#电视剧梦华录[超话]#
自信女人最致命——初到东京的赵盼儿会因为急于证明自己而三天之内仓促开起茶坊,成功之前不敢高调告知他人,生意不好时会心痛难过,现在经过大风大浪后的赵盼儿开起了永安楼,真正在东京有了立足之地,实现了理想,仿佛凤凰涅槃重生,光华炫目,如她一身橙衣,温暖又甜美,可以直上九重天展翅高飞,也可以深入九幽地狱救赎孤苦的灵魂,顾千帆的世界黑暗冰凉,了无生机,当然还是她赵盼儿的世界丰富多彩,活色生香,有花有草,有茶有酒,有钱有爱[抱一抱][舔屏]
赵盼儿自信满满且霸道总裁的样子,让宋引章都露出了迷妹的笑容,真不愧是姐控[春游家族]
#梦华录#

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

2022年6月15日

16:25

周三

晴天
今年的高考结束一个星期了,看着街上那么多少年脸上洋溢着开心的笑容,感觉自己仿佛又回到了六年前的那个夏天。
晋南的夏天是真的热,这才六月中旬已经天天三十多度,人们防晒的方式也是八仙过海各显神通,我就简单的多,硬抗,最难受的是太阳有时候晒得睁不开眼,除此以外其实也还好,毕竟这里再热也没有那几年的湖南热,这里的夏天我至多还能再“享受”一次吧?
昨天中午回家突然看到路边有人晒粮食,一开始我不认识那是什么,只是在正午烈阳的炙烤下那些粮食散发出诱人的香气,和记忆里外婆给枕头里放的那个叫“秕谷”的东西很像,我便把它当做了秕谷。直到晚上和巷口几个老板聊天他才说人家那是麦子,你没见过小麦吗?恰好旁边就有一家人晒了麦子,走,我带你过去看看。也就是这一过去,我才对小麦有了一些更清楚的认知。
过去蹲在那一座小山旁边,我定睛看了看,然后捧起一把一粒粒的端详,心想:哦原来这就是小麦,一粒儿一粒儿的,看起来像小了好几圈儿的豆子,正面略微凹陷,其余部分很饱满。然后听这边的主人说,小娃,你不知道这是啥吗?我回应道以前确实没见过,只是见过他在地里的样子。然后我一个叔叔,说这些麦子是多少地产的?他说四亩地。我我说,一亩地不是六百多平,四亩地才这么点?!叔叔笑着说,哈哈这下知道种地为什么难了吧!他说着抓起一把麦粒,和我说,这么一把连一个馒头都不够,我惊讶;然后他让我猜大概多少麦子够这一把麦粒,我犹豫了一下,四五苗?叔叔笑了,说你是真的没有见过麦子吧!我给你看看,他找出一小节麦穗,拿手给我比划,大概一节麦穗也就两三寸长对样子,只多不少,我久久不能言语。
然后我在一旁静静的听叔叔伯伯还有一位老奶奶给我科普,麦子怎么种,什么时候种,什么时候收,收回来怎么处理,怎么做成面粉等等。也是昨天第一次听说面粉有分“七两面”、“五两面”、“七两半”这种说法,全麦的意思就是连带晒出来的所有麦壳一起打成面粉,外面那层壳含量越少的面粉越白,吃起来越细。老奶奶告诉我他们这里麦子种一茬要八个月,几乎经历春夏秋冬四个季节,越听越感觉农民的艰辛,也第一次明白了“锄禾日当午,汗滴禾下土。谁知盘中餐,粒粒皆辛苦”,也第一次明白了为什么小时候第一次浪费粮食,我爸为什么要那样愤怒的收拾我,没有经历过的人,不会懂得珍惜。毕竟在你这里可能那只是一袋米,在别人那里,那就是凝聚了一年四季辛勤汗水的劳动果实,它是值得被人珍惜的,耕作它的人是值得被尊重的,享受它的我们是需要有敬畏之心的。
除了这些,老奶奶也给我讲了很多,关于从前,关于现在,大概也是寥寥数语就像微风拂过老婆婆的一生,从前她也是年轻貌美的大美人,在田间地头心里盼望着今年可以多收几斤粮食,穷其一生没有远离这里,直到现在老去,每天在家门口坐个小板凳晒晒太阳,还坚守在那田间地头,只是没有了体力去下地耕种,不过看着晾晒的粮食脸上的笑容是由衷的开心,我还算有共情心,我能体会到。老奶奶跟我说起这些,如数家珍,是啊,她的一生围绕着这些粮食,靠着自己的双手把自己的孩子拉扯大,靠着这些粮食养活了一家几口人,靠着这些粮食把子辈孙辈抚养成人,她很伟大,是一位勤勤恳恳的农民,是一位令人尊敬的母亲,也是她们那个年代,千千万万农村里农妇的一个缩影,她们不念过往,她们立足当下,她们向往未来;她们勤勤恳恳,她们任劳任怨,她们身体力行;她们为国家奉献了一生却籍籍无名,她们为家庭贡献了所有却淡泊名利,她们,是世界上最伟大的一批人之一。
今天中午,又看到老奶奶顶着大太阳把小麦在地上摊开,拿着看起来像是自制的、年代久远的耙子,慢慢的、缓缓的、一步一步的让每一粒麦子都均匀的接受阳光的洗礼,好似浴火重生,从一颗普通的麦粒蜕变成千家万户餐桌上令人垂涎的美食。我远远的望着,她慢慢的做着,街上人也不多,大概时光静好也可以用来形容这样的画面吧。

2022.6.15
16:53
李北妄
亲笔


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