这个月红秀的一点快速Q&A
全部都是关于生日派对的观点输出。我个人觉得很有趣,分享一下
Q:如果有闲,你会想要开生日派对吗?
:嗯,能够借生日的契机和朋友聚一下也是很不错的,但并不会特意准备,因为也不想给朋友一种很严肃、很正式的感觉,大家简简单单一起聚一下就很好了。
Q:让我们来假想一场生日派对!你会想要邀请谁参与?这个派对大概会有多少人?达到怎样亲密程度的朋友才能进入这个派对?
:如果不拘泥于现实,我想邀请一些喜欢的人来参加,一定要邀请美少女战士、迪士尼的公主们,如果能邀请来顶流女明星玲娜贝儿和冰墩墩就更好了,只要是我喜欢的人,希望大家都可以来。
Q:它会在哪里举办?
:我想应该是古堡里,大家一起快乐地唱歌跳舞,畅聊一些天马行空的事情。
Q:你会是个怎样的派对主人呢?热情好客,体贴周到,或者有些害羞生涩?
:热情好客!我很喜欢和朋友在一起吃饭、玩,享受那种开心快乐的氛围。一个派对里的气氛、朋友还有主题,都挺重要的。
Q:除了吃饭,大家还可以一起做些什么?
:聊天,说说最近大家有没有遇到什么趣事,或者打游戏开黑,大家一起玩就很有气氛,特别有意恩。
Q:如果必须要 dress code, 你希望是什么主题?
:睡衣趴吧,平时大家都比较忙挺累的,有时问就得好好放松一下,怎么舒服怎么来,开心最重要。
Q:说几道希望招待大家的菜肴吧。会有你的拿手菜吗?
:红烧肉,当然少不了火锅,热热闹闹的。拿手菜不会有了,我个人不太会做饭,煎个荷包蛋是我最高水平了。
/ “小时候我对生日、新年这些特殊的日子特有仪
式感,越长大,反而越不在乎形式。反观家人也是,像海绵,过生日会很期待能收到什么礼物,一定要吃生日蛋糕,父母呢,就是聚在一起,简简单单吃个饭就好。我现在把生日当作和家人、朋友、粉丝相聚的契机,具体做什么,其实不需要太繁杂、太华丽,简简单单的,和和美美的,就足够了。”
全部都是关于生日派对的观点输出。我个人觉得很有趣,分享一下
Q:如果有闲,你会想要开生日派对吗?
:嗯,能够借生日的契机和朋友聚一下也是很不错的,但并不会特意准备,因为也不想给朋友一种很严肃、很正式的感觉,大家简简单单一起聚一下就很好了。
Q:让我们来假想一场生日派对!你会想要邀请谁参与?这个派对大概会有多少人?达到怎样亲密程度的朋友才能进入这个派对?
:如果不拘泥于现实,我想邀请一些喜欢的人来参加,一定要邀请美少女战士、迪士尼的公主们,如果能邀请来顶流女明星玲娜贝儿和冰墩墩就更好了,只要是我喜欢的人,希望大家都可以来。
Q:它会在哪里举办?
:我想应该是古堡里,大家一起快乐地唱歌跳舞,畅聊一些天马行空的事情。
Q:你会是个怎样的派对主人呢?热情好客,体贴周到,或者有些害羞生涩?
:热情好客!我很喜欢和朋友在一起吃饭、玩,享受那种开心快乐的氛围。一个派对里的气氛、朋友还有主题,都挺重要的。
Q:除了吃饭,大家还可以一起做些什么?
:聊天,说说最近大家有没有遇到什么趣事,或者打游戏开黑,大家一起玩就很有气氛,特别有意恩。
Q:如果必须要 dress code, 你希望是什么主题?
:睡衣趴吧,平时大家都比较忙挺累的,有时问就得好好放松一下,怎么舒服怎么来,开心最重要。
Q:说几道希望招待大家的菜肴吧。会有你的拿手菜吗?
:红烧肉,当然少不了火锅,热热闹闹的。拿手菜不会有了,我个人不太会做饭,煎个荷包蛋是我最高水平了。
/ “小时候我对生日、新年这些特殊的日子特有仪
式感,越长大,反而越不在乎形式。反观家人也是,像海绵,过生日会很期待能收到什么礼物,一定要吃生日蛋糕,父母呢,就是聚在一起,简简单单吃个饭就好。我现在把生日当作和家人、朋友、粉丝相聚的契机,具体做什么,其实不需要太繁杂、太华丽,简简单单的,和和美美的,就足够了。”
“真希望有一天 we on the world tour”
一天母亲回家 和我们分享关于庐山游玩的经历 我听着听着 突然说“要不我们去一次吧”
于是 我们又来了一次说走就走的旅行
在出游的前一天 我正在客厅晃晃悠悠 看着窗外发呆 突然有一只白色的飞鸟从我眼前掠过 心里面豁然开朗
那天晚上 我在睡前在备忘录写下 别忽视一闪而过的每一个念头 它终有一天会汇聚成你心中的那片海 变成属于你自己的歌曲 乐章
刚上高速的时候 有一个很高很高的树 高到可以从隔音板露出来 因为已经是很久的冬天了 所以它光秃秃的树枝上筑起的鸟巢格外明显 我盯着它 想着这个鸟巢是不是像这棵树一样 被冬天遗弃了 正当汽车要驶离它要消失在我的视野的时候 有一只鸟探出脑袋 心里面就像 那棵树突然开满了花一样
刚离开市区的时候 可以看见一大片一大片的山 在遥远的地方呼吸 伫立 之后是一片一片的田 一望无际 方方正正 在这个季节像石头一样沉默
在汽车行驶的过程中 偶遇了一辆装着好几辆新车的运输车 觉得在第二层最前面的那辆新车最威风了 像是指挥官 像是雨夜里航行船的船长 还看见一个站在稻田里的稻草人 它穿着羽绒服 还带着头盔 它很拉风 我很羡慕
后来路过服务站的时候 导航说“前方抵达服务区 有时候停下来是为了更好的出发” 觉得它说的很有趣 也很赞成 但可不能停下来以后就不想着走动啦
假期一直窝在家里 想写些什么但一直找不到理由 所以我们还是得多出去转转 吹吹风 脑海中有什么东西才能开朗 有一些想法才能找到了答案
一天母亲回家 和我们分享关于庐山游玩的经历 我听着听着 突然说“要不我们去一次吧”
于是 我们又来了一次说走就走的旅行
在出游的前一天 我正在客厅晃晃悠悠 看着窗外发呆 突然有一只白色的飞鸟从我眼前掠过 心里面豁然开朗
那天晚上 我在睡前在备忘录写下 别忽视一闪而过的每一个念头 它终有一天会汇聚成你心中的那片海 变成属于你自己的歌曲 乐章
刚上高速的时候 有一个很高很高的树 高到可以从隔音板露出来 因为已经是很久的冬天了 所以它光秃秃的树枝上筑起的鸟巢格外明显 我盯着它 想着这个鸟巢是不是像这棵树一样 被冬天遗弃了 正当汽车要驶离它要消失在我的视野的时候 有一只鸟探出脑袋 心里面就像 那棵树突然开满了花一样
刚离开市区的时候 可以看见一大片一大片的山 在遥远的地方呼吸 伫立 之后是一片一片的田 一望无际 方方正正 在这个季节像石头一样沉默
在汽车行驶的过程中 偶遇了一辆装着好几辆新车的运输车 觉得在第二层最前面的那辆新车最威风了 像是指挥官 像是雨夜里航行船的船长 还看见一个站在稻田里的稻草人 它穿着羽绒服 还带着头盔 它很拉风 我很羡慕
后来路过服务站的时候 导航说“前方抵达服务区 有时候停下来是为了更好的出发” 觉得它说的很有趣 也很赞成 但可不能停下来以后就不想着走动啦
假期一直窝在家里 想写些什么但一直找不到理由 所以我们还是得多出去转转 吹吹风 脑海中有什么东西才能开朗 有一些想法才能找到了答案
宫崎英高谈《艾尔登法环》:鼓励玩家克服逆境、会有更多人通关
近日,索尼官方博客分享了一篇对宫崎英高的采访文章。在采访中宫崎英高谈到了有关《艾尔登法环》的许多问题,他表示:“我们对这些游戏的设计(不仅仅是《艾尔登法环》),是为了鼓励玩家克服逆境。”同时他还认为虽然没有在《艾尔登法环》中特意降低难度,但这次会有更多的玩家通关游戏。
他在采访中说道:“我们不会去强行追求难度或是试图‘为了困难而困难’。我们希望玩家能运用自己的技巧,研究游戏,记住正在发生的事情,并从自己的错误中吸取教训。我们并不想让玩家觉得游戏是在惩罚他们,而是让他们有机会突破阻拦并取得进展。我们知道魂系作品都是以上手难度高而著称,但我们试着在游戏设计上让反复尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣,希望能透过《艾尔登法环》和它所提供的新选项,在这方面取得成效。”
“在《艾尔登法环》中,我们并没有刻意降低游戏的难度,但我认为这次会有更多的玩家通关。得益于开放世界的特性,玩家能够自由地选择是继续探索世界还是挑战BOSS,以及使用何种战法面对野外BOSS。所以我们希望玩家能够接受来自他人的帮助,我们觉得,基于这些因素影响,玩家的整体通关率会上升。”
对于新入坑的玩家而言,宫崎英高则认为新玩家们不必有太多压力,入坑门槛已经降低,游戏设计困难是为了让玩家有征服的乐趣。新玩家们可以按自己的步调,自由地享受游戏。他表示:“大体上,我希望新玩家不要有压力,大可按着自己的步调来体验游戏。我并不想强加任何游玩风格或特定路线,因为我希望他们能体验到自由的感受。我也了解游戏确实具有高度的挑战性,我们的设计方式是让玩家能享受到征服的快感。但这不该对新玩家构成压力,令他们过度担心游戏的困难度。
这次我们在《艾尔登法环》里,为玩家在应对困境挑战和智取敌人与头目等方面,提供了许多选项可运用。如果陷入僵局,玩家有充份的进度自由,可以晚些时候再回来继续尝试,而不必勉强一再地硬碰硬。玩家可以按着自己的步调,思考对策和再次应对的方式。
跟我们先前的游戏一样,《艾尔登法环》里也有多人游戏元素,但进入的门槛已获得调降,大大提高了亲民度。建议玩家能好好把握这一点,多加尝试。至于入门等级,则完全取决于玩家。这是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜欢的方式并选择从最吸引他们的部分着手。不过我不建议赤手空拳上阵,一如往常,那可能会是最困难的入门等级!”
在文章中还提到了宫崎英高对于制作开放世界游戏的见解,他表示:“在开发《艾尔登法环》时,我们遇到两大主要挑战。第一是扩大自由程度。与之前的游戏相比,《艾尔登法环》的世界庞大更甚以往,它有一个开放的主世界,因此我们所面对的考验是如何保有原本的游戏风格,同时还能营造焕然一新的开阔感受。诸如平衡玩家的探索与头目战、玩家破关的进度顺序、以及整张地图上事件本身的进展等元素,我们一方面尝试在玩家的自由度上进行扩张,同时还要确保做到平衡这一切,真的是一大挑战!不过在努力实现这一点的过程中,我们学到许多宝贵的经验。
制作开放世界游戏的另一大挑战则是有关玩家进度的步调和速度,基本上我们得试着平衡玩家在探索此庞大开放地图时调整自我步调的程度,以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响。在进行这方面的调整时,我们同样学到了一些很棒的东西。”
至于游戏的“画风”问题,宫崎英高则表示使用这样的画风是因为游戏世界庞大,让游戏较为“光明”是为了让游戏增添一抹色彩,想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感。他谈到:“(《艾尔登法环》相对比其他FS社游戏而言更加蓊郁、明亮、吸引人且富有冒险性)我们确实特意做这样的设计,虽然不见得是为了让游戏显得较为光明。不过考虑到《艾尔登法环》可探索的开放世界极为庞大,这次是有必要为游戏增添一抹色彩。我们想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感,以至于玩家仍可窥其一二。我们希望赋予这世界更绚丽的外观,以突显出高度奇幻氛围作为游戏主题。
再者,在这如此大型的开放世界中,总是一片漆黑的话会显得太具有压迫感。所以我们试着利用「交界地」的辽阔性来体现双方各自的魅力,让玩家既能享受较为明亮灿烂的时刻,也能体验FromSoftware先前作品中趋于黑暗而激烈的情境。希望玩家对暗黑面的再现同样有所期待。”
BOSS方面,宫崎英高则表示乔治·R·R·马丁对于BOSS的设计有很大帮助,他笔下的半神都十分英勇雄伟,可以从这方面下文章。他表示:‘在《艾尔登法环》里,我们想采用略为不同的手法来处理,因为乔治‧马丁先生除了为本作世界谱写背景与神话,也设想出一些全新的角色。他笔下的创作,特别是那些来自《艾尔登法环》世界史中的半神,都十分地英勇宏伟。所以我们想加以发挥,为这些角色创造出新的核心与设计方式。
以我们目前所公开的头目设计来看,我觉得Godrick the Grafted是个很契合的实例,他展现出我们如何以一个英雄作为概念,在受到艾尔登法环碎片的影响下扭曲而变形的结果:他完美诠释了一个统治者在失去其王权之前,迫切紧抓着仅剩权力不放的那种悲哀和无力感。在这方面, Godrick可以算是我们新设计手法的绝佳体现。
除了宫崎英高关于游戏设计的见解之外,采访文章中还提到了有关《艾尔登法环》的其他内容,比如游戏中依然存在着二周目内容和多重结局、骑乘系统等内容从《只狼:影逝二度》中获取灵感。
近日,索尼官方博客分享了一篇对宫崎英高的采访文章。在采访中宫崎英高谈到了有关《艾尔登法环》的许多问题,他表示:“我们对这些游戏的设计(不仅仅是《艾尔登法环》),是为了鼓励玩家克服逆境。”同时他还认为虽然没有在《艾尔登法环》中特意降低难度,但这次会有更多的玩家通关游戏。
他在采访中说道:“我们不会去强行追求难度或是试图‘为了困难而困难’。我们希望玩家能运用自己的技巧,研究游戏,记住正在发生的事情,并从自己的错误中吸取教训。我们并不想让玩家觉得游戏是在惩罚他们,而是让他们有机会突破阻拦并取得进展。我们知道魂系作品都是以上手难度高而著称,但我们试着在游戏设计上让反复尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣,希望能透过《艾尔登法环》和它所提供的新选项,在这方面取得成效。”
“在《艾尔登法环》中,我们并没有刻意降低游戏的难度,但我认为这次会有更多的玩家通关。得益于开放世界的特性,玩家能够自由地选择是继续探索世界还是挑战BOSS,以及使用何种战法面对野外BOSS。所以我们希望玩家能够接受来自他人的帮助,我们觉得,基于这些因素影响,玩家的整体通关率会上升。”
对于新入坑的玩家而言,宫崎英高则认为新玩家们不必有太多压力,入坑门槛已经降低,游戏设计困难是为了让玩家有征服的乐趣。新玩家们可以按自己的步调,自由地享受游戏。他表示:“大体上,我希望新玩家不要有压力,大可按着自己的步调来体验游戏。我并不想强加任何游玩风格或特定路线,因为我希望他们能体验到自由的感受。我也了解游戏确实具有高度的挑战性,我们的设计方式是让玩家能享受到征服的快感。但这不该对新玩家构成压力,令他们过度担心游戏的困难度。
这次我们在《艾尔登法环》里,为玩家在应对困境挑战和智取敌人与头目等方面,提供了许多选项可运用。如果陷入僵局,玩家有充份的进度自由,可以晚些时候再回来继续尝试,而不必勉强一再地硬碰硬。玩家可以按着自己的步调,思考对策和再次应对的方式。
跟我们先前的游戏一样,《艾尔登法环》里也有多人游戏元素,但进入的门槛已获得调降,大大提高了亲民度。建议玩家能好好把握这一点,多加尝试。至于入门等级,则完全取决于玩家。这是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜欢的方式并选择从最吸引他们的部分着手。不过我不建议赤手空拳上阵,一如往常,那可能会是最困难的入门等级!”
在文章中还提到了宫崎英高对于制作开放世界游戏的见解,他表示:“在开发《艾尔登法环》时,我们遇到两大主要挑战。第一是扩大自由程度。与之前的游戏相比,《艾尔登法环》的世界庞大更甚以往,它有一个开放的主世界,因此我们所面对的考验是如何保有原本的游戏风格,同时还能营造焕然一新的开阔感受。诸如平衡玩家的探索与头目战、玩家破关的进度顺序、以及整张地图上事件本身的进展等元素,我们一方面尝试在玩家的自由度上进行扩张,同时还要确保做到平衡这一切,真的是一大挑战!不过在努力实现这一点的过程中,我们学到许多宝贵的经验。
制作开放世界游戏的另一大挑战则是有关玩家进度的步调和速度,基本上我们得试着平衡玩家在探索此庞大开放地图时调整自我步调的程度,以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响。在进行这方面的调整时,我们同样学到了一些很棒的东西。”
至于游戏的“画风”问题,宫崎英高则表示使用这样的画风是因为游戏世界庞大,让游戏较为“光明”是为了让游戏增添一抹色彩,想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感。他谈到:“(《艾尔登法环》相对比其他FS社游戏而言更加蓊郁、明亮、吸引人且富有冒险性)我们确实特意做这样的设计,虽然不见得是为了让游戏显得较为光明。不过考虑到《艾尔登法环》可探索的开放世界极为庞大,这次是有必要为游戏增添一抹色彩。我们想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感,以至于玩家仍可窥其一二。我们希望赋予这世界更绚丽的外观,以突显出高度奇幻氛围作为游戏主题。
再者,在这如此大型的开放世界中,总是一片漆黑的话会显得太具有压迫感。所以我们试着利用「交界地」的辽阔性来体现双方各自的魅力,让玩家既能享受较为明亮灿烂的时刻,也能体验FromSoftware先前作品中趋于黑暗而激烈的情境。希望玩家对暗黑面的再现同样有所期待。”
BOSS方面,宫崎英高则表示乔治·R·R·马丁对于BOSS的设计有很大帮助,他笔下的半神都十分英勇雄伟,可以从这方面下文章。他表示:‘在《艾尔登法环》里,我们想采用略为不同的手法来处理,因为乔治‧马丁先生除了为本作世界谱写背景与神话,也设想出一些全新的角色。他笔下的创作,特别是那些来自《艾尔登法环》世界史中的半神,都十分地英勇宏伟。所以我们想加以发挥,为这些角色创造出新的核心与设计方式。
以我们目前所公开的头目设计来看,我觉得Godrick the Grafted是个很契合的实例,他展现出我们如何以一个英雄作为概念,在受到艾尔登法环碎片的影响下扭曲而变形的结果:他完美诠释了一个统治者在失去其王权之前,迫切紧抓着仅剩权力不放的那种悲哀和无力感。在这方面, Godrick可以算是我们新设计手法的绝佳体现。
除了宫崎英高关于游戏设计的见解之外,采访文章中还提到了有关《艾尔登法环》的其他内容,比如游戏中依然存在着二周目内容和多重结局、骑乘系统等内容从《只狼:影逝二度》中获取灵感。
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