小伙子乐队的一个朋友今年在这里上大学,他特地去见面,去时还带了盒冰淇淋。老父亲老母亲在城里逛,时间比较晚了,餐厅大多已关门,主要是酒吧在营业,怕两人找不到吃饭的地方,就提前买了两个韩国烤肉汉堡备着。果然,两个小朋友到八点还没吃饭。于是约在大教堂的广场见面,把汉堡分给两人。小伙子回到宾馆,让我给他朋友swish 18克朗,说朋友给他买了瓶水。老父亲老母亲开玩笑说,“我们还没给她算冰淇淋和汉堡钱呢。”小伙子倒是很体谅:“人家刚上大学,现在经济上全靠自己,我们就不要那么计较了嘛。”我心说,我们是不计较,可是人家计较的很呢[哈哈]孩子交歪果仁朋友的东亚父母们,千万别计较啊[哈哈]
昨晚在某酒店过夜 那个酒店入住率好低但系装修非常好 于是开了两个房 就准备放行李 一个清洁阿姨就拉着雪儿走到一边说了一些话 然后雪儿回来就跟我说阿姨说要我们退房这里不干净 老同学听了有点害怕 我就说皇榜撕掉了这也没办法但是怕什么?我把隐形眼镜拿下来 雪儿马上安心了 晚上绕了一圈 最后到了早上那个清洁阿姨就跟自己同事说昨晚没有像平时那样听到那些奇奇怪怪的声音 连杂物房最诡异的灯都常亮没有一闪一闪 我过去跟阿姨说“阿姨以后不要那么多嘴了 不然下一个遭殃就是你了”阿姨瞬间脸青了[笑cry] 她们就安心睡一晚 我就早上睡到现在[允悲]真辛苦
【无剧透】异度之刃3通关了,我永远喜欢异度之刃。
说句实话,在今年年初的直面会之前,我对XB3的发售并不抱太大期待,总感觉monolith总要给老任的塞尔达地图做帮工,再加上更早公布的小红帽项目一直没啥音讯,所以我觉得XB3会有,但并不觉得会马上发售,搞不好要ns的末期,或者干脆就下世代的护航了,但没想到突然就公布且年内发售,并且后来又反向跳票一次,最后玩下来,我觉得自己的等待都是有价值的。
先说【玩法】。作为一款游戏,玩法自然是首先要讲的。异度系列一向以系统复杂,操作密度高(就rpg这个品类而言)而闻名,XB3的玩法完美的嵌在了XB1和XB2之间,既要需充分考虑站位,又要关注技能计量表,但并没有像1代一样需要关注一段时间后的致命伤并作出决策,也不像2代那样要计算属性球怎么挂,连锁攻击即不像1代随机性那么强,也不像2代那样程序化碎球般单调,同时又需要一定的安排(主要是加法心算),至少我个人玩得十分舒适。此外,加入的职业系统,将角色的个人养成和队伍的总体建设这一通常被叫做“构筑”的玩法衍生出极多的可能性,喜欢深度研究的人应该会不亦乐乎,但像我这样不愿动脑的,也可以一键设置,反正通关不是问题。
再说【音乐】。当谈及XB系列,音乐是绕不开的话题(然后TGOY音乐奖连提名都不给XB2的事情便又会被拿出来轮一遍),XB3的音乐水准依然在线,按照康田光典的说法是还花了很多精力在音乐与画面的合拍踩点上,确实部分场景下的音乐能够切实感受到“踩点契合”带来的爽快感受。但另一方面,XB3的音乐的存在感不如XB1,XB2的音乐那么强,例如XB3的反击曲,就绝对不会像XB2的“Counterattack”存在感那么强,不会让看直播的云玩家喊出“快把主角的音响砸了”这种话,因为XB3的反击曲出现次数是大大少于XB2的反击曲的。此外x在日常地图或者城区(如果能叫城区的话),除了送行者吹的笛子外,其他音乐并没有给人印象很深的感觉,但倘若停下脚步,单纯的听音乐,却又肯定会被深深吸引。顺带一提,XB3的反击曲子能够很切实感受到XB1和XB2反击曲调调的融合。这也是为什么虽然出现次数少,但我还是一下就爱上这曲子的原因之一。
第三说说【地图】。大,一如既往的大,并且不仅仅是横向的面积大,纵向的垂直密度设计也拉满,有些任务地点看着很近,但正因为高低差,所以往往需要绕个远路,从另一面爬上去才行,不过好在这次导航系统做的非常好,并且开关方便,所以路难找时不会迷路,想乱逛舔图时又能不受拘束,我觉得算是很好的解决了XB2中的迷路问题。
最后来说说【剧情】。谈JRPG不讲故事肯定不行。首先从故事内容而言,XB3讲的故事绝对是令人满意的,部分场景的演出也能引起观看者激烈的情绪和强烈的共鸣,甚至也有一些名场面,故事的主题基调更偏向1代,故事中会带有些许现实和无奈,不像2代那样是比较纯粹的boy meets girl以及王道热血。角色之间的对话也颇有些辩经论道的感觉,尽管部分桥段还是逃不脱JRPG里惯有的“嘴遁术”的套路,但我认为角色的话语是符合定位和剧情逻辑的,反派方的部分论调也相当具有说服力,并非偏激无脑,不会让人露出疑问或者“就这?”的疑问表情。但另一方面,个人认为XB3的叙述节奏是存在瑕疵的,部分CG过长,部分时间段剧情推进速度过缓,到后来又一下突飞猛进,导致我玩的时候有些时候出现情绪脱节的情况,我想如果能够更为均衡的分布下或许会更好一些吧!顺便,尽管无论是高桥自己表示还是实际玩下来感受,没玩过XB1和XB2确实不影响对于XB3的游玩和理解,但如果玩过前作,对于XB3的剧情或许有更深的感触,在这里所说的并不是彩蛋的东西,而是会更能理解部分角色的言语行为背后的逻辑,对整个故事的主题有更为深刻的体悟。所以如果有时间,又是喜欢看剧情故事的人,我倒是真的推荐先去玩玩前两作(并且现在NS上都能玩得到)。
综上,XB3给我的体验非常棒,我属于喜欢间歇性乱逛和做作一些有故事内容的支线的类型,最后通关时间在85小时不到。XB3作为XB系列的一个阶段性收尾,无疑交出了一份令大多数玩家满意,令系列粉丝动容的答案,我真心推荐给所有喜欢JRPG的人。
PS:关于语言问题,如果字幕、文字选中文的,请一定选“繁体中文”。
说句实话,在今年年初的直面会之前,我对XB3的发售并不抱太大期待,总感觉monolith总要给老任的塞尔达地图做帮工,再加上更早公布的小红帽项目一直没啥音讯,所以我觉得XB3会有,但并不觉得会马上发售,搞不好要ns的末期,或者干脆就下世代的护航了,但没想到突然就公布且年内发售,并且后来又反向跳票一次,最后玩下来,我觉得自己的等待都是有价值的。
先说【玩法】。作为一款游戏,玩法自然是首先要讲的。异度系列一向以系统复杂,操作密度高(就rpg这个品类而言)而闻名,XB3的玩法完美的嵌在了XB1和XB2之间,既要需充分考虑站位,又要关注技能计量表,但并没有像1代一样需要关注一段时间后的致命伤并作出决策,也不像2代那样要计算属性球怎么挂,连锁攻击即不像1代随机性那么强,也不像2代那样程序化碎球般单调,同时又需要一定的安排(主要是加法心算),至少我个人玩得十分舒适。此外,加入的职业系统,将角色的个人养成和队伍的总体建设这一通常被叫做“构筑”的玩法衍生出极多的可能性,喜欢深度研究的人应该会不亦乐乎,但像我这样不愿动脑的,也可以一键设置,反正通关不是问题。
再说【音乐】。当谈及XB系列,音乐是绕不开的话题(然后TGOY音乐奖连提名都不给XB2的事情便又会被拿出来轮一遍),XB3的音乐水准依然在线,按照康田光典的说法是还花了很多精力在音乐与画面的合拍踩点上,确实部分场景下的音乐能够切实感受到“踩点契合”带来的爽快感受。但另一方面,XB3的音乐的存在感不如XB1,XB2的音乐那么强,例如XB3的反击曲,就绝对不会像XB2的“Counterattack”存在感那么强,不会让看直播的云玩家喊出“快把主角的音响砸了”这种话,因为XB3的反击曲出现次数是大大少于XB2的反击曲的。此外x在日常地图或者城区(如果能叫城区的话),除了送行者吹的笛子外,其他音乐并没有给人印象很深的感觉,但倘若停下脚步,单纯的听音乐,却又肯定会被深深吸引。顺带一提,XB3的反击曲子能够很切实感受到XB1和XB2反击曲调调的融合。这也是为什么虽然出现次数少,但我还是一下就爱上这曲子的原因之一。
第三说说【地图】。大,一如既往的大,并且不仅仅是横向的面积大,纵向的垂直密度设计也拉满,有些任务地点看着很近,但正因为高低差,所以往往需要绕个远路,从另一面爬上去才行,不过好在这次导航系统做的非常好,并且开关方便,所以路难找时不会迷路,想乱逛舔图时又能不受拘束,我觉得算是很好的解决了XB2中的迷路问题。
最后来说说【剧情】。谈JRPG不讲故事肯定不行。首先从故事内容而言,XB3讲的故事绝对是令人满意的,部分场景的演出也能引起观看者激烈的情绪和强烈的共鸣,甚至也有一些名场面,故事的主题基调更偏向1代,故事中会带有些许现实和无奈,不像2代那样是比较纯粹的boy meets girl以及王道热血。角色之间的对话也颇有些辩经论道的感觉,尽管部分桥段还是逃不脱JRPG里惯有的“嘴遁术”的套路,但我认为角色的话语是符合定位和剧情逻辑的,反派方的部分论调也相当具有说服力,并非偏激无脑,不会让人露出疑问或者“就这?”的疑问表情。但另一方面,个人认为XB3的叙述节奏是存在瑕疵的,部分CG过长,部分时间段剧情推进速度过缓,到后来又一下突飞猛进,导致我玩的时候有些时候出现情绪脱节的情况,我想如果能够更为均衡的分布下或许会更好一些吧!顺便,尽管无论是高桥自己表示还是实际玩下来感受,没玩过XB1和XB2确实不影响对于XB3的游玩和理解,但如果玩过前作,对于XB3的剧情或许有更深的感触,在这里所说的并不是彩蛋的东西,而是会更能理解部分角色的言语行为背后的逻辑,对整个故事的主题有更为深刻的体悟。所以如果有时间,又是喜欢看剧情故事的人,我倒是真的推荐先去玩玩前两作(并且现在NS上都能玩得到)。
综上,XB3给我的体验非常棒,我属于喜欢间歇性乱逛和做作一些有故事内容的支线的类型,最后通关时间在85小时不到。XB3作为XB系列的一个阶段性收尾,无疑交出了一份令大多数玩家满意,令系列粉丝动容的答案,我真心推荐给所有喜欢JRPG的人。
PS:关于语言问题,如果字幕、文字选中文的,请一定选“繁体中文”。
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