【紫砂壶讲述的中国故事——紫砂文化因交流而更美】当沉睡亿万年的特殊泥土被唤醒,有600余年历史的中国紫砂以质朴玄妙的特殊工艺独步天下。紫砂壶因其独特的美质在中国人的生活中扮演了重要的角色。

一个巧合使紫砂壶成为交流的主角

2019年6月,筹备了六个月之久的第一届美中非物质文化遗产国际高峰论坛在美国洛杉矶比华利山市政府市政会议厅举行。我代表华夏文化促进会全程参与了这次论坛的筹备。非物质文化遗产是一个非常广阔的领域,如何在短短一天的论坛时间里,以点带面地展示中国传统文化的特色和魅力?经过参与筹备的同事们反复酝酿、多次讨论,我们把范围圈定在中国非物质文化遗产十大类别的传统技艺这一类别上。传统技艺有相对较多物化的作品,但即便是把范围缩小为原先的十分之一,传统技艺依然有国家级子项目超过650多项,因此必须聚焦再聚焦,从传统技艺类别中再做进一步的筛选。特别是这样的论坛又是第一次举办,还是要找出最能代表中国,又为美国朋友相对熟悉的项目,在和美国的合作方交换了思路后,我们最后选择了“中国陶瓷”作为论坛的主题方向。

当时有一件特别巧合的事情。2017年12月,我曾在洛杉矶举行过一次“非物质文化遗产世界行——中国紫砂壶”巡回展览,由美中交流促进会、世界名人俱乐部、《世界非物质文化遗产系列丛书》编委会联合主办,共展出经典款和创新款紫砂壶135把,除去作为伴手礼赠送给当时出席展览的重要嘉宾以及慈善捐赠外,剩余73把紫砂壶,一直在当地的一家美术馆展出,以推动当地对中国紫砂壶的认知。

基于这一巧合,我马上和论坛美国合作方进行了协商,决定在论坛上增设一个中国紫砂壶的展览,并由我以中国紫砂壶的制作、使用、收藏形成的紫砂文化为论题作主题演讲。

邀请什么样的嘉宾参加论坛是重中之重,既然要把论坛做得有影响力,那一定要邀请“有影响力”的嘉宾参加。

论坛规模控制在60人,论坛的演讲环节要给予相对充裕的时间让参会者进行提问和讨论,在论坛开始前安排出专门的时间段,让嘉宾们观赏紫砂壶,每把紫砂壶的所用泥料、名称、特点、寓意等专门做了中英文对照的册子,希望从观赏紫砂壶开始就进入交流状态,还专门安排了工作人员,在观赏过程中对一些简单的问题做出回答。

在介绍材料里开门见山地对紫砂壶的通用背景作了以下的说明:宜兴紫砂陶制作技艺,于2006年第一批被中国国务院列入国家级非物质文化遗产代表性项目名录,在中国东部离上海200公里、一个叫宜兴的地方因紫砂壶而出名,该工艺一般认为产生于宋元,成熟于明代,有超过600年的历史,是中国陶瓷文化非常重要又独特的组成部分。另有说法紫砂壶的历史有两千年之久,是由中国历史名人范蠡在宜兴丁山发现了可以制作陶器的泥土,并教会了众人制作陶器,而开始了紫砂壶的历史,范蠡是一位充满传奇色彩的英雄,被中国人称为“陶朱公”。

为了和这些有影响力的嘉宾建立密切的联系,让他们成为中国紫砂文化的传播者,当时我们作了一个决定,论坛结束后赠送每位参会嘉宾一把紫砂壶。参与组织的比华利山市历史学会还提出愿意收藏两把紫砂壶,以增加来自中国藏品的比例。余下的则全部捐给一家妇女儿童慈善组织,这家机构的负责人也是参加论坛的嘉宾之一。同时,还特地邀请了2017年12月参加过我巡展的五位重要嘉宾,以进一步加深他们对中国紫砂文化的认知。

论坛前一天布置展览,现场发生了一段小插曲,美术馆请的物流公司负责人是一位华人,在现场他蛮有兴致地问了我很多关于紫砂壶的知识,问得还特别专业内行:具体到中国某位工艺美术大师紫砂壶的市场拍卖价格、目前有哪些有市场潜力的年轻的大师、当前市场上有什么新的创新作品、使用了珐琅彩装饰技艺的紫砂壶市场前景如何等。我很是惊讶,一问才知道他竟然是紫砂壶的资深收藏爱好者。他还专门向我展示了他的紫砂壶藏品图片,竟有200余把,他专门在家里做了一个展览室,最早的藏品可以追溯到上个世纪60年代。他说因为喜欢喝茶,所以一直对紫砂壶情有独钟,有空时会约上三五好友出海钓鱼,带上他的紫砂壶在船上泡茶享受,说紫砂壶泡出来的茶味儿正,而且有格调,还可以给其他族裔的美国友人展示一下中国文化。

“第一把”紫砂壶的动人故事

根据论坛议程安排,我的主题演讲被安排在了第一位。如何让参会嘉宾短时间内听得懂又记得住关于中国紫砂壶制作、使用、收藏的若干信息,以及如何理解由此形成的独特的紫砂文化,我在撰写演讲材料之前颇费思量。

虽然参会嘉宾都是见多识广的有影响力人士,但如果不能用好故事打动他们的话,后续传播的效应会大大减弱。因此,为了找准嘉宾的兴趣点,我特别在展览介绍材料上把紫砂壶的两个起源都列了出来,为我的演讲作了前置性的铺垫。经过不断的梳理材料,最后确定把“交流”作为演讲内容的核心主线。

论坛当天,嘉宾们在参观完紫砂壶展览后气氛变得热烈起来,当时有紫泥、朱泥、绿泥等为原料的各种造型的紫砂壶,在灯光的照射下,纯天然的色彩显得特别惊艳,很多人边看介绍材料边比对实际作品,非常认真。等我开始演讲时,嘉宾们对紫砂壶已经有了直观认识。我的演讲内容包括三个部分:一、因交流而生;二、为交流而生;三、向交流再生。

中国紫砂壶的起源可能是因为一场逃跑的爱情,男主角范蠡,一个协助越国国王重建越国的谋略家,懂军事、懂经济,更懂人性,女主角西施,中国古代四大美人之首,精通琴棋书画,他俩彼此相爱、生死相依,与罗密欧、朱丽叶的爱同样坚定,但表达上更加含蓄和隐忍,范蠡和西施为越国打败吴国作出了巨大的贡献,范蠡担心他们知道的太多,引发杀身之祸,就带着西施逃跑了。

两人逃跑到了宜兴,享受着男人经商、女人持家的爱情生活,范蠡发现了一种可以制陶的泥料,但是烧制陶器的过程中成品率总是很低,不是变形、就是有裂缝,但又不知道原因。范蠡是个极具智慧又懂浪漫的人,有一天在旁边陪着西施做饭,观察到灶火的火焰很高,锅下还垫了石头,而且每次饭快要熟时,西施会减少木柴的用量,让火变小。

范蠡晚上带西施去看星星,躺在草地上,看着流星划过天空,就问西施烧饭时用火的原理。西施解释若没有石头而让锅直接压在火焰上会让火熄灭,不控制木柴让大火持续烧的话,米饭会夹生而不会熟透。第二天范蠡根据和西施交流的感悟,马上在烧制紫砂陶器的温度控制和程序上作了调整,很快成功地做出了非常完美的紫砂壶。

据此,认定紫砂壶是因范蠡和西施的交流而产生也不为过,美丽又智慧的女人总能激发男人的创造力。嘉宾们给了我一阵热烈掌声。

幻灯上打出了朱泥西施壶的图片,到了中国的明代,一位叫徐友泉的紫砂壶大师,以想象中的西施的身体为型,创造了这一经典的紫砂壶造型,用以纪念西施的美。有关范蠡、西施的传说,也属于中国国家级非物质文化遗产名录中民间文学的两个项目。

紫砂壶,不仅仅是一把壶

制作紫砂壶的泥料,具有特殊团粒结构和双重气孔结构,紫砂壶是喝茶的器皿,能保持茶叶的色香味,久放而不腐,是中国茶文化重要的组成部分,闲暇时约三五知己品茗交流,泡茶论道,既健康养生又增进友情。用紫砂壶泡茶招待客人,被认为是以上宾相待,有助于快速拉近距离、促进情感交流。在家人、朋友生日或其他重要日子,紫砂壶是一种很高雅的礼物。

幻灯上打出了陶刻有诗文、字画、金石的紫砂壶图片。一人独处,用紫砂壶泡一壶香茶,欣赏着壶身上镌刻的中国古代骚人墨客的诗词文章、书法字画,可以和中国古代先贤大儒、名师大家进行一场深刻的交流对话,提升自身修养。

顺境时可买一把陶刻有“大展鸿图”的紫砂壶,逆境时可买一把陶刻有“失败是成功之母”的紫砂壶,平静时可买一把陶刻有“随缘”“自在”的紫砂壶,是一种自我激励、自我鞭策、自己和自己的交流模式。

从明末开始,随着茶叶贸易,通过“万里茶道”,中国的紫砂壶也进入欧洲,紫砂壶也扮演了中欧文化交流使者的角色。

幻灯上打出了2019年2月5日纽约时代广场大屏上展示的我及9把紫砂壶的图片和视频。现在紫砂壶也扮演了中美文化交流使者的角色。嘉宾席响起了赞叹声和掌声。

紫砂壶一直以纯天然质地和肌理为美,但随着时代推移,和其他技艺也互相借鉴,创造了陶刻、镶嵌(镶嵌金、银、玉石、色泥、螺钿、红木、瓷花等)、包锡、包漆、泥绘、粉彩、彩釉、珐琅彩、描余、浮雕、镂雕、绞泥、模印、贴饰等一系列变化,满足了不同审美人群的需求,紫砂壶的收藏性得到了提高,行业之间、技艺之间的互相交流借鉴,让传统的紫砂壶不断焕发生机。

演讲结束后,嘉宾们向我提了若干问题,嘉宾之间也展开了热烈讨论,拿到获赠的紫砂壶更是喜出望外。论坛后,来自加州大学的一位嘉宾专门撰文对中国紫砂文化写了评论并在媒体发表,盛赞中国文化的魅力。

围绕紫砂壶形成的紫砂文化,作为中国传统文化的一部分,也随着交流更加生生不息,并和更多的中国故事一起,散发出中国文化的独特自信和魅力。(作者:常月红 系紫砂壶创新艺术家、中国收藏非物质文化遗产工作委员会副主任)

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

知道星星放牧手的工作内容是什么吗?
星星放牧手住在晨昏线上
黎明破晓的时候,星星放牧手把经过晨昏线的星星挨个拧干,这时候星星就变成了透明的,在天空中隐形了
夜晚是很浓很浓的,橡树味道的
星星掉进黄昏之后就会吸饱了这种夜色
太重的话就有坠入人间的危险
倒不是人间不好,恰恰是人间太好太好了,所以必须用一些珍贵的东西兑换
比如说小美人鱼,她交出了声音
对星星来说,是用真实来兑换。它到了人间,从此之后,那些天空里真实发生过的事情,它都永远以为只是梦了


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