【浙江落地全国首单“知惠行”专项活动商标质押贷款】今天(7月28日)上午,国家知识产权局与中国银行总行以视频会议形式举行了商标质押助力餐饮、文旅等重点行业企业纾困“知惠行”专项活动启动仪式。仪式上,台州渔村小叙文化创意有限公司作为全国首单贷款受益企业作了代表发言。在随后进行的全省推进会上,省市场监管局发布了充分发挥知识产权职能助企纾困稳进提质若干工作举措,中国银行浙江省分行集中介绍了知识产权质押相关政策及产品,并举行了全省首批代表企业与中国银行合作签约仪式。

首单落地 商标质押助力企业纾困“知惠行”专项活动扬帆启航
台州渔村小叙文化创意有限公司位于温岭石塘半岛旅游度假区,主营特色精品民宿。新冠肺炎疫情发生后,游客锐减、防疫成本高企、现金流紧张等种种难题让整个民宿行业受到了较大冲击。小叙文化公司认定品牌化、特色化、规范化的精品路线才是最好的出路,一方面调整团队,培训员工,另一方面推出“渔栖里”高端品牌,应用全新的视觉形象识别系统,重新规划设计布局装修。当地市场监管部门在会同银行开展“双百对接行动”中,敏锐发现小叙文化公司装修中的融资诉求,以质押“渔栖里”商标方式为企业争取到150万元的授信金额。该笔质押贷款是全国首笔纾困“知惠行”专项活动商标权质押贷款,帮助企业顺利完成装修改造,以焕然一新的形象迎接暑假旅游小高峰。

全面推进 特色金融产品助力省内小微企业纾困提质
量大面广的小微企业与个体商户是经济韧性的重要支撑。自2020年以来,浙江持续聚焦小微企业和受疫情影响的困难行业、脆弱群体,打通知识产权金融服务全链条,全力加大信贷支持保障力度。浙江中行已累计为119家餐饮住宿小微企业发放贷款40亿元,为60余家大中小微企业发放知识产权质押贷款25亿元。

此次商标质押助力企业纾困“知惠行”专项活动,由国家知识产权局、中国银行总行发起,主要面向受新冠肺炎疫情影响较大的餐饮、文旅等重点行业小微企业和个体工商户。中国银行浙江辖内各机构将累计提供10亿元以上专项融资额度,力争通过三个月时间,开展企业调查、银企对接、政策宣讲等系列活动30场以上,开展企业“一对一”融资需求调查2000户次以上,通过发放商标质押贷款直接惠及企业主体200家以上。

推进会上,中国银行浙江省分行发布了“惠如愿 知惠贷”,“美团商户贷”,“乡村振兴民宿贷”等多款金融产品,这些产品创新了担保方式,对缺少抵押担保的小微群体更加友好,而且利率低于市场平均水平,能够根据企业商标质押或企业现金流,为小微群体核定最高1000万元的信用贷款。中行将积极支持全省各地传统老字号餐饮、文旅企业及个体工商户、连锁品牌餐饮企业、平台入驻商户(如美团、饿了么等)、民宿企业及个体工商户、知名地理标志产品授权使用企业及个体工商户、知名旅游景点及街区经营户等领域小微经营主体,为受疫情影响较大的小微群体提供金融活水,解决融资需求。

助企纾困 市场监管知识产权部门在行动
为贯彻落实国家知识产权局相关工作要求,凸显知识产权作为发展战略性资源和竞争力核心要素的作用,推进会上,省市场监管局发布了充分发挥知识产权职能助企纾困稳进提质四方面16项工作举措。具体如下:

(一)深化知识产权全链条集成改革创新。推进数据知识产权改革创新。迭代升级“浙江省知识产权区块链公共存证平台”,自2022年7月起向省内小微企业和个体工商户免费提供原创设计和数据知识产权存证服务。推进专利开放许可改革创新。到2022年底,力争参与开放许可专利数量达到1500件以上,落地许可合同500份以上。推进专利导航机制改革创新。围绕“互联网+”、生命健康、新材料三大科创高地建设,2022年底建成5个以上省级专利导航服务基地。推进地理标志富农集成改革创新。加强与农业、文旅、商务等部门协作,到2022年底,地理标志惠及农户7万户以上,建成品牌指导服务站300家以上。推进知识产权纠纷快速处理机制改革创新。推动专利侵权纠纷行政裁决简易程序试点,提升行政裁决和案件办理质量和效率,到2022年底,力争重点海外知识产权纠纷案件应对指导率达到100%。

(二)优化知识产权金融服务。深化知识产权质押融资服务。持续深入开展知识产权金融服务“入园惠企”行动,重点围绕老字号企业、传统手工艺经营户、网络品牌店、餐饮连锁店、民宿经营户、地理标志使用主体等领域,一体推进“快评、快审、快登、快贷”服务。2022年力争全省知识产权质押融资达到1000亿元以上,服务中小微企业3500家以上。推进知识产权保险创新。会同银保监部门,引导保险金融机构创新服务模式,加大知识产权保险产品研发和推广力度,扩大保险机制对创新活动的保障覆盖面,为中小微企业创新活动降低风险,强化稳定性和可预期性。持续推广知识产权证券化。拓展知识产权证券化底层资产和发行路径,健全优化知识产权证券化服务体系,到2022年底,通过交易所和银行间市场发行知识产权证券化产品均实现新突破。创新知识产权助力科创企业上市服务。打造科创企业上市知识产权加速器,为全省科创企业上市提供知识产权、法律、会计等综合服务。

(三)强化知识产权公共服务供给。持续迭代优化“浙江知识产权在线”。完善“一窗口统办”“一平台交易”“一链条保护”“一站式管理”“一体化服务”五大数字化应用场景,推广知识产权标准化公共服务,强化基础数据普惠性供给,到2022年底前,服务用户数达到8万家以上,线上办件数突破3.5万件。优化知识产权业务受理办理服务。依托各知识产权业务办理窗口等网点节点,指导创新主体明晰专利年费缴纳延期、权利恢复救济、商标注册提前审查等政策适用口径和标准,到2022年底实现企业变更登记与商标变更信息申请同步协同受理。开展“专精特新”中小企业知识产权专项服务行动。深入实施知识产权赋能“专精特新”企业高质量发展三年行动,提供海外知识产权维权援助、知识产权快速维权、知识产权金融、专利信息运用、知识产权贯标等一揽子服务。开展“共富有我”知识产权服务系列活动。发动知识产权公共服务机构、专利代理机构、产业知识产权联盟等服务主体发挥资源优势,为受疫情影响较大的中小微企业提供业务咨询、数据开放、专利分析、专利代理、专利导航、维权援助等公益服务。到2022年底,累计服务山区26县中小微企业100家以上。

(四)加快知识产权激励政策落地。落实国务院、省政府督查激励政策。修订完善省、市、县(市、区)各级财政资金资助政策,全面取消申请阶段财政资助,强化知识产权运用和保护,重点加大对后续转化运用、行政保护和公共服务的支持。发挥好专利转化专项计划资金引导作用。加大专利转化专项计划资金支持政策推广力度,丰富项目储备,加快资金拨付,指导高校院所、知识产权服务业企业用足用好相关优惠政策,高效协同促进专利转化。加快知识产权运营项目存量资金运用。杭州市、宁波市要积极盘活股权投资、基金等市场化方式支持的知识产权运营相关项目资金,对于到期退出的中央和地方财政资金,及时协调重点向直接惠企纾困的支出倾斜。台州市要加快知识产权运营服务体系建设重点城市结转资金执行进度。

首批签约 7家企业已获得意向授信5000万元
推进会上,来自宁波、台州、湖州、杭州、衢州5个地市的7家代表企业当场进行了线上签约。前期,当地市场监管部门根据日常巡查、“三服务”走访等掌握的情况,结合商户融资需求、信用记录、知识产权情况等因素,向属地中行提出了纾困服务商户建议名单。中行结合尽调等情况,持续动态更新纾困重点服务商户名单,并甄选了首批上述7家企业。

签约企业有在淳安千岛湖畔和温岭石塘当地颇有知名度的精品民宿及宁波当地的餐饮企业。同时中行支持各地有自主商标和知识产权的企业,如湖州签约企业为专注原木高端定制,曾成功入选国家住建部室内楼梯标准起草,是浙江省科技型中小企业,拥有自主商标。衢州签约企业是从事果蔬研发育苗,冷冻仓储,加工配送为一体的浙江省农业龙头高新技术企业和专业从事新型环保制冷剂的研发推广的企业。宁波签约企业为文化联名产品的生产型企业。中行为以上签约的中小企业分别提供150万元至1000万元不等的授信支持,破解文旅、餐饮企业“融资难、融资贵和融资慢”的症结,以及支持有自主知识产权和自有商标的企业走高质量发展之路。

“这次活动是我行与市场监管局在疫情常态化的新形势下,在抓实抓细疫情防控各项工作的同时,运用商标质押助力重点行业纾困,推动全省经济平稳健康发展的重要举措。”中国银行浙江省分行副行长邵磊表示,相信通过这次活动,能够在疫情防控下进一步缓解小微企业和个体工商户经营压力,加快全省各群体共同富裕起到积极推动作用。(浙江城市之声 记者:赵鹏 通讯员:市闻)

【话剧《深海》即将在石上演】一场大片级的视听盛宴,呈现大国重器深潜过程的惊心动魄!7月31日、8月1日,融汇了“硬核科技”的诚意之作——大型原创话剧《深海》将亮相河北省艺术中心大剧院。
广东省话剧院倾力打造的话剧《深海》,以我国自主研制的第一代核潜艇300米极限深潜为线索,讲述了我国从零开始的核潜艇事业,展现了“中国核潜艇之父”黄旭华的壮美人生。真实的历史事件,丰富的细节描写,塑造出丰沛饱满的人物形象,该剧通过真诚的戏剧表达再现黄旭华隐姓埋名三十载,带领着研发团队白手起家,殚精竭虑地打造国之重器的心路历程。不同于以往的传记性舞台作品,《深海》创新性地采用纵横交错的双线叙事结构,将核潜艇的研发与主人公的内心世界相融合,递进潜入人物的精神世界。(来源:石家庄日报客户端)

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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