将近十几年的仙剑粉了,小学的时候看着堂姐玩仙剑奇侠传98,那时候还是马赛克画质,到后来的新仙剑,仙二,仙三,也都是看着堂姐在那边玩。后来自己也都玩了一遍,大部分人都喜欢仙四说是仙四之后再无仙剑,确实回梦仙游一出场,就不知道为什么有种想哭的感觉。然而仙二就像个孤儿,真就没人疼没人爱。其实御灵机制真的很有意思啊,忆如强力DPS,苏媚死的时候难受的一批,幸好结局那只小狐狸还算是刀里带着甜。
仙剑七和仙二梦幻联动,沈欺霜倒没怎么变,还有蕴儿,李逍遥日常被que,每天顶着3D晕眩打到头晕干呕才停真的是没谁了。感觉如果现场听到回梦仙游的时候可能眼泪真的会流出来吧。
不知道下一部能不能考虑一下重新改回回合制,真的对晕3D的太不友好了。

#上古时期山海经的神兽真的存在吗#
《山海经》是对于神兽记载最真实的那个。《山海经》更像《海错图》,与其说它是一部神话,不如说它是一部博物地理图册。
《山海经》的作者并非一个人,它是自商前至西汉刘向、刘歆无数人心血完成的合著。甚至有学者认为,我们熟知治水的大禹,也是其作者一员。这群人,尤其是商以前的巫觋,本身其实是没有立场编一个什么神兽的,他们的描述历经传播,可能与现实产生了差异,但大概率真诚。
其实有许多人分析过了,《山海经》中相关神兽的记载可能隐含着从古至今中华文明迁徙、交流、发源的秘密,所谓的上古神兽,多半是当时真实存在的生物。例如如今仍存在且名字都没变过的鹦鹉,“有鸟焉,其状如鸮,青羽赤喙,人舌能言,名曰鹦鹉”,若其灭绝,恐怕我们也很难相信有某种青色羽毛红色鸟喙长得像猫头鹰的鸟能说人话。
再举几个例子。
《山海经》中对于驩头的描述是:“人面鸟喙有翼,食海中鱼,杖翼而行。”很多人说是企鹅,我认为相距我们更近的大海雀倒是更有可能。众所周知,我们的祖先自非洲在间冰期通过西伯利亚进入东亚大陆,而后经历了极寒的末次盛冰期,我们如今长相中所遗传下来的内眦赘皮就来源自那个时期。彼时生活在北极周边的大海雀,与我们祖先生活的领地相重合,是非常有可能的。
很多人认为《山海经》中的赤鱬指的是娃娃鱼“其状如鱼而人面,其音如鸳鸯,食之不疥。”我倒认为,这种异兽大概率是鲤鱼和娃娃鱼的混合产物。不少新闻夸张地说“锦鲤成精”,殊不知这种花纹其实并不能算少见。鲤鱼作为普遍认为的最早出现的家鱼,早在殷商末期就为我们的祖先蓄养,特殊长相的鲤鱼被口口相传成异兽,也未必没有可能。
有更多人把神兽存在的范围扩大到非洲,讲山海经中鹿蜀其实是霍加狓,这倒也并非没有可能。不同区域人类间始终有所交流,《山海经》中的某些动物,例如原产于非洲的犰狳(如今仍叫这个名字),多半就是古时候通商的传言,《山海经》中存在大量本土灭绝的动物也很有可能,河南简称豫、《黄河象》也曾收录进小学课本中。某些我们如今意想不到的生物大量存在于我们祖先身边,其实是非常有可能的。
随着历史发展,不同的神话还会给这些神兽加很多戏码,于是野兽变神兽。例如《山海经》中曾描述玄龟“其状如龟而鸟首虺尾”,这时的玄龟只是生活在杻阳山怪水中的一种动物,最多是长得奇怪了些(有点像鳄龟)。同样的,《山海经》中记载“红水滔天,鲧窃帝之息壤以堙红水,不侍帝命,帝令祝融杀鲧于鱼渊。女鲧腹生禹,帝乃命禹率布土以定九州”,这时的大禹只是使用息壤堵水就治水成功,说是息壤属于天帝,或许就是某种吸水率很高的膨润土而已。
但到了《天问》里,“鸱龟曳衔,鲧何听焉?”,玄龟就变成了助鲧堵水的神兽。当然堵是没用的,“应龙何画?河海何历?”禹最后依靠应龙,才成功治水,这是屈原的看法。
几百年后,王子年笔下,我们如今所知的神话才真正成型——“禹尽力沟洫,导川夷岳,黄龙曳尾於前,玄龟负青泥於后,玄龟,河精之使者也。龟颔下有印,文皆古篆,字作九州山川之字。禹所穿凿之处,皆以青泥封记其所,使玄龟印其上。”
郭璞注《山海经》写“鲧死三岁不腐,剖之以吴刀,化为黄龙”。大禹有堵有疏,借助黄龙玄龟之力,这时的玄龟,最终确定了治水功臣的名号,甚至与鲧同功。
玄龟有了镇守之意,甚至逐渐演化为玄武,成了五圣四象、真武大帝。
最早是古籍,然后是电视、小说、游戏,甚至如今国风国潮引用经典表达自己的态度,都会对某个神话形象在大众的眼中产生变化。比如大多数人们心中的孙悟空,或多或少受了86版《西游记》和《大话西游》的影响。
电子游戏中,玄龟的形象则多直接以升级为神兽后的形象出现。《一起来捉妖》、《鬼谷八荒》等游戏中,玄龟往往是防御力最强的那个,除了作为boss、npc外,拥有玄龟名号的装备,也一般级别较高,对防御加成很多,多以防具、盾牌出现。玄龟坚韧的特性,显然已经成了人们固定的印象了。
网络小说发展后,尤其洪荒流火了后,玄龟因坚固的龟甲、其镇守的意志,守护的意味愈发深了。唐家三少《斗罗大陆》的设定里,玄龟武魂是守护系的最强武魂之一,徐三石依此被誉为外院最强防御。《凡人修仙传》中,韩立身着玄龟宝甲、身负玄龟血脉,无往不利。到飞卢风大热后,直穿神兽的写法兴起,主角甚至直接就是玄龟,要替代补天石被拿去补天——其坚固水平已经被抬升到一流神话级别。
如今的荣威RX5 MAX,也使用玄龟作为自己的注脚。
超越多款同级别友商水准、达到百分之八十以上的高强度钢占比——像不像玄龟极致坚硬的骨质?
最高强度热成型的A、B柱、多方位连接的笼式车身——像不像玄龟可擎山海,可御天崩的重甲?
链接笼式车身的顶级焊接技术,与其本身骨架相结合,所带来对防御的加成——像不像玄龟坚韧的肌腱与肌肤?
笼式车身所拥有的更高强度的座舱与卸掉撞击力量的溃缩区——像不像辅助大禹治水时,玄龟御水可守又可填的高超技艺?
对于安全性的极致追求,相比友商、上代愈发坚强不断精进的品质——像不像大禹治水中不断提升,直至真武的玄龟意志?
极高效、靠谱的护佑方案,全面保障着驾驶者与乘客的行车安全,加上平顺稳重的8AT变速箱——玄龟的沉稳、厚重、镇守之意,大巧不工。
回到问题本身,《山海经》中的神兽,例如玄龟,真实存在吗?
几千上万年前,作为某种动物,上面论述过了,它多半是存在的;之后作为镇守意志的图腾,自大禹治水的神话不断进化的过程中,成为真武,他也是存在的;到了如今,玄龟镇守的意志随着网络文学、游戏等作品的二次创作而进化,玄龟作为镇守天地的新角色,当然也存在着;以后,其神话形象在大众眼中,就像是玄龟能镇住山河,以重甲守护保佑九州之地的安全,或许又将随全新荣威RX5 MAX而进化,并长久的存在下去。

《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作

自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。

【贯穿三界的仙侠故事】

近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。

为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。

在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。

游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。

这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。

而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。

除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...

对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。

【轻度化的战斗、养成系统】

继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。

《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。

普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。

游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。

至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。

而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。

玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。

御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。

游侠网17

游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。

我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。

《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。

“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。

如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。

当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。


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