《鸢回头》读书笔记2
不妨站在今天人类的立场,想象一下我们与两千五百年后人类的关系。我们大约会在两种担忧之间徘徊。第一种担忧,是彼时的人类几乎忘记了我们,尽管他们仍然是我们在生物学意义上的直系后代(但愿如此,然而谁能保证不出现其他情况呢?而且这需要进化论在那时仍然有效),但在社会意义上,文化或哲学上,甚至在科学史中,他们对我们的光荣成就弃若敝屣。我们日常念诵的伟大名字,“如泪水消失在雨水中”,只有最显赫的几个,尚保存在历史教材中,却只是在几本最为厚重、只有学者才会光顾的历史书中;我们的连绵战争以及伴随的血汗和歌谣,给缩写为书中的一页,我们引以为豪的科技成就,被形容为粗糙的工具;我们自以为相当成熟的世界观,哲学或物理学的,挤入历史书的首章首节,给漫不经心地贴上“原始”标签;还令我们伤心的,是他们明明继承着我们的经验,却对我们辛辛苦苦总结及传递的生活制度,我们视如瑰宝的格言,我们的教训、禁忌和伦理,以及把一切融合起来的风俗,或者一无所知,或者满不在乎,或者当作猎奇的对象,只留在追求奇异风格的酒吧的墙饰上(假设酒吧这一伟大事物会流传到那个时候)。
第二种担忧与此相反。哪一种未来更可怕,是前面形容的,还是另一种对我们来说亲切然而绝望的景象?设想两千五百年之后的人,在拥有我们无法想象的先进技术的同时,仍然保留我们这个时代的大多数愚蠢和偏见;仍然歧视或仇恨与己不同的人;仍然用火把和石头对付让他们恐惧的先知;仍然同我们一样绞尽脑汁,把珍贵的智力用于如何在队列中占些便宜;仍然头脑薄弱而意志坚决,无视明明可以依赖的知识与教训。这不是不可能的,实际上,在我们之前,世界上曾有许多区域,两千年里没有发生什么实际的进步。我们甚至不知道,停滞与进步,哪一种更是人类的常态。
假设我们知道今天某个人的著作,某些规定性的解释,在一千年或两千五百年后,仍被奉为金科玉律,我们是应该欢喜还是应该悲哀?这是个不易回答的问题,因为人类的社会生活,确实有一些是难以(如果不是永不)变化的,那么,在这些方面的经验,将长期有效。不过同时我们可以注意到,这些方面的智慧,并不是人类智慧中最精华的部分,实际上,任何时代的人都能够独立地产生这样一批经验,在这些地方,我们之所以使用古典的格言,主要的原因不是我们必须经由前人的教导,而是我们乐于采用现成的表述。
自汉代以降的两千年里,中国社会的演化异常缓慢,如果不是佛教的传人,作为读者,我们大概更难感受到明显的精神变迁。孔子的时代问题,便一直给确定为一件不存在的事情,他的形象,超越时代,像每个人的邻家老人。
然而他不是。他生活在两千五百年前,活动在黄河中下游地区,登过的最高的山是泰山,欣赏过的最美音乐是名为“韶”的宫廷乐舞,喜欢精致的食物,讨厌粗野的人。他是一个智者、有德行的人、搜集书籍的人、长寿的人。他是时代的教师、君主的宾客,由于不谙权术,没有成为他想成为的政治家。他关心的中心问题也是春秋时代很多人的共同理想,即建成一种很少纷争、秩序井然的合理社会。他提出了自己的社会目标,用伦理语言予以形容,至于如何实现,他也想不出办法(复古主义本身就证明着没有办法);所以《论语》的精华不是政治,而是合理的个人生活、德行的个人实践,如何与世风对抗又不陷入激烈危险的情绪。
儒家在战国至汉初的胜利,不在于他们在辩论中处于上风(可以参考好辩的孟子对竞争者的批判,那大多是浅薄的),不在于他们的政治理论更深刻完善(特别是相比法家而言),而在于他们比其他派别更广博、包容,善于改造他人的理论,而最重要的一点,是人多。孔子无意中建立了最大的门派,在政治上,这一派别在很长时间里没有清晰的面目和明显的参与。但继承着孔子的风格。也由于他们的出身,他们几乎垄断了对既有的礼乐制度的解释(而另一些激进的派别不屑于此),民间的图书,也大半在他们手中;君主转过头去时,战国的儒者转而向失意的同行传播自己的声音,蛰伏在战火中,等待机会。当天下厌倦了纷争,君主寻求一种有威严的平静时,他们的保守特征便闪闪发光了。
《论语》是儒家的经典,儒家需要孔子来充当精神上的王,没有这样一位教主,儒家不过是图书馆员和保守派官吏的混合体,很难在王朝的频繁更替中维持自己。两千年来,国灭了又兴,人生了又死,唯孔子不朽。孔子的政治目标是乌托邦式的,甚至可以说是非政治的,至于途径,他并没有给出可能会令后世的尊奉者为难的具体建议,作为日常语录的《论语》,因为语境往往不明,更是易于引用,易于解释。这些都使孔子成为友好的工具,孔子的地位高,大家都欢喜。
做一个可怕的假设。假设《论语》这本书,在下个星期的什么时候突然消失了,我们会怎么样?我的猜想是,几无感觉。原因之一,是《论语》已经渗入我们的文化,特别是语言,它的影响早巳不依赖独立的文本;原因之二,是《论语》与现代生活的距离是遥远的,有时我们觉得《论语》中的命题和论断常读常新,如在谈论我们眼前的事,那不过是因为人类生活状态的延续造成了《论语》的这种适用特征,这并不是它的精彩之处,反倒是里面一些平淡无奇的部分。在人类永远不可能解决也不需要解决的问题上(如对人要不要和气,和气到什么程度),《论语》有一些很好的处理建议,但对一些人类必须解决以获得进步的问题,遥远的孔子没有回答的责任。
我绝不相信一个黄口小儿会打心眼里喜欢哇啦哇啦背诵他所不理解的东西,不然,世上怎么会有糖果与戒尺?
初中生正当睁开眼睛看世界的年岁,他的兴趣像藤蔓一样四处爬伸,有时缠绕住一种事物,有时一触便离开。他品尝各种滋味,形成自己的口味;他观看他人的表达,以鼓励或压制自己的情感;他模仿所有,来找成人世界的人口。他像一个贪婪、急切而且不择手段的程序员,四处拷贝别人的代码,以凑成自己的世界版本,而他的个性,正等待发生。有些书令他发展自己的见解或情感,却往往羞于发布,除非是积攒至盛,才被我们视为轻狂的表达;有些书,他想那既然对成人是重要的,想必有大道理在里面,或者有些用处一其实他本来并无兴趣,而在这类勉强的阅读中,谁也无法判断,他收获的是什么,他的接受与抵抗到底是什么比例。
向未成年人推荐读物,本身就是冒险。我们采取哪种方式呢?我们固然可以用保守的姿态,将各种书本不加分别地摊在他面前,有点像抓周,任他采撷,但这样做,未免拋弃了我们的责任。有人反对干涉,我不知道这样的人,一旦为人父母,看到孩子被色彩鲜艳的封面吸引,或者把手伸向他明知其为不像一读的书,会不会暗中着急,会不会另动心思,将他认为有价值的读物,摆在更显著的位置,或使用其他一些伎俩。如果父母把书买到家里,那时已经按自己的喜好过滤一遍;如果带孩子到书店,会不会用价格、版本等理由拒绝孩子的索要呢?在我看来,父母依据自己口味以及对孩子的期望为其选择读物,这本身毫无过错,理由之一是在我们所议论的年龄上,孩子并不会全盘接受父母的塑造,家庭不是监狱,学校和街道也不是。如果因为处处存在的强迫与诱导,有人将所有成长环境比喻为监狱,那也无妨,因为这样的监狱有无数种,其间的歧异足以让少年人拥有发展的自由。如果将来孩子没有成为我们所期望的人,我们用不着为当年诱使他阅读过某一本书而后悔,因为没有一本书有那样的能力,使人不再有自我纠正的机会。我们所要小心的,不是引导孩子的资格,而是在这样做的时候,或之前,考察一下自己的口味,特别是考察一下自己的口味是否在中年之后变得狭窄了。
我们或许采取激进的办法,毫不掩饰地劝诱甚至强迫孩子读某些书,特别是那些我们从自己的经验中知道,即使怀着厌恨之心,阅读后也将受益的书。这样做时,我们指望有朝一日,孩子会感谢我们,或者即或不然,他也被影响了,按照我们期待的方式。
多数人走中间路线,免于过度控制的风险,也承当应有之责。然而,在这种方针下,为孩子购买、推荐著作,不但没有省心,反而更费思量。前两种家长,或者以丰富的名义,随意买一批书即可,或者只考虑自己的意愿,干脆从书架上选出自己喜爱的书,搬到孩子的卧室。而既不愿把孩子的成长交付靠不住的运气,也不想限制他的内心发展的父母,难免对有些书犹豫起来。
幸运的是,不是所有的书都需要再三掂量。多数读物,本身的性质并没有在流传的过程中给埋没、扭曲;或者,一些书自身足够强壮,如同有自我清洗的功能,里面的故事或道理,足以克服简介或序言所代表的先人之见,洗掉一代代读者或研究家设下的装饰。即便(或尤其)对少年来说,丰富生动的细节和显豁晓畅的论述,因其朴素而拥有吸引力,作为父母,正可放心地将书推荐给孩子,而且,这样的书是很多的。
不妨站在今天人类的立场,想象一下我们与两千五百年后人类的关系。我们大约会在两种担忧之间徘徊。第一种担忧,是彼时的人类几乎忘记了我们,尽管他们仍然是我们在生物学意义上的直系后代(但愿如此,然而谁能保证不出现其他情况呢?而且这需要进化论在那时仍然有效),但在社会意义上,文化或哲学上,甚至在科学史中,他们对我们的光荣成就弃若敝屣。我们日常念诵的伟大名字,“如泪水消失在雨水中”,只有最显赫的几个,尚保存在历史教材中,却只是在几本最为厚重、只有学者才会光顾的历史书中;我们的连绵战争以及伴随的血汗和歌谣,给缩写为书中的一页,我们引以为豪的科技成就,被形容为粗糙的工具;我们自以为相当成熟的世界观,哲学或物理学的,挤入历史书的首章首节,给漫不经心地贴上“原始”标签;还令我们伤心的,是他们明明继承着我们的经验,却对我们辛辛苦苦总结及传递的生活制度,我们视如瑰宝的格言,我们的教训、禁忌和伦理,以及把一切融合起来的风俗,或者一无所知,或者满不在乎,或者当作猎奇的对象,只留在追求奇异风格的酒吧的墙饰上(假设酒吧这一伟大事物会流传到那个时候)。
第二种担忧与此相反。哪一种未来更可怕,是前面形容的,还是另一种对我们来说亲切然而绝望的景象?设想两千五百年之后的人,在拥有我们无法想象的先进技术的同时,仍然保留我们这个时代的大多数愚蠢和偏见;仍然歧视或仇恨与己不同的人;仍然用火把和石头对付让他们恐惧的先知;仍然同我们一样绞尽脑汁,把珍贵的智力用于如何在队列中占些便宜;仍然头脑薄弱而意志坚决,无视明明可以依赖的知识与教训。这不是不可能的,实际上,在我们之前,世界上曾有许多区域,两千年里没有发生什么实际的进步。我们甚至不知道,停滞与进步,哪一种更是人类的常态。
假设我们知道今天某个人的著作,某些规定性的解释,在一千年或两千五百年后,仍被奉为金科玉律,我们是应该欢喜还是应该悲哀?这是个不易回答的问题,因为人类的社会生活,确实有一些是难以(如果不是永不)变化的,那么,在这些方面的经验,将长期有效。不过同时我们可以注意到,这些方面的智慧,并不是人类智慧中最精华的部分,实际上,任何时代的人都能够独立地产生这样一批经验,在这些地方,我们之所以使用古典的格言,主要的原因不是我们必须经由前人的教导,而是我们乐于采用现成的表述。
自汉代以降的两千年里,中国社会的演化异常缓慢,如果不是佛教的传人,作为读者,我们大概更难感受到明显的精神变迁。孔子的时代问题,便一直给确定为一件不存在的事情,他的形象,超越时代,像每个人的邻家老人。
然而他不是。他生活在两千五百年前,活动在黄河中下游地区,登过的最高的山是泰山,欣赏过的最美音乐是名为“韶”的宫廷乐舞,喜欢精致的食物,讨厌粗野的人。他是一个智者、有德行的人、搜集书籍的人、长寿的人。他是时代的教师、君主的宾客,由于不谙权术,没有成为他想成为的政治家。他关心的中心问题也是春秋时代很多人的共同理想,即建成一种很少纷争、秩序井然的合理社会。他提出了自己的社会目标,用伦理语言予以形容,至于如何实现,他也想不出办法(复古主义本身就证明着没有办法);所以《论语》的精华不是政治,而是合理的个人生活、德行的个人实践,如何与世风对抗又不陷入激烈危险的情绪。
儒家在战国至汉初的胜利,不在于他们在辩论中处于上风(可以参考好辩的孟子对竞争者的批判,那大多是浅薄的),不在于他们的政治理论更深刻完善(特别是相比法家而言),而在于他们比其他派别更广博、包容,善于改造他人的理论,而最重要的一点,是人多。孔子无意中建立了最大的门派,在政治上,这一派别在很长时间里没有清晰的面目和明显的参与。但继承着孔子的风格。也由于他们的出身,他们几乎垄断了对既有的礼乐制度的解释(而另一些激进的派别不屑于此),民间的图书,也大半在他们手中;君主转过头去时,战国的儒者转而向失意的同行传播自己的声音,蛰伏在战火中,等待机会。当天下厌倦了纷争,君主寻求一种有威严的平静时,他们的保守特征便闪闪发光了。
《论语》是儒家的经典,儒家需要孔子来充当精神上的王,没有这样一位教主,儒家不过是图书馆员和保守派官吏的混合体,很难在王朝的频繁更替中维持自己。两千年来,国灭了又兴,人生了又死,唯孔子不朽。孔子的政治目标是乌托邦式的,甚至可以说是非政治的,至于途径,他并没有给出可能会令后世的尊奉者为难的具体建议,作为日常语录的《论语》,因为语境往往不明,更是易于引用,易于解释。这些都使孔子成为友好的工具,孔子的地位高,大家都欢喜。
做一个可怕的假设。假设《论语》这本书,在下个星期的什么时候突然消失了,我们会怎么样?我的猜想是,几无感觉。原因之一,是《论语》已经渗入我们的文化,特别是语言,它的影响早巳不依赖独立的文本;原因之二,是《论语》与现代生活的距离是遥远的,有时我们觉得《论语》中的命题和论断常读常新,如在谈论我们眼前的事,那不过是因为人类生活状态的延续造成了《论语》的这种适用特征,这并不是它的精彩之处,反倒是里面一些平淡无奇的部分。在人类永远不可能解决也不需要解决的问题上(如对人要不要和气,和气到什么程度),《论语》有一些很好的处理建议,但对一些人类必须解决以获得进步的问题,遥远的孔子没有回答的责任。
我绝不相信一个黄口小儿会打心眼里喜欢哇啦哇啦背诵他所不理解的东西,不然,世上怎么会有糖果与戒尺?
初中生正当睁开眼睛看世界的年岁,他的兴趣像藤蔓一样四处爬伸,有时缠绕住一种事物,有时一触便离开。他品尝各种滋味,形成自己的口味;他观看他人的表达,以鼓励或压制自己的情感;他模仿所有,来找成人世界的人口。他像一个贪婪、急切而且不择手段的程序员,四处拷贝别人的代码,以凑成自己的世界版本,而他的个性,正等待发生。有些书令他发展自己的见解或情感,却往往羞于发布,除非是积攒至盛,才被我们视为轻狂的表达;有些书,他想那既然对成人是重要的,想必有大道理在里面,或者有些用处一其实他本来并无兴趣,而在这类勉强的阅读中,谁也无法判断,他收获的是什么,他的接受与抵抗到底是什么比例。
向未成年人推荐读物,本身就是冒险。我们采取哪种方式呢?我们固然可以用保守的姿态,将各种书本不加分别地摊在他面前,有点像抓周,任他采撷,但这样做,未免拋弃了我们的责任。有人反对干涉,我不知道这样的人,一旦为人父母,看到孩子被色彩鲜艳的封面吸引,或者把手伸向他明知其为不像一读的书,会不会暗中着急,会不会另动心思,将他认为有价值的读物,摆在更显著的位置,或使用其他一些伎俩。如果父母把书买到家里,那时已经按自己的喜好过滤一遍;如果带孩子到书店,会不会用价格、版本等理由拒绝孩子的索要呢?在我看来,父母依据自己口味以及对孩子的期望为其选择读物,这本身毫无过错,理由之一是在我们所议论的年龄上,孩子并不会全盘接受父母的塑造,家庭不是监狱,学校和街道也不是。如果因为处处存在的强迫与诱导,有人将所有成长环境比喻为监狱,那也无妨,因为这样的监狱有无数种,其间的歧异足以让少年人拥有发展的自由。如果将来孩子没有成为我们所期望的人,我们用不着为当年诱使他阅读过某一本书而后悔,因为没有一本书有那样的能力,使人不再有自我纠正的机会。我们所要小心的,不是引导孩子的资格,而是在这样做的时候,或之前,考察一下自己的口味,特别是考察一下自己的口味是否在中年之后变得狭窄了。
我们或许采取激进的办法,毫不掩饰地劝诱甚至强迫孩子读某些书,特别是那些我们从自己的经验中知道,即使怀着厌恨之心,阅读后也将受益的书。这样做时,我们指望有朝一日,孩子会感谢我们,或者即或不然,他也被影响了,按照我们期待的方式。
多数人走中间路线,免于过度控制的风险,也承当应有之责。然而,在这种方针下,为孩子购买、推荐著作,不但没有省心,反而更费思量。前两种家长,或者以丰富的名义,随意买一批书即可,或者只考虑自己的意愿,干脆从书架上选出自己喜爱的书,搬到孩子的卧室。而既不愿把孩子的成长交付靠不住的运气,也不想限制他的内心发展的父母,难免对有些书犹豫起来。
幸运的是,不是所有的书都需要再三掂量。多数读物,本身的性质并没有在流传的过程中给埋没、扭曲;或者,一些书自身足够强壮,如同有自我清洗的功能,里面的故事或道理,足以克服简介或序言所代表的先人之见,洗掉一代代读者或研究家设下的装饰。即便(或尤其)对少年来说,丰富生动的细节和显豁晓畅的论述,因其朴素而拥有吸引力,作为父母,正可放心地将书推荐给孩子,而且,这样的书是很多的。
《三国群英传8》新日记:挑战与机遇并存的3D画面革新
标签:三国群英传8
〈主美术日记〉
场景、人物立绘重制,全景实时3D制作
游侠网
作为睽违12年的正统单机续作,美术团队初期讨论构思就明白这不会只是延续旧作内容的游戏,是三国群英传单机版的另一个起点,讨论阶段当然也经过不少拉扯。
不过在以保留基础玩法情况之下可以做的最大画面效果提升为前提,一致决定三国群英传8要跟上玩家的脚步就需要有重新出发的部分。
制作团队完全重新制作了角色、场景、人物立绘、整体游戏视觉效果...等与美术相关的画面提升更新。
为了给玩家有更好的游戏体验与视觉表现,游戏内容都是以全景实时3D的制作环境来进行制作,整体画面表现与可看性相较以往更有发挥的空间。
以角色制作方面为例子,单一角色较以往相比就需多付出5倍以上的时间来制作,也因为这样的改进制作难度相对提高不少,需要付出更多时间与成本去开发。
不过经过了许久的研发终于接近尾端,制作团队已快准备好将全新的内容与玩家见面。
后续三国群英传8的相关报导会陆续释出游戏画面与开发内容,敬请玩家期待。
从历史资料中细致提炼出的群英角色
武将形象制作团队会参考角色所在的历史定位与个性,进一步在三国群英传8中演示。
角色知名度高低与可找的数据完整度成正比,不过不管数据多寡制作团队都会全力去琢磨诠释该角色。
不讳言的其中难免会看看其他的三国系列游戏.影片..等的角色造型,名气高的角色在玩家中的既定印象相对高较容易抓出重点,而描述较少的角色除了上叙该做的都做之外再依据游戏与制作团队的风格来设计其特色。
在三国群英传8中的每一个知名武将都是制作团队经过好几次的反复讨论调整与设计才定稿,是经过不断的整合琢磨出来的群英系列角色形象。
而这次的角色立绘对制作团队来讲是花了不少心力去制作的,因为游戏不断的演化,团队也需思考与时跟进,制作难度与成本相对提高。配合这次的游戏风格衍生重制的角色立绘,会与过去有所差别,玩家可以期待一下制作团队全新诠释三国群英传8中各个历史名将。
〈制作人日记〉
3D革新带来的困难与挑战
三群系列历代皆为2D画面设计,为了将画面质量提升到符合现在市场的水平,《三国群英传8》(以下简称三群8)选择进行全面3D化设计。我们需要有足够的技术掌握度,有足够的弹性进行跨平台开发的引擎,在开发资源与技术的评估下,我们最终决定采用 Unity 引擎。
确定引擎后,首先面临要克服的难题,是在核心战斗的部分。
群英系列的战斗画面是独特的横向卷轴设计,利用视差卷动与多层次排列的2D战场角色,营造庞大部队对阵的魄力感。当三群8 改用3D方式来营造相同体验时,最大的困难,在于如何顺畅的呈现超过千只以上的角色进行战斗。除了角色各有动作演出、行动AI模式运算,各种技能特效,场景对象光影、天候效果等等,都是让硬件效能非常吃重的瓶颈。同样具有大量角色的类似游戏,大多是专门特化的客制化引擎,我们必须在Unity这样一个通用型引擎下,突破瓶颈的限制,在较为中低阶的硬件上,也能顺畅执行游戏。在初期时,并没预料到这是一个很困难的挑战。
取舍与协作
一般RTS、MMORPG游戏,都是在数百个角色规模以下,三群8 的画面演算需求是这个规模的2~3倍。战斗系统从初期的试作Demo到正式开发的过程中,包含部队与士兵行为AI模式、碰撞寻径模式、士兵的动作控制、士兵模型渲染方式、地形判断、天候系统、技能演出系统...等等,这些构成战斗表现的核心功能,团队都有接触过相关技术,但是超过千只以上的角色规模时,是一个全然不同的层次。
各项战斗核心功能,我们曾经打掉重做了数次,不断尝试新的技术,寻找优化的方式,与调整组件制程。即使尽可能解决,一些根本性的软硬件限制问题,还是不断困扰团队。例如士兵的行为AI想要增加判断条件,或是想要精确进行碰撞判定,系统演算量就会几何级的增加。类似这样本质上无法克服的瓶颈时,如果一定要坚持不改设计规则,研发工作将会是一项非常花费时间与成本的历程。我们的作法是直接讨论如何取舍功能,在尽可能维持群英特色的目标下,舍弃或删减功能,并提出新的设计来配合技术的调整。虽然因此改动了设计方向,最终在一个通用型引擎平台上,达成了超过千人级的盛大战斗画面,搭配各种武将技与名将技的演出,营造出三群8 特有的华丽战斗体验。
而大地图的制作,又是另一个故事了。三群系列从4代开始加入了实时制的大地图系统,玩家可以在大地图上自由移动与探索,我们决定在三群8 中保有这项经典特色。
毅然决然,这一次,我们决定从头改起
以3D设计大地图时,第一个需要抉择的就是基础架构。一种方式是采用地块方式拼接组成地图,或是采用一体模型式地图设计,这两方式各有优劣,经过多次折冲讨论,在画面质量考虑下,最终选择了整体式设计。随着这项决定而来的,是必须找出内存量与渲染效能容许的制程方案。
进行讨论、设计、实作迭代后,开发进程也超过了一年,呈现的版本质量还未能让大家满意。从原始设计的比例尺寸、地物位置,到地形造景、贴图、地物造型等,都走到一个无法再提升的死胡同中。我们不得不停下脚步,检视设计面的根本问题。这一次,我们决定从头改起。
更加辽阔、丰富、细致的地图,力图还原广袤的三国实景
大约花费了2个月的时间,我们将地图设计范围扩大了一倍以上,细节比例也提升了一倍。所有城池据点位置、道路、州郡划分,都尽量考据三国正史数据。同时,取用真实全球地理信息、地形海拔数据、气候水文数据,来设计地图模型架构。接下来的开发期中,依据这些新的设计规格与数据,逐步建立出现在的大地图版本。期间也对地上物模型作全面修改,尝试出新的林木造景演算方式,增添了四季变化的效果。迭带了数个版本,再加上次数多到数不清的细节修改,终于优化提升出大家可以接受的版本。
回顾整个大地图系统的开发过程,很幸运我们在关键时做了对的选择,决定全面推翻原有设计,重新出发来摆脱困境,彻底将画面质量做了显著的提升。希望能让玩家们,在大地图上经营或漫游时,体验到一个丰富壮阔的三国实景。
保留系列作传统视角,打造爽快刺激的战术攻防体验
群英系列一直是国产游戏市场的一个异数,拥有独特的战斗体验与技能表现,承袭系列作特色的三群8 ,并无意与其他游戏作趋同性设计,我们希望用群英的方式,诠释三国时期的群雄争霸,风起云涌。
在进行全面3D化的设计过程中,也曾经多次讨论,是否要设计成可360度任意旋转的战场架构,如果是在玩家操作单一角色的情况下,的确可以提供最大的自由度。但是这样高自由度的战场设计,伴随的是玩法、操作的复杂化。若是还必须控制多只角色,很容易就失去简单魄力战斗的体验感。
时隔超过10年,在开始进行《三国群英传8》时我们就体认到,除了承袭群英系列的精神与特色外,并不能运用前代多少实际资源。因此,《三国群英传8》几乎零开始全新打造,进行了各项革新设计,期望不论是新玩家还是老玩家,都能够在游玩过程中,留下美好的游戏体验。
标签:三国群英传8
〈主美术日记〉
场景、人物立绘重制,全景实时3D制作
游侠网
作为睽违12年的正统单机续作,美术团队初期讨论构思就明白这不会只是延续旧作内容的游戏,是三国群英传单机版的另一个起点,讨论阶段当然也经过不少拉扯。
不过在以保留基础玩法情况之下可以做的最大画面效果提升为前提,一致决定三国群英传8要跟上玩家的脚步就需要有重新出发的部分。
制作团队完全重新制作了角色、场景、人物立绘、整体游戏视觉效果...等与美术相关的画面提升更新。
为了给玩家有更好的游戏体验与视觉表现,游戏内容都是以全景实时3D的制作环境来进行制作,整体画面表现与可看性相较以往更有发挥的空间。
以角色制作方面为例子,单一角色较以往相比就需多付出5倍以上的时间来制作,也因为这样的改进制作难度相对提高不少,需要付出更多时间与成本去开发。
不过经过了许久的研发终于接近尾端,制作团队已快准备好将全新的内容与玩家见面。
后续三国群英传8的相关报导会陆续释出游戏画面与开发内容,敬请玩家期待。
从历史资料中细致提炼出的群英角色
武将形象制作团队会参考角色所在的历史定位与个性,进一步在三国群英传8中演示。
角色知名度高低与可找的数据完整度成正比,不过不管数据多寡制作团队都会全力去琢磨诠释该角色。
不讳言的其中难免会看看其他的三国系列游戏.影片..等的角色造型,名气高的角色在玩家中的既定印象相对高较容易抓出重点,而描述较少的角色除了上叙该做的都做之外再依据游戏与制作团队的风格来设计其特色。
在三国群英传8中的每一个知名武将都是制作团队经过好几次的反复讨论调整与设计才定稿,是经过不断的整合琢磨出来的群英系列角色形象。
而这次的角色立绘对制作团队来讲是花了不少心力去制作的,因为游戏不断的演化,团队也需思考与时跟进,制作难度与成本相对提高。配合这次的游戏风格衍生重制的角色立绘,会与过去有所差别,玩家可以期待一下制作团队全新诠释三国群英传8中各个历史名将。
〈制作人日记〉
3D革新带来的困难与挑战
三群系列历代皆为2D画面设计,为了将画面质量提升到符合现在市场的水平,《三国群英传8》(以下简称三群8)选择进行全面3D化设计。我们需要有足够的技术掌握度,有足够的弹性进行跨平台开发的引擎,在开发资源与技术的评估下,我们最终决定采用 Unity 引擎。
确定引擎后,首先面临要克服的难题,是在核心战斗的部分。
群英系列的战斗画面是独特的横向卷轴设计,利用视差卷动与多层次排列的2D战场角色,营造庞大部队对阵的魄力感。当三群8 改用3D方式来营造相同体验时,最大的困难,在于如何顺畅的呈现超过千只以上的角色进行战斗。除了角色各有动作演出、行动AI模式运算,各种技能特效,场景对象光影、天候效果等等,都是让硬件效能非常吃重的瓶颈。同样具有大量角色的类似游戏,大多是专门特化的客制化引擎,我们必须在Unity这样一个通用型引擎下,突破瓶颈的限制,在较为中低阶的硬件上,也能顺畅执行游戏。在初期时,并没预料到这是一个很困难的挑战。
取舍与协作
一般RTS、MMORPG游戏,都是在数百个角色规模以下,三群8 的画面演算需求是这个规模的2~3倍。战斗系统从初期的试作Demo到正式开发的过程中,包含部队与士兵行为AI模式、碰撞寻径模式、士兵的动作控制、士兵模型渲染方式、地形判断、天候系统、技能演出系统...等等,这些构成战斗表现的核心功能,团队都有接触过相关技术,但是超过千只以上的角色规模时,是一个全然不同的层次。
各项战斗核心功能,我们曾经打掉重做了数次,不断尝试新的技术,寻找优化的方式,与调整组件制程。即使尽可能解决,一些根本性的软硬件限制问题,还是不断困扰团队。例如士兵的行为AI想要增加判断条件,或是想要精确进行碰撞判定,系统演算量就会几何级的增加。类似这样本质上无法克服的瓶颈时,如果一定要坚持不改设计规则,研发工作将会是一项非常花费时间与成本的历程。我们的作法是直接讨论如何取舍功能,在尽可能维持群英特色的目标下,舍弃或删减功能,并提出新的设计来配合技术的调整。虽然因此改动了设计方向,最终在一个通用型引擎平台上,达成了超过千人级的盛大战斗画面,搭配各种武将技与名将技的演出,营造出三群8 特有的华丽战斗体验。
而大地图的制作,又是另一个故事了。三群系列从4代开始加入了实时制的大地图系统,玩家可以在大地图上自由移动与探索,我们决定在三群8 中保有这项经典特色。
毅然决然,这一次,我们决定从头改起
以3D设计大地图时,第一个需要抉择的就是基础架构。一种方式是采用地块方式拼接组成地图,或是采用一体模型式地图设计,这两方式各有优劣,经过多次折冲讨论,在画面质量考虑下,最终选择了整体式设计。随着这项决定而来的,是必须找出内存量与渲染效能容许的制程方案。
进行讨论、设计、实作迭代后,开发进程也超过了一年,呈现的版本质量还未能让大家满意。从原始设计的比例尺寸、地物位置,到地形造景、贴图、地物造型等,都走到一个无法再提升的死胡同中。我们不得不停下脚步,检视设计面的根本问题。这一次,我们决定从头改起。
更加辽阔、丰富、细致的地图,力图还原广袤的三国实景
大约花费了2个月的时间,我们将地图设计范围扩大了一倍以上,细节比例也提升了一倍。所有城池据点位置、道路、州郡划分,都尽量考据三国正史数据。同时,取用真实全球地理信息、地形海拔数据、气候水文数据,来设计地图模型架构。接下来的开发期中,依据这些新的设计规格与数据,逐步建立出现在的大地图版本。期间也对地上物模型作全面修改,尝试出新的林木造景演算方式,增添了四季变化的效果。迭带了数个版本,再加上次数多到数不清的细节修改,终于优化提升出大家可以接受的版本。
回顾整个大地图系统的开发过程,很幸运我们在关键时做了对的选择,决定全面推翻原有设计,重新出发来摆脱困境,彻底将画面质量做了显著的提升。希望能让玩家们,在大地图上经营或漫游时,体验到一个丰富壮阔的三国实景。
保留系列作传统视角,打造爽快刺激的战术攻防体验
群英系列一直是国产游戏市场的一个异数,拥有独特的战斗体验与技能表现,承袭系列作特色的三群8 ,并无意与其他游戏作趋同性设计,我们希望用群英的方式,诠释三国时期的群雄争霸,风起云涌。
在进行全面3D化的设计过程中,也曾经多次讨论,是否要设计成可360度任意旋转的战场架构,如果是在玩家操作单一角色的情况下,的确可以提供最大的自由度。但是这样高自由度的战场设计,伴随的是玩法、操作的复杂化。若是还必须控制多只角色,很容易就失去简单魄力战斗的体验感。
时隔超过10年,在开始进行《三国群英传8》时我们就体认到,除了承袭群英系列的精神与特色外,并不能运用前代多少实际资源。因此,《三国群英传8》几乎零开始全新打造,进行了各项革新设计,期望不论是新玩家还是老玩家,都能够在游玩过程中,留下美好的游戏体验。
#秦奋roi[超话]# [心] #秦奋Roi0831生日快乐#
盛夏回声-向往远方 II
————2020生日应援报告PART5
星河璀璨 世界盛大
日子温暖 生活充实
落日的余晖从海岸线上略过
初秋伴随着收获和期许
像是你所期待的一切
将伴随着美好的日子来到
凝聚着幸运的期许
给你最好的祝愿
投放时间:8/31
投放地点:宁波市邮政大厦
这一块投放是小幸运们通过数据任务打下来的“江山”,凝聚着小幸运的所有美好期许,再次感谢每一位参与到分子任务的小幸运。
2020生日应援报告PART1 https://t.cn/A6UgP6fL
2020生日应援报告PART2 https://t.cn/A6UkHw7X
2020生日应援报告PART3 https://t.cn/A64PWgcJ
2020生日应援报告PART4 https://t.cn/A64ZYJqM
盛夏回声-向往远方 II
————2020生日应援报告PART5
星河璀璨 世界盛大
日子温暖 生活充实
落日的余晖从海岸线上略过
初秋伴随着收获和期许
像是你所期待的一切
将伴随着美好的日子来到
凝聚着幸运的期许
给你最好的祝愿
投放时间:8/31
投放地点:宁波市邮政大厦
这一块投放是小幸运们通过数据任务打下来的“江山”,凝聚着小幸运的所有美好期许,再次感谢每一位参与到分子任务的小幸运。
2020生日应援报告PART1 https://t.cn/A6UgP6fL
2020生日应援报告PART2 https://t.cn/A6UkHw7X
2020生日应援报告PART3 https://t.cn/A64PWgcJ
2020生日应援报告PART4 https://t.cn/A64ZYJqM
✋热门推荐