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【市场需求大增 硅料企业忙扩产】

近期,A股公司上半年业绩预告纷纷出炉,硅料硅片公司业绩亮眼。其中,硅料龙头通威股份、大全能源预计上半年业绩同比增长超三倍,光伏电池组件公司晶澳科技预计上半年业绩翻番。市场需求大增,硅料龙头企业积极扩产。下游企业则纷纷与硅料龙头签订长单销售合同,锁定硅料供应。

业内人士表示,光伏产业快速发展,带动上游硅料、电池组件需求增长,相关上市公司业绩大增。

上半年业绩亮眼

Choice金融终端数据显示,截至7月18日17时,按照申万行业分类,在硅料硅片行业4家上市公司中,除了隆基绿能,通威股份、大全能源、TCL中环均已发布上半年业绩预告,其中通威股份、大全能源预计上半年净利润超过去年全年。

7月5日,硅料龙头通威股份公告称,预计上半年实现归属于上市公司股东的净利润120亿元-125亿元,同比增长304.62%-321.48%。2021年,通威股份实现归属于上市公司股东的净利润82.08亿元。

7月9日,大全能源公告称,预计上半年实现归属于上市公司股东的净利润94亿元-96亿元,同比增长335.03%-344.28%。2021年,大全能源实现归属于上市公司股东的净利润57.24亿元。

此外,TCL中环预计,上半年实现归属于上市公司股东的净利润28.5亿元-30.5亿元,同比增长92.57%-106.08%。

多晶硅价格走高,是硅料硅片企业上半年业绩大幅预增的重要原因。大全能源表示,2022年以来光伏市场持续增长,高纯多晶硅料仍为整个产业链供应紧缺的环节之一,多晶硅市场价格持续上涨。通威股份表示,上半年高纯晶硅业务受益于下游需求增长,叠加新产能顺利释放,实现业绩大幅增长。

对于硅料价格未来走势,通威股份董事长谢毅表示,硅料价格取决于供需关系。预计今年全球硅料总供应量在80多万吨,相较于预期的终端装机量处于紧平衡局面。预计全年硅料价格仍将维持较高水平震荡运行。后续随着产能逐步释放,预计硅料价格会逐步恢复到合理水平。但硅料产能建设运行有较高的技术、资金、人才壁垒,产能建设过程中存在较大不确定性,硅料价格后续如何运行,与硅料产能投建情况以及下游需求息息相关。

长单锁定硅料供应

中国证券报记者注意到,在供不应求的情况下,下游企业纷纷通过与硅料龙头签订长单销售合同方式,锁定未来一段时间的硅料供应。

通威股份7月2日公告称,公司分别与美科硅能源、双良硅材料签订了多晶硅销售合同。美科硅能源和双良硅材料计划向通威股份旗下子公司分别采购25.61万吨、22.25万吨多晶硅产品,预计销售总额分别为644.1亿元、560亿元,合计销售金额超1200亿元。

6月18日和6月23日,通威股份接连公告称,旗下子公司分别与青海高景、云南宇泽签订多晶硅长单销售合同,销售总额合计为894亿元;3月22日,通威股份公告称,旗下子公司拟与隆基绿能8家子公司签订多晶硅长单采购协议,预计销售总额442亿元。

2022年以来,通威股份累计签订了5份重大销售合同,累计销售金额达2540亿元。2021年,通威股份营业收入为634.91亿元。

2月28日,大全能源公告称,2022年-2026年某客户预计共向公司采购3万吨太阳能级多晶硅特级免洗单晶用料,预计销售总金额为72.6亿元。3月29日,大全能源发布公告称,公司和客户签订的多晶硅长期供货协议约定的2022年、2023年供货数量占公司目前产能(或预计当年有效产能)的比重已达到132.57%-141.71%(或132.57%-141.71%)、105.14%-113.14%(或71.23%-76.65%)。

市场需求大增,硅料龙头积极扩产。公告显示,截至2021年年底,通威股份已建成18万吨/年高纯晶硅产能;在建的包头二期5万吨/年以及乐山三期12万吨/年项目预计将分别于2022年、2023年投产,投产后公司高纯晶硅产能规模将达到35万吨/年。

7月7日,大全能源发布的2022年度向特定对象发行A股股票发行情况报告书显示,公司本次向特定对象发行股票募集资金总额为110亿元,募集资金将用于年产10万吨高纯硅基材料项目和补充流动资金。公司称,根据中国光伏行业协会数据,预计2025年全球多晶硅需求将达到120万吨左右,行业供给仍有较大缺口。

下游盈利能力增强

硅料硅片的下游光伏电池组件行业盈利能力逐步恢复。Choice金融终端数据显示,截至7月18日17时,按照申万行业分类,在光伏电池组件行业11家上市公司中,已有6家发布了上半年业绩预告,其中5家预增或扭亏为盈。

7月15日,晶澳科技公告称,预计上半年实现归属于上市公司股东的净利润16亿元-18亿元,同比增长124.28%-152.32%。

爱旭股份、协鑫集成、亿晶光电、航天机电均预计上半年实现扭亏为盈。爱旭股份预计上半年实现归属于上市公司股东的净利润5.4亿元-6.2亿元,协鑫集成预计盈利3300万元-4500万元,亿晶光电预计盈利1900万元-2500万元,航天机电预计盈利1600万元-2400万元。

对于业绩变动的原因,爱旭股份表示,2022年上半年全球新能源产业快速发展,光伏太阳能电池片市场需求快速增长,产品销售价格持续上升,由此带来公司电池销量以及营业收入的大幅增长。

为提升盈利能力,通威股份、爱旭股份、协鑫集成进一步提升了大尺寸产品占比。上半年,通威股份电池片业务满产满销,出货量同比增长,大尺寸产品占比提升,盈利能力同比显著增强。协鑫集成合肥组件大基地高效大尺寸组件产能不断投产,叠加原有生产基地技改产能释放,公司产量、销量同比大幅提升。爱旭股份称,上半年公司持续开展电池产线升级工作,将原有约10GW的166mm尺寸电池生产线技改升级为182mm大尺寸生产线,并于上半年陆续投产。随着产能结构优化,公司大尺寸电池销量逐步提升,营收和盈利水平同比实现大幅增长。

亿晶光电、航天机电则积极拓展海外市场。亿晶光电称,上半年公司积极开拓太阳能光伏组件市场,特别是海外市场,上半年太阳能组件销售量同比有较大增长,组件毛利率同比有所提升。航天机电则紧抓市场机遇,对光伏产线进行升级改造,加快产能释放。

前段时间简单写了写眼科的行业框架,眼睛虽小,但是是人体一个及其重要的部位,里面牵扯甚广,眼科又可以细分出好多分支来,可以按病理结果,如致不致盲分为几类,又可以按部分,如眼前、眼后部位,又可以分为几类。当时我提了几条我认为不错的细分枝节,今天我着重了聊聊角膜塑形镜,也就是平时大家所说的OK镜。
什么是角膜塑形镜,实际上,是角膜接触镜的一种,也就是我们所说的隐形眼镜。隐形眼镜是有软性和硬性的,只是佩戴后用来矫正视力的,但是达不到治疗的效果,而OK镜不一样,可以通过夜间佩戴,治疗一段时间后,可以达到不用佩戴任何视力矫正眼镜来解决视力问题,可以恢复正常视力,只不过,这种治疗效果只是物理性可逆的,只要一段时间不戴,就会恢复原有的视力水平。
对于度数在不是特别高的情况下,比如说600度以下,是可以尝试使用OK镜的,只不过OK镜费用要贵不少,一般在7000-15000,根据不同情况,不同品牌,价格自然不一样。现在全球品牌差不多有9个左右,3个国内的,欧普、爱博、亨泰,6个进口的,美国、韩国、日本、荷兰都有。我查过一些评测数据,实际上OK镜的治疗效果,进口的和国产的,差不多,不过我不是专业的,在效果方面,我没有发言权,我只是单纯地想分析分析这行业的市场和相应的公司投资价值如何。
先说行业情况,上一批文章说过,国内的近视人数在21年达到了6亿多人,而且在青少年中发病率超过了50%,人数在全球中是最多的,这无可厚非,毕竟人多力量大嘛。在OK镜渗透率上,只有1.6%,渗透率很低,如果能在未来渗透率慢慢上去,有券商研报的分析测算过,比如说达到了10%以上的话,在2030年,市场规模能达到680亿以上,所以,前景和市场规模还是挺大的。
再说国内的品牌情况,有三家,欧普康视和爱博医疗,欧普的市场规模是最大的,是国内第一家拿到OK镜生产销售许可的第一家公司,其次是爱博,亨泰的规模不大,而且去年还有亏损,我就姑且不分析了。
欧普康视在角膜塑形镜上已经深耕了有16年多的历史了,有知名的品牌梦戴维,使用过的用户已经超百万了。从它的主营业务分析上,去年的销售规模,占据了50%,所以妥妥的是核心利润,单靠一项业务就贡献了超过了6亿多的收入。爱博的话,是在2019年才取得了角膜塑形镜的注册销售许可证,不过爱博不是主做角膜塑形镜的,它的主营业务主要是放在了人工晶状体上,OK镜去年收入了1亿左右,收入贡献占比差不多是在23%左右,相比去年2020年,收入翻番了。在这一点上,说欧普是当之无愧的大哥,无可厚非。
OK镜的毛利率很高,有80%多,所以,这个产品是真挣钱,主要不受集采影响,毛利率应该也是一直保持下去。至于说到集采的话,应该暂时不会影响到这上面来,毕竟这个不是必需品,可以选择用,也可以选择不用,属于可选消费。退一步讲,哪怕是纳入了集采名单,那也问题不大,以价换量嘛,虽然毛利率下去了,但是市场打开了,从长期来看,这更是好事。
从17年上市了开始,欧普每年保持了不错的增速,达到了30%多,多的时候甚至达到了40%多,这是非常不错的成长速度,只希望后面好好保持下去,毕竟现在国民的健康意识在逐步提高,消费水平也在提高。我具体去看了下公司对营收在去年猛增一大截的解释,去年一年公司挣了近13个亿的收入,比20年多增加了4亿多,这相当于18年一整年的收入,这是相当可观的成绩。原因主要是公司去年加大了市场投入,打开了更多的市场。
欧普采取的销售模式采取的直销和经销的模式,在全国各地增加销售商,用参股或者合作的方式打开销售机构,也会和医院合作,直销医院。到今天为止,公司合作和参股的终端超过了1400多,其中参股的有350多家。去年一年,公司的销售、技术人员,通过开展培训、讲座、走访,去年一年就新增了超过300多家终端,扩张得很快,所以,营收增长得很快。
同时公司,不单单在角膜塑形镜这一方面增加力度,同时也积极往眼视光这一方面积极布局,毕竟眼视光在国内还处在发展初期,也还是有很大的市场的。除了OK镜以外,占据了营收比超过10%以上的,有护理品、框架眼镜、医疗收入,所谓医疗收入,主要是参股并购了一些医疗机构、终端,在配镜过程中,通过验光、检查、复查、材料收入统统纳入了这一项中,几项收入,统统都相较前年,有不同程度的增长。
公司在研发上,相较20年,也都投入了超44%的研发投入;我看了一下,公司的供应商中,第一大供应商占据了20%以上,应该是博士伦,欧普也在积极研发新的自研镜片,以求未来摆脱进口的依赖;在生产用地和产线上,也在积极投入,新增了一条镜片生产线、一条护理品的生产线,未来也会反应到销售上的。
在其他财务指标上,现金流量是充裕的,流动比、速动比都还不错,至少不会为负债而担忧,但是相应的是,账上躺着大量现金,都拿去存入银行赚理财,这个,稍微有点保守;资产负债率不高,10-20%,算是轻资产;公司的净营运资本不小也不大,上下游话语权一般,毕竟上游依靠进口,下游大多数是医院,对医院医生有多大话语权,你知道的;公司这几年快速扩张,自然积累了一些商誉,这个是必然的,这是个麻烦点。
最后就来看下估值吧,股价近端时间以来,从最低点,反弹了大概也快翻番了,受益于大盘反弹吧,毕竟算是个市场底了,能跟着反弹一波,也属正常。从17年上市以来,按前复权来看,到历史最高价的位置,已经翻了50多倍了,哪怕是到现在,也有20几倍。从PE值来看,现目前的滚动PE为88倍,所属三类医疗器械类行业估值为30倍,4月份的时候,差不多有50多倍的样子,说便宜呢,也不便宜。
整体风险,主要有几个,最主要的是,这个行业毕竟是政策影响比较深的一个行业,其次是公司的产品销售过于单一,需要拓展,打开新的局面,还有一个是主要销售地还集中在华东地区,毕竟是华东发家的,去年的销售占比超过了60%多,也需要多点去打开局面,剩下的也就是供应商、商誉、竞争对手什么的了。
至于其他的,先不说了,后续再慢慢看吧,现目前参与与否,仁者见仁,智者见智了。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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