【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

如何发掘命理第一桶金?关键在于“财”字,它的位置、深浅和作用。

至于什么是人生中的“财”,自然不必我细说了,命理学中说的是被我所克制,并且我能够掌控的人、事、物都属于“财”的类别。实际生活中也基本差不多,我们通过劳作赚取的工资是“财”,使用各种方式和手段获取的收益是“财”,你名下的股票、房产、汽车等等也都是“财”。每个人的“财”都不同,有大有小、有快有慢、有得有失,无论是哪种形式的“财”,对我们来说都是无比重要的,因为“财”是养命之源。

命理学的理论基础是基于五行生克的变化而产生的,而五行的生克变化是具有一定之规则和基本原则的。单独看五行的生克非常简单,但只要把五行生克代入到八字中,再安装上天干地支和十神的属性之后,就会变得极其复杂了,而极为复杂的生克制化就会产生许多意象出来,并且包含了人生的各个方面的信息,从各种意象信息之中能够读取出问题,比如工作财运、感情婚姻、家庭关系、人际健康等等。

通常而言要论及“财”的现象以及好坏,主要是先了解“财星”在结构中的生克流通情况,以及岁运干支对其的影响程度。最简单的方式就是先找到“财星”的位置,有很多人认为“财星”的位置明显,挂在天干之上能够表示“财运”好,其实这是错误的认知。中国有句老话说“财不外露”,这话说的是一点都没错,大部分露在天干上面的“财”都代表着不稳定,也并不是理想的“财运”模式,当然有“官星”护卫并且地支有旺相强根除外。

天干与地支本身的特性就不同,常常比较有影响力的“财”和现象都会出现在地支内,其实可以这样来理解,天干上的“财”就是摆在台面上的,人人都能看得到,同时只要伸手就能触碰到,这样的“财”就很难是你自己的。而地支中的“财”则不然,更像是台面之下的,别人看不见也摸不着,这种“财”赚起来就更加踏实和安全。同时“财”也分为正财和偏财两种,意思不完全相同但大方向是一样的,不过是子平法中书面用语的两个名词罢了,不用刻意的去区分正财就是工资,而偏财是做生意、投资理财等等。

前面提到了“财”的基本判断方式,在子平法中最主要的就是五行的生克关系,当然判断财运的现象以及好坏,还有很多其他的判断方法,本专栏慢慢展开会陆续的分享给大家。不过最基本的五行生克,是一定要手拿把掐才行,无论是工作的变动、投资的好坏、事业的起伏,这种大方向都离不开干支的五行生克,或者是通过五行的生克产生现象的取象来判断。接下来简单地从甲乙木“日主”的角度,来判断一下“财”以及“财运”的基本原则。

首先是甲乙木作为“日主”天干时,那么当岁运中遇到了天干戊与己,就都是属于“财”或者工作相关的状况,其中天干戊土与己土一定会有差别,差别在于戊己土在原结构中的作用不同,但是方向基本是一样的,如果不论好坏的话,就相当于“财”透出天干的意象。依此类推十个天干都是相似的,不过这只是岁运中遇到财星的基本表象,而“财星”的作用取决于四柱原局。因此可以得出岁运中遇到“财星”,就相当于“财星”透干,而“财星”的好坏重要在原局,财在原局中的流通性、引坐的旺相,以及在原局中充当的角色,都是不容忽视的因素。

通常情况下甲乙木“日主”的结构,大运的走势是喜欢春夏运的,由于五行木的植物特性,就不会特别喜欢秋冬之运。但是如果是比较弱的己土透干的春运,也说不上是理想如己卯大运,五行木喜欢向上生长,五行木自己长势良好的话,那就必然会有所收获和展现。基本上我们可以这样认为,甲乙木“日主”遇到了春夏大运,百分之六十能够论好运,同时“财”也会相对理想一些,但是如果“日主”自身过旺,而原局或者大运中如果缺水的话,这就很难说是吉了。

这种情况多数都属于吉中带凶,同时也会有明显的劳碌、辛苦的感觉,而且就算是成功也都是因为努力大于以往,白吃午餐的机会在此种大运是不会有的,就比如遇到壬午、癸未、辛未等等大运时。那么当甲乙木“日主”遇到春夏大运,同时“财星”戊己透干又会怎样呢?单单就“财”而言可以说是好运,不过其中夏土会比较燥热,甲乙木疏起土来就会比较烦躁,无论是工作中还是钱财上,都会比以往更加的不得闲,当然还是要看原结构的流通和格局,有的人就是喜欢这种忙碌和燥热的。

我相信人世间上不会有一个人不喜欢富贵的,怎么样通过自己的努力和选择,去获取应得的人生财富才是问题。人生下来不会有太多含着金钥匙的,绝大多数的人都需要通过自身努力,建立起自己的人生财富的基础,也就是所谓的人生中的第一桶金。接下来通过不断努力,勇敢地创立自己的良好信誉,抓紧每一个能够抓住的机遇,这才是通向富贵之门的钥匙,天上不会掉馅饼的,哪怕是算命先生说你的命局多么好,也需要你自己去发掘这桶金藏在了八字的哪里。

“财星”并不是每一个四柱都有,没有的话可以去岁运中寻找,有“财星”的结构其位置也都不尽相同,有的会透在天干上,有的则会坐于地支下,更有深埋于地支藏干的人元之内。并且有些“财”显现得早,而有些“财”则来得较晚,同样也有迟有缓、有多有少,种种的不同都在于“财星”的位置、深浅、作用、有力无力、有情无情上,但是“财”的踪迹终究是可寻的。

11-16晚11点,世预赛的亚预赛:中国vs澳洲。凌晨零点:阿曼vs日本。

前者:转化为当地中立场于沙迦,是阿联酋时间(比北京慢四小时),晚7点,刚进入戌时开,比赛都会在这时辰的两小时内结束,故不用起下个时辰

【推前者平或胜,后者阿曼负。如与结果有差,请误冷嘲热讽】

1、小成图时间起卦

(四象是阖辟往来,以定吉凶悔吝;阖箭头都向内为吉、悔次吉(箭头共朝外,表往)、吝次凶(箭头共朝内,表来)、辟为卦与宫箭头一朝内一朝外表凶):

方位看,中国为东看震宫(阖吉)、澳洲为东南看巽宫,中国吉;以队服色看,中国红看离宫(阖吉)、澳洲黄看坤宫,也是中国吉。而看竞赛的乾宫为首为有利者、及推排名所取的坤宫,乾宫为离主中国、坤宫也是离入内。总体小成图卦象直读看,是看好中国队赢。

2、如以和月建、日建(亥月 戌日)比较:

中国红队服,被亥水月克、但生辰日。澳大利亚黄队服,克月建亥水、与日建土自刑。则中国更好点。但也没好多少,都与月建不合,略好一点点而已。

3、六壬金口诀分析起两课看:

十二地支放在世界地图将诸国分十二组方位太难了,故不取。取排名,开赛前,澳洲在小组的第二,地分丑起课;中国在第五,以辰起课(此意是说这一时空下,组内第二与组内第五的两队竞争情况如何?占之,起课分析)。

若开赛前FIFA的临时世界排名则澳在41位,即地分辰;中在77,地分也是辰。但值得注意是,他们这场比赛是亚预赛,所以亚洲的排名比世界排名更具参考性,查下,分别是澳4,为卯;中9为申。那么组内临时排名做地分起课后,再起大洲内的临时排名(后者就是说这一时空下,作为洲际预选赛,此大洲内第四与第九的两队的竞争情况如何?占之,起课分析)。

公历:2021年11月16日19时。

农历:二○二一年 十月 十二日 戌时。

干支:辛丑年  己亥月  戊辰日  壬戌时。

月将:寅  日空(戌、亥)  四大空亡(水)

人元:癸            水 - 死

贵神:壬戌(天空) 用 土 + 旺

将神:丁巳(太乙)    火 - 休

地分:丑            土 - 旺

此课为本组澳国主:课内三阴一阳与用爻旺相,都属吉。分主客,地分主克人元客(丑土克癸水);另一个主客分析,贵神为澳、将神为中国,火生土,为客来生主。从这里看是澳洲更佳,但五动的提示,可能有扭转;

但不吉的是,戌土,当天的日空为戌亥;所谓“逢空吉减半”。另外,此课的五动,是鬼动(方克干,即丑土克壬),鬼动主怪异之事;所以就赛事的怪异而言,不外乎,冷门;则此课总体来说,吉凶参半。

发用戌土,与日建冲、对月建克;所以不吉。

总体,吉凶参半;可能指向,赛前更热门的澳队,被打平。

人元:丙            火 + 旺 

贵神:乙卯(六合) 用 木 - 休

将神:庚申(传送)    金 + 死

地分:辰            土 + 相

此课为本组中国主:课内三阳一阴表前途不明,需看后续组合分析。用爻休囚,表好坏参半。五动有财动和子孙动,算小吉。

主客分:地分生客队人元;发用在卯,则对方将神为客,且将神克主,但是将神金死,则对方克不动主。发用的贵神,卯与日建为害,但与时辰,卯戌为六合。但将神与月建为害,更不利。总体来说,主客综合分析,没有特别明显偏向于主或者客。

这一课没有特别的指向性,可能中国会平。

下面两课是以洲际排名来分别起课的,有趣的事,地分人元为主客则都是同一个属性的;神与将的对比也是同一个属性,即“比合”。故指向于平。课式分别:

人元:乙            木 - 旺

贵神:丙辰(勾陈) 用 土 + 死

将神:己未(小吉)    土 - 死

地分:卯            木 - 旺

为洲际排名澳洲起,除五行比合外,旺相休囚也较一致,且课内有兄弟动,为比肩同表比合;此课总体比合明显,即难分胜负。

人元:庚            金 + 旺

贵神:癸亥(天后) 用 水 - 相

将神:壬子(神后)    水 + 相

地分:申            金 + 旺

为洲际排名中国起,除五行比合外,旺相休囚也较一致,且课内有兄弟动,为比肩同表比合;此课总体比合明显,即难分胜负。

4、赛前看新闻,澳洲有两位主力左右有伤停,及中场的海港外援Mooy被召回;但中国较齐整,且上场加大了规划的使用。虽外媒和菠菜看好排名更佳更强,且上次交手轻松大胜中国的袋鼠,但中国在这场未必没有机会扳平。

[总结]小成图看好中国,日月建分析则中澳差不多但中国略小吉,金口诀总体则看好平局。

这场中国vs澳洲,终场,平1、补中国小胜3。

阿曼vs日本:

17号的零点,阿曼当地,比北京慢四小时,转当地:晚8点开始,下半场则在亥时。

1、先看小成图(戌时和亥时都看)

戌时:以方位看,日本为震,阿曼在日本的西南及亚洲的西亚偏南则看坤,日本吉、阿曼凶;队服则日本蓝,水看坎,阿曼白为金看乾或兑。坎宫不吉、兑宫也不吉。而看竞赛的乾宫为首为有利者、及推排名所取的坤宫,乾宫为离,和日本国旗色对应、坤宫也离。

总体日本吉。

亥时:方位看,日本为震,阿曼在日本的西南及亚洲的西亚偏南故看坤,日本次吉、阿曼凶;队服则日本蓝,水看坎,阿曼白为金看乾或兑。坎宫凶、兑宫也凶,则彼此差不多。而看竞赛的乾宫为首为有利者、及推排名所取的坤宫;看乾宫见坤、坤宫仍是坤。看坤宫见坤,则旁推取乾,乾宫仍见坤。那两队哪个与坤卦可以对得上?这个难说。

总体戌时和亥时,仍取日本稍吉。

2、如以和月建、日建(亥月 戌日)比较:这个略过,不知他们今天穿什么队服色。但日本以蓝为主(客场不知何主色调,似为黑?),在亥月戌日,是不吉的。阿曼是红或客场白,相对更好。

3、六壬金口诀分别起课:

组内排名:阿曼四为卯、日本三为寅。洲际排名:阿曼为11是戌、日本为1是子。

戌时卯课,前已立过了,是比合,主平。

人元:甲            木 + 旺

贵神:甲寅(青龙) 用 木 + 旺

将神:戊午(胜光)    火 + 相

地分:寅            木 + 旺

戌时寅,日本主:纯阳反阴表在外顺利,它是到阿曼当地比赛故为利;用爻旺也为利。

人元地分同为木是比合。贵神木生将神火;但月德、驿马临贵神,那么有利在日本。

发用的寅与月建亥成六合,所以总体,此课看好日本胜。

下面是洲际排名立课(课式略):

阿曼地分戌,纯阳反阴在外有利(但阿曼为主场),鬼动主怪异,且用爻休为不利。

日本地分子,用爻相。地分人元比合,贵神与将神分别作为主客则对月日都有害或刑的。,但地分子与年干合(与太岁合)。

对比洲际排名分别立课,日本略优些。

总体来说,上半场日本的课式更好,上半场看好就进球。

亥时继续立课,看下半场:

起课公历:https://t.cn/A6xtOqja 。

起课农历:二○二一年 十月 十二日 亥时。

干支:辛丑年  己亥月  戊辰日  癸亥时。

月将:寅  日空(戌、亥)  四大空亡(水)

人元:乙            木 - 旺

贵神:丙辰(勾陈)    土 + 死

将神:戊午(胜光) 用 火 + 相

地分:卯            木 - 旺

此课阿曼主,二阳二阴表难辨;需看用爻,用爻旺相为利于阿曼。主客:分地分与人元同,将生神则利日本。但发用,虽贵神与日建辰辰自刑;但午与太岁辛丑年是相害的,则不利于阿曼。总体此课,不利阿曼。

人元:甲            木 + 旺

贵神:甲寅(青龙)    木 + 旺

将神:丁巳(太乙) 用 火 - 相

地分:寅            木 + 旺

此课日本主,三阳一阴为不利,但看用爻强弱,用爻旺相。主客:地分与人元同,神将,但发用在将,则利日本。

亥时的以上两课,都有兄弟动,则下半场可能两队进球数一样或不进。且阿曼的课更不利。

洲际排名不立课了,课式太多,取灵感先至者为分析入手处。

金口诀总体分析,戌时以日本佳,亥时则两队相同。那么金口指向的胜负可能上半场就定。

4、赛前,上场两队亚预赛首回合交锋,阿曼爆冷,而暂列FIFA亚洲第一的日本,这场会提起更高战斗热情。这场比赛小组排名紧挨着,为提早出线,双方势必针尖对麦芒,踢得很投入;但术数的起课分析,更利于日本一点。

[总结]阿曼vs日本,终场,以阿曼负0;且上半场日本即取得进球。


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