迎的类型,并且随着年龄增长,年轻玩家对电竞的兴趣就越大。
因此《报告》预测,下降趋势不会一直持续,到2026年,中国未成年人玩家数量将回升至1.15亿人。
Niko Partners创始人Lisa Hanson介绍,在得知每周游戏时间受到限制后,Niko Partners意识到中国游戏市场和电竞市场将受到影响。不过她也强调,《报告》虽然反映了新规的巨大影响,但年轻玩家仍是游戏市场的重要组成部分。
“未来几年,玩家、开发者、发行商必然会重新适应。” Lisa Hanson表示。
#未成年人游戏机提供将受限# #8成家长允许孩子冒用自己身份#
近日,Niko Partners发布《中国年轻玩家》报告(下简称报告)指出,由于防沉迷新规的影响,中国未成年人玩家(6~17岁)的渗透率,由60%降为了40%,具体数量由新规前2020年峰值的1.22亿人,降低为新规后当前的8300万。
去年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人游戏时长、消费做了进一步严格要求,被外界称为“830新政”或“防沉迷最严新规”。
Niko Partners发现,由于新规将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,即每周3小时,54%的玩家只在规定时间玩游戏,同时,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少。
《报告》还发现,随着年龄的增长,未成年人中玩家的比例会不断增加,但临近成年时玩家数量又会大幅缩短。如有54%的小学生玩游戏,相比之下,初中生当中的玩家的比例上升到72%,而高中生又变成只有62%的人玩游戏。
要以学业为重,导致休闲时间变少,是Niko Partners认为高中生游戏玩家比例下降的主因。
与成年玩家类似,大部分(86%)未成年人玩家都是手游玩家,还有30%选择了PC游戏,只有6%玩主机游戏。
有趣的是,一边有76%的未成年人认为游戏有正面意义,另一边又有52%的未成年人同意要限制游戏时长和消费。
在所有未成年人玩家中,《报告》指出有71%每周游戏时间少于3小时,也就控制在规定的要求之内,这其中,又有76%的未成年人玩家每周游戏时长呈现减少趋势。另外29%的未成年人玩家,每周时间则超过3小时,原因是《报告》发现,有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。
相比玩家数量,《报告》更担心电竞人才渠道受到负面影响,不过Niko Partners也认为,有电竞元素的游戏依然是最受年轻人欢迎的类型,并且随着年龄增长,年轻玩家对电竞的兴趣就越大。
因此《报告》预测,下降趋势不会一直持续,到2026年,中国未成年人玩家数量将回升至1.15亿人。
Niko Partners创始人Lisa Hanson介绍,在得知每周游戏时间受到限制后,Niko Partners意识到中国游戏市场和电竞市场将受到影响。不过她也强调,《报告》虽然反映了新规的巨大影响,但年轻玩家仍是游戏市场的重要组成部分。
“未来几年,玩家、开发者、发行商必然会重新适应。” Lisa Hanson表示。
【最严防沉迷后未成年玩家减少3900万 超时长竟是8成父母同意】
#如何看待游戏防沉迷新规# #游戏防沉迷防住未成年了吗#
近日,权威机构发布的《中国年轻玩家》报告显示,自“最严防沉迷新规”出台后,中国未成年人玩家(6~17岁)的渗透率,由60%降为了40%,中国未成年人玩家减少了3900万。
Niko Partners发现,由于新规将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,即每周3小时,54%的玩家只在规定时间玩游戏,同时,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少。
《报告》还发现,随着年龄的增长,未成年人中玩家的比例会不断增加,但临近成年时玩家数量又会大幅缩短。如有54%的小学生玩游戏,相比之下,初中生当中的玩家的比例上升到72%,而高中生又变成只有62%的人玩游戏。
要以学业为重,导致休闲时间变少,是Niko Partners认为高中生游戏玩家比例下降的主因。
有趣的是,一边有76%的未成年人认为游戏有正面意义,另一边又有52%的未成年人同意要限制游戏时长和消费。
在所有未成年人玩家中,《报告》指出有71%每周游戏时间少于3小时,也就控制在规定的要求之内,这其中,又有76%的未成年人玩家每周游戏时长呈现减少趋势。另外29%的未成年人玩家,每周时间则超过3小时,原因是《报告》发现,这部分超限制时长的玩家中,有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。
#如何看待游戏防沉迷新规# #游戏防沉迷防住未成年了吗#
近日,权威机构发布的《中国年轻玩家》报告显示,自“最严防沉迷新规”出台后,中国未成年人玩家(6~17岁)的渗透率,由60%降为了40%,中国未成年人玩家减少了3900万。
Niko Partners发现,由于新规将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,即每周3小时,54%的玩家只在规定时间玩游戏,同时,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少。
《报告》还发现,随着年龄的增长,未成年人中玩家的比例会不断增加,但临近成年时玩家数量又会大幅缩短。如有54%的小学生玩游戏,相比之下,初中生当中的玩家的比例上升到72%,而高中生又变成只有62%的人玩游戏。
要以学业为重,导致休闲时间变少,是Niko Partners认为高中生游戏玩家比例下降的主因。
有趣的是,一边有76%的未成年人认为游戏有正面意义,另一边又有52%的未成年人同意要限制游戏时长和消费。
在所有未成年人玩家中,《报告》指出有71%每周游戏时间少于3小时,也就控制在规定的要求之内,这其中,又有76%的未成年人玩家每周游戏时长呈现减少趋势。另外29%的未成年人玩家,每周时间则超过3小时,原因是《报告》发现,这部分超限制时长的玩家中,有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。
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