#宝石老舅说中文说唱现在鱼龙混杂##宝石老舅说野狼Disco给他留下了黑洞# “这几年中文说唱的变化很大,越来越多年轻人涌入,号称现在中国也有20多万个Rapper了。其中有一些人靠说唱确实改变了命运,成了腕儿,成了明星,包括我自己这几年的变化也挺大。但你不得不说这里面鱼龙混杂,对吧?”
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【无剧透】异度之刃3通关了,我永远喜欢异度之刃。
说句实话,在今年年初的直面会之前,我对XB3的发售并不抱太大期待,总感觉monolith总要给老任的塞尔达地图做帮工,再加上更早公布的小红帽项目一直没啥音讯,所以我觉得XB3会有,但并不觉得会马上发售,搞不好要ns的末期,或者干脆就下世代的护航了,但没想到突然就公布且年内发售,并且后来又反向跳票一次,最后玩下来,我觉得自己的等待都是有价值的。
先说【玩法】。作为一款游戏,玩法自然是首先要讲的。异度系列一向以系统复杂,操作密度高(就rpg这个品类而言)而闻名,XB3的玩法完美的嵌在了XB1和XB2之间,既要需充分考虑站位,又要关注技能计量表,但并没有像1代一样需要关注一段时间后的致命伤并作出决策,也不像2代那样要计算属性球怎么挂,连锁攻击即不像1代随机性那么强,也不像2代那样程序化碎球般单调,同时又需要一定的安排(主要是加法心算),至少我个人玩得十分舒适。此外,加入的职业系统,将角色的个人养成和队伍的总体建设这一通常被叫做“构筑”的玩法衍生出极多的可能性,喜欢深度研究的人应该会不亦乐乎,但像我这样不愿动脑的,也可以一键设置,反正通关不是问题。
再说【音乐】。当谈及XB系列,音乐是绕不开的话题(然后TGOY音乐奖连提名都不给XB2的事情便又会被拿出来轮一遍),XB3的音乐水准依然在线,按照康田光典的说法是还花了很多精力在音乐与画面的合拍踩点上,确实部分场景下的音乐能够切实感受到“踩点契合”带来的爽快感受。但另一方面,XB3的音乐的存在感不如XB1,XB2的音乐那么强,例如XB3的反击曲,就绝对不会像XB2的“Counterattack”存在感那么强,不会让看直播的云玩家喊出“快把主角的音响砸了”这种话,因为XB3的反击曲出现次数是大大少于XB2的反击曲的。此外x在日常地图或者城区(如果能叫城区的话),除了送行者吹的笛子外,其他音乐并没有给人印象很深的感觉,但倘若停下脚步,单纯的听音乐,却又肯定会被深深吸引。顺带一提,XB3的反击曲子能够很切实感受到XB1和XB2反击曲调调的融合。这也是为什么虽然出现次数少,但我还是一下就爱上这曲子的原因之一。
第三说说【地图】。大,一如既往的大,并且不仅仅是横向的面积大,纵向的垂直密度设计也拉满,有些任务地点看着很近,但正因为高低差,所以往往需要绕个远路,从另一面爬上去才行,不过好在这次导航系统做的非常好,并且开关方便,所以路难找时不会迷路,想乱逛舔图时又能不受拘束,我觉得算是很好的解决了XB2中的迷路问题。
最后来说说【剧情】。谈JRPG不讲故事肯定不行。首先从故事内容而言,XB3讲的故事绝对是令人满意的,部分场景的演出也能引起观看者激烈的情绪和强烈的共鸣,甚至也有一些名场面,故事的主题基调更偏向1代,故事中会带有些许现实和无奈,不像2代那样是比较纯粹的boy meets girl以及王道热血。角色之间的对话也颇有些辩经论道的感觉,尽管部分桥段还是逃不脱JRPG里惯有的“嘴遁术”的套路,但我认为角色的话语是符合定位和剧情逻辑的,反派方的部分论调也相当具有说服力,并非偏激无脑,不会让人露出疑问或者“就这?”的疑问表情。但另一方面,个人认为XB3的叙述节奏是存在瑕疵的,部分CG过长,部分时间段剧情推进速度过缓,到后来又一下突飞猛进,导致我玩的时候有些时候出现情绪脱节的情况,我想如果能够更为均衡的分布下或许会更好一些吧!顺便,尽管无论是高桥自己表示还是实际玩下来感受,没玩过XB1和XB2确实不影响对于XB3的游玩和理解,但如果玩过前作,对于XB3的剧情或许有更深的感触,在这里所说的并不是彩蛋的东西,而是会更能理解部分角色的言语行为背后的逻辑,对整个故事的主题有更为深刻的体悟。所以如果有时间,又是喜欢看剧情故事的人,我倒是真的推荐先去玩玩前两作(并且现在NS上都能玩得到)。
综上,XB3给我的体验非常棒,我属于喜欢间歇性乱逛和做作一些有故事内容的支线的类型,最后通关时间在85小时不到。XB3作为XB系列的一个阶段性收尾,无疑交出了一份令大多数玩家满意,令系列粉丝动容的答案,我真心推荐给所有喜欢JRPG的人。
PS:关于语言问题,如果字幕、文字选中文的,请一定选“繁体中文”。
说句实话,在今年年初的直面会之前,我对XB3的发售并不抱太大期待,总感觉monolith总要给老任的塞尔达地图做帮工,再加上更早公布的小红帽项目一直没啥音讯,所以我觉得XB3会有,但并不觉得会马上发售,搞不好要ns的末期,或者干脆就下世代的护航了,但没想到突然就公布且年内发售,并且后来又反向跳票一次,最后玩下来,我觉得自己的等待都是有价值的。
先说【玩法】。作为一款游戏,玩法自然是首先要讲的。异度系列一向以系统复杂,操作密度高(就rpg这个品类而言)而闻名,XB3的玩法完美的嵌在了XB1和XB2之间,既要需充分考虑站位,又要关注技能计量表,但并没有像1代一样需要关注一段时间后的致命伤并作出决策,也不像2代那样要计算属性球怎么挂,连锁攻击即不像1代随机性那么强,也不像2代那样程序化碎球般单调,同时又需要一定的安排(主要是加法心算),至少我个人玩得十分舒适。此外,加入的职业系统,将角色的个人养成和队伍的总体建设这一通常被叫做“构筑”的玩法衍生出极多的可能性,喜欢深度研究的人应该会不亦乐乎,但像我这样不愿动脑的,也可以一键设置,反正通关不是问题。
再说【音乐】。当谈及XB系列,音乐是绕不开的话题(然后TGOY音乐奖连提名都不给XB2的事情便又会被拿出来轮一遍),XB3的音乐水准依然在线,按照康田光典的说法是还花了很多精力在音乐与画面的合拍踩点上,确实部分场景下的音乐能够切实感受到“踩点契合”带来的爽快感受。但另一方面,XB3的音乐的存在感不如XB1,XB2的音乐那么强,例如XB3的反击曲,就绝对不会像XB2的“Counterattack”存在感那么强,不会让看直播的云玩家喊出“快把主角的音响砸了”这种话,因为XB3的反击曲出现次数是大大少于XB2的反击曲的。此外x在日常地图或者城区(如果能叫城区的话),除了送行者吹的笛子外,其他音乐并没有给人印象很深的感觉,但倘若停下脚步,单纯的听音乐,却又肯定会被深深吸引。顺带一提,XB3的反击曲子能够很切实感受到XB1和XB2反击曲调调的融合。这也是为什么虽然出现次数少,但我还是一下就爱上这曲子的原因之一。
第三说说【地图】。大,一如既往的大,并且不仅仅是横向的面积大,纵向的垂直密度设计也拉满,有些任务地点看着很近,但正因为高低差,所以往往需要绕个远路,从另一面爬上去才行,不过好在这次导航系统做的非常好,并且开关方便,所以路难找时不会迷路,想乱逛舔图时又能不受拘束,我觉得算是很好的解决了XB2中的迷路问题。
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《长寿》可临床,可护理,收医学全科
省级万方,23年2-3月版面, 3.5版起发,科普2版起发!
《家庭教育研究》G4万方,4版7000字数,23年2月版面(收基础教育稿件)
《智力》G刊,知网,4版5700字符(免加急费)(中文摘要,关键词,参考文献7-10条),22年9-10月版面(收基础教育稿件)#为什么年轻人都去当斜杠青年了#
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