【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
#十三机兵防卫圈#
十三机兵防卫圈!!!完结撒花!!!
不愧是能号称“游戏奇迹”名称的游戏!!
(剧透注意!)
一开始人物很乱七八糟的,你根本不知道谁是谁,谁在干啥?谁又在做什么?甚至一个人还拥有好多个身份。。。但随着剧情深入再加上探明篇的汇总,一下子就明白为啥这游戏号称2021年“最佳叙事游戏”之称。
崩坏篇一开始我认为是可有可无的存在,但后面随着最终真相的展开,崩坏篇的演出简直就是神作,2-10的演出永远的神,女人唱歌男人打架简直不能再爽。(本人常规队伍:绪方+东云(前期五百里)+关之原+三浦(偶尔兔美)+惠+学长)
最后的真相虽然咋看有点类似于那些科幻作品的集合体,但展开真相的方式真的很棒,如果掌握了所有的信息,真的有那种“所有的碎片都聚集在一起”的爽快感。
为了这款游戏特意去买的ns,现在觉得非常值得!!
===========================
人物简要感想(依旧小心剧透)
===========================
绪方稔二:
一开始一股大和田的感觉,但现在他是我大哥!虽然是不良人设,但意外挺爽朗的人!(碎断刃yyds)他的源代码neta剧本写的也不错!另外请和兔美结婚谢谢,我随500。
比治山隆俊:
明明是直男思维,为啥你好gay啊!!全剧最欢乐的就是你这条线。炒面面包好吃吗?虽然不喜bl不过还是祝福你和冲野在一起。
关之原瑛:
我没玩的时候就注意他了,他真的很帅!各种各样的帅!失忆了也很帅!也是里面智商担当之一!!请和五百里结婚谢谢!(某种意义上你们是相爱相杀的关系)
鞍部十郎/和泉十郎/426:
全剧身份最多的男人,可以是喜欢怪兽特摄普通高中生(普通的对一切一脸懵逼的鞍部十郎),也可以是惠的养父和猫(指小尾巴426)甚至是恋人(指和泉十郎),也可以说女高中生助手(指相叶绘梨花)!你好会玩!!不愧是本作最强的男人!!全剧塑造最强的角色!!但也是最具有悲剧意义上的角色。。。最后还是和千寻在一起了,算是得到了不错的结局。
冬坂五百里/森中千寻:
你也一样,好多角色身份!!
另外,你才是本作的乙女后宫王女主!!你看看你得到了多少男人的心!!(关之原瑛、2188年的十郎、426、乡登学长)
萌萌的五百里还有帅气的特工千寻老师!难怪为啥你和十郎是封面的真正男女主。。。(指千寻和426),请五百里和瑛贴贴!千寻和426贴贴!
东云谅子:
全剧最强机兵!!崩坏篇救我狗命!!
某种情况下,也算本作的黑幕呢。。
而且也好惨,最后也没有得到心上人的倾心呢。。而且连瑛也不在一起。。
心疼一波。。。。。
但学姐机兵还是很强!!!
南奈津乃:
最安心的角色,没有贵乱剧情!!和bj的剧情也很感人,是我个人最先通完100%的线!而且她和三浦真的那种“无论是前世,还是今生,以及不同的时代,两人都会在一起并且彼此喜欢对方”的cp!好棒!!!
三浦庆太郎/bj:
本作塑造第二好的角色,第二个智商担当!!
剧情的核心人物之一,很多剧情上的衔接点都是因为他才形成的,虽然是昭和男儿气势,但意外很冷静。
到新世界就好好和南一起玩!!
如月兔美/因幡深雪:
可爱!很可爱!最喜欢的女角色!!
无论是偶像深雪还是兔美美都很可爱。
平时一股俏皮的女高中生的感觉以及恋爱时的那种依偎感也很喜欢!!
而且也很大方,不搞小动作!!在这堆谜语人之间她真的很让我安心!
歌也唱的很好听!!
药师寺惠:
一股吼姆拉既视感,都是魔法少女+枪武器+有个契约的生物+为了爱人不惜一切代价的行为。
但可惜十郎和她的互动的戏份有点少(对我来说426和千寻更多一些),不像吼姆拉对她的爱人(指馒头卡)一样让我喜欢这对cp。
但最后和十郎从舱室里起来在一起的cg还是很世界名画的。
祝幸福。
鹰宫由贵:
为啥大姐头前世是一位基因专家啊???人设差别过大。而且她的线都是名侦探搜查场景。。。说好的大姐头呢???
更让我卧槽的是你和南前世是母女,今世是闺蜜!!!
大姐头你有点强大。。。
乡登莲也:
智商担当之一,本剧的核心人物之一,甚至还需要其他角色全部的线打完之后才有他这条线,也是剧情总结的关键人物。。。
不过学长你有点草啊,你竟然喜欢千寻吗????千寻老师你真的罪恶的女人。
还是和小千寻在一块吧!
冈部愁/井田轮也:
也是一位身份差别过大的角色23333,本作最大的黑幕!而且无论前世和今生都是认真的那种“花花公子”呢。。。真的是因为爱而奋斗的男人呢。
其他角色:
鞍部玉绪:明明是关键的15人之一,为啥你毫无戏份啊?
轮岛:挨打滴神!!
美和子:天然胖胖的很可爱!
冲野司:幕后的智商担当!你女装为啥这么熟练啊???
总之,我很喜欢!!感谢这辈子能玩到这么一款游戏,以及这是我真正选择ns最大的初心,现在觉得超值!!
【ps:不过,事件汇总的“最后的可能性”是什么情况,为啥又有怪兽了?难道有续作吗???】
十三机兵防卫圈!!!完结撒花!!!
不愧是能号称“游戏奇迹”名称的游戏!!
(剧透注意!)
一开始人物很乱七八糟的,你根本不知道谁是谁,谁在干啥?谁又在做什么?甚至一个人还拥有好多个身份。。。但随着剧情深入再加上探明篇的汇总,一下子就明白为啥这游戏号称2021年“最佳叙事游戏”之称。
崩坏篇一开始我认为是可有可无的存在,但后面随着最终真相的展开,崩坏篇的演出简直就是神作,2-10的演出永远的神,女人唱歌男人打架简直不能再爽。(本人常规队伍:绪方+东云(前期五百里)+关之原+三浦(偶尔兔美)+惠+学长)
最后的真相虽然咋看有点类似于那些科幻作品的集合体,但展开真相的方式真的很棒,如果掌握了所有的信息,真的有那种“所有的碎片都聚集在一起”的爽快感。
为了这款游戏特意去买的ns,现在觉得非常值得!!
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人物简要感想(依旧小心剧透)
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绪方稔二:
一开始一股大和田的感觉,但现在他是我大哥!虽然是不良人设,但意外挺爽朗的人!(碎断刃yyds)他的源代码neta剧本写的也不错!另外请和兔美结婚谢谢,我随500。
比治山隆俊:
明明是直男思维,为啥你好gay啊!!全剧最欢乐的就是你这条线。炒面面包好吃吗?虽然不喜bl不过还是祝福你和冲野在一起。
关之原瑛:
我没玩的时候就注意他了,他真的很帅!各种各样的帅!失忆了也很帅!也是里面智商担当之一!!请和五百里结婚谢谢!(某种意义上你们是相爱相杀的关系)
鞍部十郎/和泉十郎/426:
全剧身份最多的男人,可以是喜欢怪兽特摄普通高中生(普通的对一切一脸懵逼的鞍部十郎),也可以是惠的养父和猫(指小尾巴426)甚至是恋人(指和泉十郎),也可以说女高中生助手(指相叶绘梨花)!你好会玩!!不愧是本作最强的男人!!全剧塑造最强的角色!!但也是最具有悲剧意义上的角色。。。最后还是和千寻在一起了,算是得到了不错的结局。
冬坂五百里/森中千寻:
你也一样,好多角色身份!!
另外,你才是本作的乙女后宫王女主!!你看看你得到了多少男人的心!!(关之原瑛、2188年的十郎、426、乡登学长)
萌萌的五百里还有帅气的特工千寻老师!难怪为啥你和十郎是封面的真正男女主。。。(指千寻和426),请五百里和瑛贴贴!千寻和426贴贴!
东云谅子:
全剧最强机兵!!崩坏篇救我狗命!!
某种情况下,也算本作的黑幕呢。。
而且也好惨,最后也没有得到心上人的倾心呢。。而且连瑛也不在一起。。
心疼一波。。。。。
但学姐机兵还是很强!!!
南奈津乃:
最安心的角色,没有贵乱剧情!!和bj的剧情也很感人,是我个人最先通完100%的线!而且她和三浦真的那种“无论是前世,还是今生,以及不同的时代,两人都会在一起并且彼此喜欢对方”的cp!好棒!!!
三浦庆太郎/bj:
本作塑造第二好的角色,第二个智商担当!!
剧情的核心人物之一,很多剧情上的衔接点都是因为他才形成的,虽然是昭和男儿气势,但意外很冷静。
到新世界就好好和南一起玩!!
如月兔美/因幡深雪:
可爱!很可爱!最喜欢的女角色!!
无论是偶像深雪还是兔美美都很可爱。
平时一股俏皮的女高中生的感觉以及恋爱时的那种依偎感也很喜欢!!
而且也很大方,不搞小动作!!在这堆谜语人之间她真的很让我安心!
歌也唱的很好听!!
药师寺惠:
一股吼姆拉既视感,都是魔法少女+枪武器+有个契约的生物+为了爱人不惜一切代价的行为。
但可惜十郎和她的互动的戏份有点少(对我来说426和千寻更多一些),不像吼姆拉对她的爱人(指馒头卡)一样让我喜欢这对cp。
但最后和十郎从舱室里起来在一起的cg还是很世界名画的。
祝幸福。
鹰宫由贵:
为啥大姐头前世是一位基因专家啊???人设差别过大。而且她的线都是名侦探搜查场景。。。说好的大姐头呢???
更让我卧槽的是你和南前世是母女,今世是闺蜜!!!
大姐头你有点强大。。。
乡登莲也:
智商担当之一,本剧的核心人物之一,甚至还需要其他角色全部的线打完之后才有他这条线,也是剧情总结的关键人物。。。
不过学长你有点草啊,你竟然喜欢千寻吗????千寻老师你真的罪恶的女人。
还是和小千寻在一块吧!
冈部愁/井田轮也:
也是一位身份差别过大的角色23333,本作最大的黑幕!而且无论前世和今生都是认真的那种“花花公子”呢。。。真的是因为爱而奋斗的男人呢。
其他角色:
鞍部玉绪:明明是关键的15人之一,为啥你毫无戏份啊?
轮岛:挨打滴神!!
美和子:天然胖胖的很可爱!
冲野司:幕后的智商担当!你女装为啥这么熟练啊???
总之,我很喜欢!!感谢这辈子能玩到这么一款游戏,以及这是我真正选择ns最大的初心,现在觉得超值!!
【ps:不过,事件汇总的“最后的可能性”是什么情况,为啥又有怪兽了?难道有续作吗???】
投资基础知识分享 :七种价量结构(一)
股票投资一定要有的重要观念:要与大资金共舞(顺势)上涨的阳线是用资金堆上来的下跌的阴线线是用股票砸下来的!所以了解成交量非常重要! 今日分享价量结构一(重制)。
量价结构定义:
所谓量价结构,简单地说,就是指成交量和股价间同步或背离的关系。成交量与价格之间的关系,市场上有三种观点:
1.价格是首位的,成交量是次要的,所以,价为主,量为辅,但量价之间是不可分离的。
2.量比价先行,所以成交量领先于价格变化,有量(资金与筹码交换)才有价。
3.成交量反映价格形态,量增价涨及量价背离。
股票是一个整体性的市场,而不是个体,既然是整体行为,就有差异性。市场的投资人,每个人的看法角度不会相同,有的以资金面的角度,有些则是从消息面、或技术面的角度看待行情,但从各式各样的角度分析之后,最终都要进入市场做交易,而这交易则反应在操作行为上而形成价、量的关系。所以交易的行为会引发市场或者个股间的价格及成交量的变化,价格形成K线、均线及技术指标;
量价结构的多种形态:
量增价平:主要是指个股(板块指数〕在成交量增加的情况下,股价则维持在一定价位区间上下波动的一种量价配合现象。量增价平出现在上涨行情的各个阶段,也可能出现在下跌行情的各个阶段中。如果股价在经过一段较长时间的下跌后,股价巳处在低价位区时,成交量开始持续增温,股价却没有同步上涨,这种走势可能意味着已有新的资金在洗盘、建仓。一旦股价在成交量的有效配合下反转向上攻,则表示底部已形成。
量增价涨:量增价涨主要是指个股(板块指数〕在成交量增加的同时,个股股价也同步上涨的一种量价配合结构。量增价涨的结构只出现在上涨的行情中,当股价向上涨升的同时,必须伴随着成交量的增加,而这成交量的增加,只是相对的增加,而非比较式的增加;也就是说,成交量的增加,不是跟前一天的成交量相比较;而是与5日均量、或5周的均量线做比对;以日线的角度来说,当成交量持续大于5日均量时,就判定为成交量的持续增加;当成交量都能维持在5日均量的水准之上时,则股价也必然能持续的向上涨。
量缩价涨:量缩价涨主要是指个股(板块指数〕在成交量减少的情况下,个股股价反而上涨的一种量价配合的形态。量缩价涨多出现在上升行情的末期,偶尔也会出现在下跌行情的反弹过程中,这是一种非常态的价量关系。在散户为主体的股票市场,不太可能出现量缩而股价能持续上涨的走势,但在个股方面,则会有主力控盘锁筹码的情形,所以缩量涨,甚至低量强涨的情形是会经常出现的!但此类的低量上涨走势的个股,在随后的上涨过程中,如果出现成交量再次放大的情况,可能意味着主力开始出货的情形。
量增价跌:量增价跌主要是指个股(板块指数〕在成交量增加的情况下,个股股价反而下跌的一种量价的结构。量增价跌大部分岀现在下跌行情的初期,在下跌行情的初期时,股价经过一段较大幅度的上涨后,市场上的筹码因主力的抛出而越见散乱,所以,当股价反转时市场投资人可能抛出股票,致使大盘(个股)的股价开始下跌。而股价的持续下跌又会使恐慌情绪进一步蔓延,因此这种高位的量增价跌现象,不仅是卖出的信号,也可能是行情将引型成波段大跌的讯号!
量缩价跌:量缩价跌主要是指个股(板块指数〕在成交量萎缩的同时,大盘或个股的股价也同步向下跌的种量价结构。量缩价跌现象,可能出现在下跌行情的中期,也可能出现在上升行情的中期。在下跌行情中的量缩价跌表明投资者在卖出之后,并未回补股票的操作动作,而形成盘面的量缩下跌走势,就空方的走势而言,持续的量缩价跌,也代表着股市仍有漫长的空头行情在进行中此现象之下,投资者在操作上应以持币观望为主;在多头行情中的价趺量缩,则属健康的量价结构,在多头行情中的价跌量缩,代表着投资人的持股信心强,遇股价下跌仍愿持股续抱,一旦股价呈量缩价稳后,再次的量增就能再启动另一波的弹升行情!
量价同向:股价与成交量变动呈同方向的结构。在多头市场时,股价上涨,成交量也随之向上增加,是市场继续看好后市而投入资金追价的具体表现;股价下跌,成交量随之减低,这代表投资人对后市仍看好,所以持仓续抱而惜售的现象。
量价背离:股价与成交量呈反向的变动走势。股价的持续上涨而成交量减少,说明股价的涨势并未得到市场的认同,所以,体现在成交量具体表现,就是成交量的下降,在股票的上涨过程中,尤其是大盘,少了成交量的支撑,涨势都难以维持;所以,在实战的操作上,当出现价涨而量缩的量价背离现象时,操作就必须提高警戒,一旦出现卖出讯号时釆断出场。
股票投资一定要有的重要观念:要与大资金共舞(顺势)上涨的阳线是用资金堆上来的下跌的阴线线是用股票砸下来的!所以了解成交量非常重要! 今日分享价量结构一(重制)。
量价结构定义:
所谓量价结构,简单地说,就是指成交量和股价间同步或背离的关系。成交量与价格之间的关系,市场上有三种观点:
1.价格是首位的,成交量是次要的,所以,价为主,量为辅,但量价之间是不可分离的。
2.量比价先行,所以成交量领先于价格变化,有量(资金与筹码交换)才有价。
3.成交量反映价格形态,量增价涨及量价背离。
股票是一个整体性的市场,而不是个体,既然是整体行为,就有差异性。市场的投资人,每个人的看法角度不会相同,有的以资金面的角度,有些则是从消息面、或技术面的角度看待行情,但从各式各样的角度分析之后,最终都要进入市场做交易,而这交易则反应在操作行为上而形成价、量的关系。所以交易的行为会引发市场或者个股间的价格及成交量的变化,价格形成K线、均线及技术指标;
量价结构的多种形态:
量增价平:主要是指个股(板块指数〕在成交量增加的情况下,股价则维持在一定价位区间上下波动的一种量价配合现象。量增价平出现在上涨行情的各个阶段,也可能出现在下跌行情的各个阶段中。如果股价在经过一段较长时间的下跌后,股价巳处在低价位区时,成交量开始持续增温,股价却没有同步上涨,这种走势可能意味着已有新的资金在洗盘、建仓。一旦股价在成交量的有效配合下反转向上攻,则表示底部已形成。
量增价涨:量增价涨主要是指个股(板块指数〕在成交量增加的同时,个股股价也同步上涨的一种量价配合结构。量增价涨的结构只出现在上涨的行情中,当股价向上涨升的同时,必须伴随着成交量的增加,而这成交量的增加,只是相对的增加,而非比较式的增加;也就是说,成交量的增加,不是跟前一天的成交量相比较;而是与5日均量、或5周的均量线做比对;以日线的角度来说,当成交量持续大于5日均量时,就判定为成交量的持续增加;当成交量都能维持在5日均量的水准之上时,则股价也必然能持续的向上涨。
量缩价涨:量缩价涨主要是指个股(板块指数〕在成交量减少的情况下,个股股价反而上涨的一种量价配合的形态。量缩价涨多出现在上升行情的末期,偶尔也会出现在下跌行情的反弹过程中,这是一种非常态的价量关系。在散户为主体的股票市场,不太可能出现量缩而股价能持续上涨的走势,但在个股方面,则会有主力控盘锁筹码的情形,所以缩量涨,甚至低量强涨的情形是会经常出现的!但此类的低量上涨走势的个股,在随后的上涨过程中,如果出现成交量再次放大的情况,可能意味着主力开始出货的情形。
量增价跌:量增价跌主要是指个股(板块指数〕在成交量增加的情况下,个股股价反而下跌的一种量价的结构。量增价跌大部分岀现在下跌行情的初期,在下跌行情的初期时,股价经过一段较大幅度的上涨后,市场上的筹码因主力的抛出而越见散乱,所以,当股价反转时市场投资人可能抛出股票,致使大盘(个股)的股价开始下跌。而股价的持续下跌又会使恐慌情绪进一步蔓延,因此这种高位的量增价跌现象,不仅是卖出的信号,也可能是行情将引型成波段大跌的讯号!
量缩价跌:量缩价跌主要是指个股(板块指数〕在成交量萎缩的同时,大盘或个股的股价也同步向下跌的种量价结构。量缩价跌现象,可能出现在下跌行情的中期,也可能出现在上升行情的中期。在下跌行情中的量缩价跌表明投资者在卖出之后,并未回补股票的操作动作,而形成盘面的量缩下跌走势,就空方的走势而言,持续的量缩价跌,也代表着股市仍有漫长的空头行情在进行中此现象之下,投资者在操作上应以持币观望为主;在多头行情中的价趺量缩,则属健康的量价结构,在多头行情中的价跌量缩,代表着投资人的持股信心强,遇股价下跌仍愿持股续抱,一旦股价呈量缩价稳后,再次的量增就能再启动另一波的弹升行情!
量价同向:股价与成交量变动呈同方向的结构。在多头市场时,股价上涨,成交量也随之向上增加,是市场继续看好后市而投入资金追价的具体表现;股价下跌,成交量随之减低,这代表投资人对后市仍看好,所以持仓续抱而惜售的现象。
量价背离:股价与成交量呈反向的变动走势。股价的持续上涨而成交量减少,说明股价的涨势并未得到市场的认同,所以,体现在成交量具体表现,就是成交量的下降,在股票的上涨过程中,尤其是大盘,少了成交量的支撑,涨势都难以维持;所以,在实战的操作上,当出现价涨而量缩的量价背离现象时,操作就必须提高警戒,一旦出现卖出讯号时釆断出场。
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