英雄联盟开发者:回顾2020年

大家好。2020年既漫长又短暂,岁末将至,一切终将过去。让我们来回顾一下,在这一年里英雄联盟都发生了什么事。说实话,我们的主旨就是专注于让大家玩到的每款游戏,都能变得更好一些。这意味着需要兑现一些长期的承诺,同时也要面对些许顽固的问题。但我们深知,只有英雄联盟的基石稳固,才能支持我们去实现未来的种种计划。

在本文中,我们会将游戏的核心进程拆解为游戏前、游戏中和游戏后三部分。先从游戏前说起吧。

客户端

客户端性能是改善游戏外体验的最大重点。首先我们改进了自身的遥测能力,以此进一步了解问题区域背后的原因,如英雄选择、游戏后画面等。遗憾的是,最终我们发现造成客户端页面不稳定的原因有很多,并非某个可以集中解决的问题。在经过深入发掘后,客户端的可靠性、响应度和加载时间都有了稳步的提高,并为我们接下来的优化积累了经验。

过去这些年的经验表明,性能改进方面的成效只有完成之后才能确定,无法提前预测。而今年所做的种种改进成效显著,与2020年初的客户端相比,目前的客户端的确有很大进步。它的启动速度更快了,大部分玩家都能在16秒内完成加载。架构的改善还提升了最常用页面的响应度和可靠性,如英雄选择、游戏结束、符文和藏品等。内存不足的崩溃现象降低了49%,我们还处理了超过100个漏洞,以此提高了整体导航的体验。

但我们不会满足于今年的成果。未来的改进空间还很大,新一年里,我们还会沿着一整套客户端的改进方案持续推进。

元素崛起(去年的季前赛玩法)

上一个季前赛已经过去很久了,但还是来回忆一下吧。

随着峡谷的进化,我们希望能够打造出更明晰的游戏前期、中期和后期阶段,每个阶段都有对应的玩法机会,可根据英雄的技能配置和对地图的游戏意识进行利用。在龙魂方面,我们的考虑是去引导队伍,根据其团队配置对龙魂的需求程度,来寻找击败男爵之外的另外一种胜利途径。龙魂(和远古巨龙)为游戏后期的元素亚龙创造了许多千钧一发的名场面,没有这些,亚龙就不会那么突出了。元素峡谷中每场比赛的变化和龙魂类型之间的差异没有预计的那么大,但总体而言,这些改动让游戏中各方的宏观决策和相互博弈变得更精彩了,这正是我们希望看到的。

神话装备(今年的季前赛玩法)

哈哈,要说这套系统了。有些装备一直是英雄联盟中标志性的存在,但让商店中的所有装备都能有独特的定位,一直是我们面前的一道难题。想要解决多个赛季弥留的问题,例如:装备定位不清晰、出装配置不合理、必出和无人问津的装备等等,真的需要一次彻底的革新。如您现在所见,我们采取了按职业依次分布的方式,以确保商店能够服务所有人的需求,包括增加了的神话装备。

我们还彻底重做了装备商店,它是您与装备系统的主要交互点。在技术的进步下,未来几年商店的可用性还将不断提高,这也有助于商店能随着时间的推移,对平衡性、游戏理解和玩家选择的变化给出相应的回应。即使一件装备三个月前十分热门,但不符合现在环境的需求也是没有意义的。而相关推荐功能则可以确保商店能为新玩家和回归的老玩家提供更有价值的帮助。

在反馈方面,我们还在对一些趋势指标进行评估。从整体数据上来看,季前赛的游戏通常更加激烈,因为所有人都打的更有侵略性,也想做更多尝试。比如,更高额的伤害就是我们关注的一个问题。我们认为这其实是由两种因素构成的,一种是伤害真的增加了,因此在近期的版本中也对此作了改动,还有一种因素是玩家玩游戏时,会莫名其妙地阵亡,从而感觉伤害变高了。我们还在谨慎处理关于平衡方面的反馈,也继续欢迎大家积极给出宝贵意见。如果能在步入2021年前认识到系统中还有哪些不尽人意的地方,这会有助于我们制定明年初的工作重点。

另一个想去征集更多反馈的领域是新商店。起始的重做工作已经完成,接下来需要关注大家提出的问题。其中的主要重点包括:分辨率修复、增加调整商店大小的选项菜单滑块(拖动调整将在版本11.1中推出)、快速购买面板的响应功能和推荐标签的可读性优化。基于数据的全新商店推荐装备也已上线,我们很期待看到该功能对玩家决策的影响。这些功能仍在继续,请您继续畅所欲言。

行为系统

这部分在赛季初并没有体现,但在最新的拳头规划中已经提到了。今年,我们的重点会从纠正玩家转移到更好的游戏环境营造上去。初期包括改善故意送头和挂机行为的检测。今年的成果是令人满意的:检测功能优化后,故意送头者的惩罚率提升了50%。

和我们对客户端的改造一样,这部分功能还将继续进行细化,并且游戏中挂机或送头的玩家的检测和惩罚也已经开始处理。最近我们还推出了对挂机行为受害者的补偿措施——即排位赛的胜点补偿,以及所有峡谷对决中的提前投降系统的更新。明年还会有更多相关改进。

英雄

鉴于目前英雄的阵容十分丰富,因此展开的主要讨论是今年如何更平衡地根据不同位置和角色对英雄进行定位,以及在推出时,如何让英雄更有力、更有主题地与活动联动。过去的例子有——玩家可以在灵魂莲华中了解到更多关于莉莉娅和永恩的故事,并且反响良好,这就是我们想要的。今年位置/角色分配也有所优化,包括瑟提上路、莉莉娅打野、永恩中路、莎弥拉下路、萨勒芬妮中路和芮尔辅助。他们中的几个还可以胜任多个位置。

另一个反复出现的话题是已上线英雄的平衡性和装备复杂性。这并非一朝一夕能解决的,但2020年推出的新英雄平衡性比之前更好,后续需要的优化也更少。我们将继续延续2020年升级后的思路,确保新英雄的平衡性,并进行不断的迭代和优化。

在英雄重做方面,我们很高兴能完成费德提克和沃利贝尔的重做,并让玩家见证了他们的早期研发情况。但我们未能按计划进行新的重做调查问卷。随着蒙多医生的重做即将上线,明年这方面的工作会稍微顺利一点,因此我们计划在2021年再推出一次调查问卷。届时大家会看到一些熟悉的英雄,还有其他几个(希望不会太意外的)名字。

皮肤

我们在制作皮肤时,如何能照顾到更多的玩家始终是个难题。是为热门英雄多做一些皮肤?还是给小众一些的英雄设计皮肤,但那样能服务到的玩家是不是就变少了?主要矛盾在于,一个皮肤被使用的次数,完全取决于英雄的热门程度。但如果以此为依据,那感觉又背离了我们扩大英雄池的初衷和承诺。玩家去花时间经营自己的主英雄,肯定是希望游戏能给出更好的支持,并相信我们会为这个英雄做出投入。

因此,过去几年里,我们扩充了皮肤制作的规模,这样既能为小众英雄制作皮肤,也不用减少热门英雄皮肤的产量。同时我们也研究了大家的审美和喜好,不同玩家的本命英雄想要的是什么?为什么会这样?以及如何运用这些发现,做出更有新鲜感,更符合玩家口味的新主题。

今年,我们为近120个英雄制作了144套皮肤。看到天蝎星神斯卡纳、灵魂莲华千珏和泳池派对塔莉垭受到欢迎,我们十分开心。尽管由于英雄热门程度不同,使用率的差异仍然存在。但作为本命英雄时,这些皮肤的使用频率还是变高了。看来将英雄与更有共鸣的主题相匹配的研发创意是正确的。这让我们深受鼓舞,明年还会继续沿这个方向走下去。

活动和游戏模式

赛季启动时,我们承诺每个活动都推出一个游戏模式。也就是说会有足够多的模式让玩家享受到更多样的峡谷。除了焕然一新的极限闪击,自选无限火力、无限乱斗和克隆模式也加入了游戏内活动的行列。2021年,我们还会继续探索和丰富不同种类的游戏模式。

我们希望把活动作成一个整体,给玩家带来更完整的体验感。而这不仅囊括着不同的游戏模式,还有类如“灵魂莲华”这种扎根于艾欧尼亚神话传说的沉浸式游戏外体验。同时还有对活动持续参与的改善,比如今年的全球总决赛赛事追踪,让玩家能够更轻松地关注从预选赛到决赛的赛事进程。说到全球总决赛,今年的K/DA可以说是迄今为止,音乐体验方面最成功的整合尝试了。

从2020年的结果来看,大型活动是令人满意的,比如灵魂莲华的参与度和全球总决赛的观看数,都达到了破纪录的水平。我们也在考虑如何让未来的活动继续保持良好势头,但愿大家喜欢下一个即将推出的活动。

冠军杯赛和排位赛

冠军杯赛终于上线了,看到参加冠军杯赛的队伍越来越多,而且很多队伍还会再回来参加后续的比赛,我们真的很高兴。今年的重点一开始是确保其稳定上线,服务器能承受住压力。由于隔离期间玩家数量增加,因此我们又抬高了标准,增加了更多冠军杯赛场次,让比赛时间更有弹性。未来我们希望能降低参加冠军杯赛的门槛,让玩家能够展示自己的成绩,请静待明年的更多消息。

再来说排位赛。我们十分看重竞技环境的公平性。作为考验手法的主阵地,排位赛的每个调整都关系重大,尤其是在最高段位,哪怕十分微小的变化,也会对对局质量和排位的公正程度产生重大影响。今年排位赛的主要改动包括确保对阵双方自动补充和预组队的对等,将排队时间的延长缩短到1-2分钟(最坏情况下)。在准备新赛季时,我们移除了小分段之间的晋级赛,避免胜败反复带来的挫败感,并让每场比赛的结果对排位更为重要。

这些改动都反映了排位赛的思路变化。我们在根据玩家的反馈,逐步进行调整,而不是突然推出一个完全不同的排位赛,让人措手不及。总体而言,当前这种方式可以保证排位赛优化的透明性,同时做到尽可能自然,而非过于突兀。

告别2020

如果读到了这里,那么感谢您与我们一同回忆2020年,也感谢您的一路相伴。老实说,时光匆匆,过去一年有如一瞬,但我们仍希望可以让大家了解一年来英雄联盟走过的旅程,以及想要改进的方向。您是我们2021年继续优化游戏,保持高水准的动力。祝大家新年快乐,我们峡谷见。

11月3日我惊讶得知微吧卸任主持人一事,从之前到当日我都多次在群在公众场合表达过对微吧管理超话某些做法的不满,且也曾说过诸如“给超主团队排班”“主持人中多些职能组的官号”“41 912利用官号输出自己想宣传的张国荣的内容”等话。不难看出,我确实对超话管理有自己的想法且想实践,可以否定我的想法建议,毕竟我也不是什么专业的公关人员或脂粉,但我不觉得有这么一个想法是可耻的是不应该的。
因而,出于本人对超话管理的一些想法且想付诸实践的心思,我擅自以个站的名义向新主持半片微风发出如图话语,关于此事的全部沟通亦如图所示。
(此处说明一下,关于我与半片微风的私聊内容全部是我本人想法且自己码字的,后来因为个站是公号是一个团体也在管理群中告知此事,其他个站所有管理也同意。确实不必脑补我受后覆盖或谁指使,我也是个个体有自己的想法,确实不必把我当成后覆盖的附属品。防狙也说明一下,我当时淡圈退群是不想把太多心思放在荣圈纷争身上,但我并无退出个站管理群,也有一直在做一些小事。当然最后感觉也没淡圈成功,还是各种吃瓜知道了或多或少的事。)
我的想法亦如图上所示,我也不认为这段话有什么羞于见人的。但我今天从朋友处得知,自荐那段话被截掉了头像私下传播,既然如此,那么就由我本人戳破这层窗户纸,也不必脑补我的想法,我自己说。
第一,半片微风之上位是属于新浪所选,拼的主要是申请的时间,这当然也是她时刻关注超话消息,常在超话发帖的果,不多评论。但此也表明,其新大主的身份非全体荣迷票选出来的,而且,哪怕是全体荣迷票选出来的,超话亦不是任何一个人一个团体的私有品,本就属于张国荣及全体荣迷。因此我不觉得其他人就不可尝试竞争大主持一位,所以我直说了我去私聊了。
第二,我一直以来的想法都是反对超话一家独大,不针对微吧亦不针对半片微风,哪怕今天是我所处的个站抢先申请了大主持,我也会说不能只有一家。任何的一家独大都会妨碍管理思想的沟通互补,使超话在无形中私有之,在管理或其他方面难以避免受私人情感关系之牵扯。不是狙谁,而是纵观现实中的各种管理,都有诸如“三权分立”之理念,都有管理监督之设计。因而,我自荐时说我想共同当大主,也明说了我的理由。
第三,半片微风出于自己考虑拒绝了我私自代表的个站的大主申请后说个站可申请小主,但因这与我一开始的“想要为超话管理注入我的思想,不一家独大”的出发点不同,我拒绝了。因为微博设置,大主的权限是比小主大且有任免权的,因此天然形成了大主主要决策人,小主主要执行人之职责,这是正常之分工,只是因为与我一开始想自荐的职位不同,我拒绝了。这也不是什么不可理解之事,如大学选专业不愿接受调剂一样而已。
第四,个站自荐之理由与能力我都在那一大段话中有说明,相当于我投递的“简历”,可以拒绝,但我投了简历也不是可以不经我同意私下传播的理由。
第五,我确实有一定的野心,我最大的野心就是我希望我能为张国荣之流传做些有比较大推动作用的事。有野心是非常正常的事,恰当的野心又何尝不是行动的动力,又有哪个大组织哪个担任一定职务的个人没有或大或小的野心。野心≠私心,如果要狙我或其他人,希望是拿野心促使做的事对张国荣对荣圈是有利还是有弊,而不是野心本身。
第六,我非常讨厌不经我同意,把我私聊的话截图且人传人不断流传,这让我觉得我被私下嘲笑暗讽了,有想法可以直接私聊我或就在这条评论说出来,没关系。
最后,我高三毕业慢慢进圈,交到了很好的朋友,遇到了很好的荣迷,也有过难过不解生气的事。入圈以来,我不敢说我做的事说的话都对,但我扪心自问,我保证没有做过哪怕一件只顾自己私心而不顾或侵害张国荣利益的事,也没有一秒有这么一个念头。
我或许真的不适合混圈,这件事也让我感到了“社死”,之后此微博不会更新,但也因为整理剪辑了一些东西不愿注销,就放在这吧,随意取关。
之后我还会喜欢张国荣,还会拿没人知道的号吸荣剪辑,有缘江湖再见。

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