【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

告别流量时代,阿里、京东、拼多多大变革

互联网近二十载沉浮,大浪淘沙,不计其数的商业模式在其间兴替交错,有的早已黯然离场,有的仍旧历经磨砺。

起落之间,国内电商江湖流传下来“三巨头”的神话。

“10后拼多多、00后京东和90后阿里”,电商三巨头几乎将年轻消费者收揽其中。

今年3月底,阿里、京东、拼多多先后发布了新一季度的财报。过去的一个季度,与去年同期相比拼多多营收增长7%、京东营收增长18%,阿里巴巴营收增长9%。

整体来看,三家的营收和活跃用户数继续保持增长,但增速都明显放缓。电商平台,整体从“流量时代”进入了“留量时代”。

当前市场环境处于较低预期的阶段,电商巨头开始采取降本增效的方式,并取得一定的成效。这也意味着巨头们告别了高速增长时代,进入平稳阶段。

从三份财报来看,阿里当前更追求稳大盘、提质量;京东继续在物流、供应链基础设施上深耕;拼多多延续强调农业战略,重投研发和农业需求可持续增长。

电商三巨头中,阿里巴巴的电商业务发展最早,体系最为完善,基础最牢固,堪称是电商界的“巨无霸”。在现今的网购消费统计中,阿里巴巴旗下的两大电商平台:淘宝和天猫,占比超50%,这也说明了阿里巴巴在电商平台的统治地位。

不同于阿里巴巴在网购平台的发展,京东走的是自营式电商企业模式,其最大的优势就是有自身的物流和供应链服务系统。2021年,京东的营收创下历史新高,达9515亿元,一跃成为我国最大的电商平台。

相比于前两者,拼多多起步最晚、却也发展最快。凭借物美价廉的平台优势,拼多多在短短3年就占据了电商平台市场的第三把交椅,可谓是后起之秀。

不难看出,在昔日那个拼低价、拼补贴、拼流量的电商旧江湖上,阿里凭借先发优势,缔造了一个又一个销量神话,京东百忍成金,不惜斥巨资打造的自建物流体系成了响当当的王牌,拼多多后生可畏,独特的”砍一刀“模式成功掀起下沉市场震震巨浪。

于是乎,“三巨头”凭借自身优势,在各自的阵地里构建了牢不可破的护城河,逐渐形成了当前三足鼎立的江湖态势。

与此同时,那个把流量至上奉为圭臬的电商旧江湖,也渐渐随着种种变局与新机成了永远的过去式。

“五强争霸”新局面
商场如战场,瞬息万变,翻覆只在日夜间。

互联网行业快速崛起的商业逻辑基本都是:疯狂砸钱,迅速将对手搞死,成为市场老大,建立起垄断优势,获得市场定价权。

近两年,三家电商平台不再高举高打,逐渐摒弃依靠补贴等粗放的流量型增长方式,发展重心逐步由“高速度”转向“高质量”。

然而,竞争并非只是存在于三者之间,还有外敌环伺。

在短视频风口之下,抖音、快手等老牌短视频平台开始布局直播电商,对传统电商发起猛烈攻击。

在短短时间里,新兴的内容电商就从老牌霸主手中夺下一大块蛋糕。以阿里为例,淘系电商市场份额连续5年下跌,比巅峰时期降低了22%。而抖音电商与快手电商分别以5%、4%的市场份额占比攻下第四、第五席。

长江后浪推前浪,世上新人赶旧人。依靠 “内容电商”,快手和抖音成功在万亿电商市场上争得一席之地,曾经的三雄相争有了五强争霸的趋势。

面对来势汹汹的挑战者,阿里、京东、拼多多也没有坐以待毙,而是用攻击代替防守,主动向短视频内容腹地进发。

在今年2月,淘系电商内部成立了专门的内容化小组,由各业务的核心骨干带领。内容化战略将是淘宝2022年的发展重心。

阿里巴巴集团副总裁汤兴曾说:“希望淘宝不只是一个琳琅满目的货架,还能成为一个人来人往的场所。”

目前在淘宝APP上,短视频主要集中在两大阵地:“逛逛”和“猜你喜欢”推荐。“逛逛”由原先的“微淘”升级而来,以直播和短视频两种形式展现,类似于小红书,现在已经跻身为三大内容种草平台之一。“猜你喜欢”的作用在于针对单个商品提高转化率。

紧随其后的是京东,通过改版内测将秒杀、直播、好货、排行榜等功能板块上移,改版后的页面与之前的相比,功能板块分类更加清晰,能够传递给消费者的信息也更丰富。

无独有偶,拼多多在APP一级入口设置“多多视频”,利用补贴来吸引优质的内容创作者入驻。尽管很多视频内容偏向娱乐化,和电商没有太大关联,但通过这些视频可以增加用户使用拼多多的时长。

毕竟,用户停留的时间越久,越有可能转化为消费者,消费的金额也越多。

正如约翰·钱伯斯总结的“快鱼法则”:今天的市场竞争不是大鱼吃小鱼,而是快鱼吃慢鱼。

淘宝、京东、拼多多依据不同的考量做出了相同的决定,全力加码短视频。本质上,都是希望自己与消费者的距离能够越来越近。

动荡之下谋生存
在互联网竞争下半场,进入高质量发展阶段后,再像过去一味追求数据、规模、利润,已经行不通了。

新局势下,电商平台更渴望做的是收缩战线,注重修炼内功。差异化、天花板级别的服务、消费的深度体验感或许应该成为电商长期主义者的圭臬。

一方面,电商三巨头如今已经达到了一定的数量级,不可能无限增长,在市场密度达到一定程度的情况下,增速放缓是市场反应的自然结果,也更有利于电商行业长期稳健的发展。

另一方面,电商未来将不再是单纯的零和博弈,互补对于电商而言,或将是比对抗更重要的模式。

京东一直注重打造物流、供应链基础设施,使其具备抵抗风险和不确定性的强劲力量,未来这一投入还将继续,放大自身优势。

对赚钱能力下滑,但处于上风的阿里来说,更重要的是提升抗风险能力、稳大盘、帮助商家获取增长。

而拼多多起家于下沉市场,主攻农产品以及生活产品市场。过去一年多的时间重投农业领域,并连续投入百亿利润设立“百亿农研”专项,找到了自己的差异化路线。

至于三家巨头发力的短视频,对于传统电商来说引流作用不大,但可以作为提升实现对用户的精细化运营的渠道,借此提高交易的转化率,弥补货架电商模式下的转化短板。

雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。

其实,无论是三虎争霸,还是五强相争,各大电商平台真正需要守住的只有用户本身。谁能把用户留在平台?谁能带给用户更好的体验?谁又能真正做到守住本心,至始至终从用户视角出发?

拥抱用户,提升质量,找到契合平台基因的差异化路线,打造好口碑。唯有如此,电商大盘才会更加夯实,趋于多元化发展,建立起良性发展的行业生态。

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