一天和朋友在酒吧点了一些常喝的葡萄酒。朋友问我:“你知道葡萄酒里含有雌性荷尔蒙吗?”我说:“不知道。”“这是真的吗?”我问。“当然咯,如果你酒喝多了,你就会像女人一样喋喋不休地说废话,而且驾车技术也会变得非常可怕。”朋友很肯定地回答。

酱酒的制作过程主要分为6步:碎沙——大曲粉碎——下沙——糙沙——入库贮存。

1、碎沙

酱香型白酒原料为“沙”,沙是仁怀地区土话,指的是红缨子糯高粱。在每年大生产周期中,分两次投料:第一次投料称下沙,第二次投料称糙沙,投料后需经过八次发酵,每次发酵一个月左右,一个大周期约10个月左右。由于原料需要经过反复发酵,所以原料粉碎得比较粗,要求整粒与碎粒之比,下沙为80%比20%,糙沙为70%比30%,下沙和糙沙的投料量分别占投料总量的50%。为了保证酒质的纯净,酱香型白酒在生产过程中基本上不加辅料,其疏松作用主要靠高梁原料粉碎的粗细来调节。

2、大曲粉碎

酱香型白酒是采用高温大曲产酒生香的,由于高温大曲的糖化发酵力较低,原料粉碎又较粗,故大曲粉碎越细越好,有利糖化发酵。

3、下沙

酱香型白酒生产的第一次投料称为下沙。每甑投高粱350公斤,下沙的投料量占总投料量的50%。

(1)泼水堆积 下沙时先将粉碎后高粱得泼上原料量51~52%的90℃以上的热水(称发粮水),泼水时边泼边拌,使原料吸水均匀。也可将水分成两次泼入,每泼一次,翻拌三次。注意防止水的流失,以免原料吸水不足。然后加入5~7%的母糟拌匀。母糟是上年最后一轮发酵出窖后不蒸酒的优质酒醅,经测定,其淀粉浓度11~14%,糖分0.7~2.6%,酸度3~3.5,酒度4.8~7%(V/V)左右。发水后堆积润料10h左右。

(2)蒸粮(蒸生沙) 先在甑篦上撒上一层稻壳,上甑采用见汽撒料,在lh内完成上甑任务,圆汽后蒸料2~3h,约有70%左右的原料蒸熟,即可出甑,不应过熟。出甑后再泼上85℃的热水(称量水),量水为原料量的12%。发粮水和量水的总用量约为投料量的56~60%左右。

出甑的生沙含水量约为44~45%,淀粉含量为38~39%,酸度为0.34~0.36。

(3)摊凉

泼水后的生沙,经摊凉、散冷,并适量补充因蒸发而散失的水分。当品温降低到32℃左右时,加入酒度为30%(V/V)的尾酒7.5公斤(约为下沙投料量的2%左右),拌匀。所加尾酒是由上一年生产的丢糟酒和每甑蒸得的酒头经过稀释而成的。

(4)堆集

当生沙料的品温降到32℃左右时,加入大曲粉,加曲量控制在投料量的10%左右。加曲粉时应低撒扬匀。拌和后收堆,品温为30℃左右,堆要圆、匀,冬季较高,夏季堆矮,堆集时间为4~5天,待品温上升到45~50℃时,可用手插入堆内,当取出的酒醅具有香甜酒味时,即可入窖发酵。

(5)入窖发酵

堆集后的生沙酒醅经拌匀,并在翻拌时加入次品酒2.6%左右。然后入窖,待发酵窖加满后,用木板轻轻压平醅面,并撒上一薄层稻壳,最后用泥封窖4cm左右,发酵30~33天,发酵品温变化在35~48℃之间。

4、糙沙

酱香型白酒生产的第二次投料称为糙沙。

(1)开窖配料 把发酵成熟的生沙酒醅分次取出,每次挖出半甑左右(约300公斤左右),与粉碎、发粮水后的高梁粉拌和,高梁粉原料为175~187.5公斤。其发水操作与生沙相同。

(2)蒸酒蒸粮 将生沙酒醅与糙沙粮粉拌匀,装甑,混蒸。首次蒸得的酒称生沙酒,出酒率较低,而且生涩味重,生沙酒经稀释后全部泼回糙沙的酒醅,重新参与发酵。这一操作称以酒养窖或以酒养醅。混蒸时间需达4~5h,保证糊化柔熟。

(3)下窖发酵 把蒸熟的料醅扬凉,加曲拌匀,堆集发酵,工艺操作与生沙酒相同,然后下窖发酵。应当说明,酱香型白酒每年只投两次料,即下沙和糙沙各一次,以后六个轮次不再投入新料,只将酒醅反复发酵和蒸酒。

(4)蒸糙沙酒 糙沙酒醅发酵时要注意品温、酸度、酒度的变化情况。发酵一个月后,即可开窖蒸酒(烤酒)。因为窖容较大,要多次蒸馏才能把窖内酒醅全部蒸完。为了减少酒分和香味物质的挥发损失,必须随起随蒸,当起到窖内最后一甑酒醅(也称香醅)时,应及时备好需回窖发酵并已堆集好的酒醅,待最后一甑香醅出窖后,立即将堆集酒醅入窖发酵。

蒸酒时应轻撒匀上,见汽上甑,缓汽蒸馏,量质摘酒,分等存放。酱香型白酒的流酒温度控制较高,常在40℃以上,这也是它“三高”特点之一,即高温制曲、高温堆集、高温流酒。糙沙香醅蒸出的酒称为“糙沙酒”。酒质甜味好,但冲、生涩、酸味重,它是每年大生产周期中的第二轮酒,也是需要入库贮存的第一次原酒。糙沙酒头应单独贮存留作勾兑,酒尾可泼回酒醅重新发酵产香,这叫“回沙”。

糙沙酒蒸馏结束,酒醅出甑后不再添加新料,经摊凉,加尾酒和大曲粉,拌匀堆集,再入窖发酵一个月,取出蒸酒,即得到第二轮酒,也就是第二次原酒,称“回沙酒”,此酒比糙沙酒香,醇和,略有涩味。以后的几个轮次均同“回沙”操作,分别接取三、四、五次原酒,统称“大回酒”,其酒质香浓,味醇厚,酒体较丰满,无邪杂味。第六轮次发酵蒸得的酒称“小回酒”,酒质醇和,糊香好,味长。第七次蒸得的酒为“枯糟酒”,又称追糟酒,酒质醇和,有糊香,但微苦、糟味较浓。第八次发酵蒸得的酒为丢糟酒,稍带枯糟的焦苦味,有糊香,一般作尾酒,经稀释后回窖发酵。

酱香型白酒的生产,一年一个周期,两次投料、八次发酵、七次取酒。从第三轮起后不再投入新料,但由于原料粉碎较粗,醅内淀粉含量较高,随着发酵轮次的增加,淀粉被逐步消耗,直至八次发酵结束,丢糟中淀粉含量仍在10%左右。

酱香型白酒发酵,大曲用量很高,用曲总量与投料总量比例高达1:1左右,各轮次发酵时的加曲量应视气温变化,淀粉含量以及酒质情况而调整。气温低,适当多用,气温高,适当少用、基本上控制在投料量的10%左右,其中第三、四、五轮次可适当多加些,而六、七、八轮次可适当减少用曲。

生产中每次蒸完酒后的酒醅经过扬凉、加曲后都要堆集发酵4~5天,其目的是使醅子更新富集微生物,并使大曲中的霉菌,嗜热芽孢杆菌、酵母菌等进一步繁殖,起二次制曲的作用。堆集品温到达45~50℃时,微生物已繁殖得较旺盛,再移入窖内进行发酵,使酿酒微生物占据绝对优势,保证发酵的正常进行,这是酱香型白酒生产独有的特点。

发酵时,糟醅采取原出原入,达到以醅养窖和以窖养醅的作用。每次醅子堆积发酵完后,准备入窖前都要用尾酒泼窖。保证发酵正常、产香良好。尾酒用量由开始时每窖15公斤逐渐随发酵轮次增加而减少为每窖5公斤。每轮酒醅都泼入尾酒,回沙发酵,加强产香,酒尾用量应根据上一轮产酒好坏,堆集时醅子的干湿程度而定,一般控制在每窖酒醅泼酒15公斤以上,随着发酵轮次的增加,逐渐减少泼入的酒量,最后丢糟不泼尾酒。回酒发酵是酱香型大曲白酒生产工艺的又一特点。

5、入库贮存

蒸馏所得的各种类型的原酒,要分开贮存容器中,并存放在避光密封处,存放的地点最好是地下,因为地下是温度变化不大的环境,基本保持常温;用天然的溶洞进行储藏,可以促使酱酒的发酵更加的醇美,经过三年陈化使酒味醇和,绵柔。

6、精心勾兑

贮存三年的原酒,先勾兑出小样,后放大调合,再贮存一年,经理化检测和品评合格后,才能包装出厂。

我在茅台从事白酒行业多年,一直在宣传科普一些白酒知识,希望对广大酒友有所帮助。从事酱酒行业以来,我始终坚信着“酒品如人品,做好人才能做好酒”的宗旨,保持初心坚持做高品质纯粮食酒,希望能将优质健康的纯粮食酱香酒带上普通老百姓的餐桌,让酒友们少花钱,喝好酒。喜欢酱香酒的朋友欢迎关注私聊,一起聊酱酒,

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

青花釉里红瓷,釉下彩瓷的一种。在青花间用铜红加绘纹饰。以色彩绚美著称。始于元代。由于烧成难度大,青花釉里红器,被视为古瓷珍品。青花与釉里红两种釉下彩合二为一。

青花,其制作方法是在成型的瓷坯上用青花料描绘各种图案花纹,然后施透明釉,在以1300C左右的高温一次烧成的釉下彩。

釉里红,是指用铜的氧化物(铜花)为着色剂配制的彩料,在坯体上(或先施以青白釉的坯胎土)描绘纹样,再盖一层青白釉,然后装匣入窑,经1250C~1280C的强还原焰气氛,使高价铜还原成低价铜,呈现娇妍而沉着的红色花纹。

釉里红的成色由氧化铜绘制煅烧而成,氧化铜在摄氏800度以上即会蒸发,但钴蓝成色的温度却高达摄氏1300度;要同时保持青花和釉里红成色,其难度非常之大。所以烧制釉里红,从颜料配制和自始至终的制作工序都要十分严格。若稍有偏差,就有整窑报废之可能。


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