彭博社知名记者Jason Schreier今日发布了一篇名为“微软的《光环 无限》是如何从灾难走向胜利”(How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph)的文章,其中对游戏开发的一些幕后事件、343i工作室如何调整开发战略等等进行了爆料。具体内容如下:

- 《光环 无限》从2015年《光环5》发售后开始进入规划,在讨论各种方案后,开发者们决定将其做成一款开放世界游戏,玩家将不会通过一系列线性关卡推进游戏,而是在一个广阔的地图上探索,可以按照任意顺序完成任务,类似任天堂的《塞尔达传说 旷野之息》

- 根据超过20位343i工作室现任与前任员工的说法,这家微软工作室的“特点”包含内部技术存在缺陷、内部斗争、流动率高等,这些员工要求匿名,因为他们没有公开这些事情的权限。

- 《光环 无限》所使用的新游戏引擎很大程度上基于Bungie工作室以前留下的旧代码,这个“Slipspace”引擎中的一部分,存在一套名为“Faber”的开发工具套组,工作室内部称其十分难用且充满Bug。这让343i陷入了工程领域中的一个俗称“技术债务”的问题,具体指某个系统之前的程序员选择了简单、快捷的解决方案,而非一劳永逸的方案,导致后来人要面对各种问题。“Faber”其中一些代码可以追溯到2000年初期,如此多的“债务”让343i开发人员自嘲的称之为“技术破产”

- 343i工作室曾花了几个月时间来考虑是否改用虚幻引擎来开发这款游戏,但最终还是没换,Schreier称其中一个原因是更换引擎或许会让本作无法给玩家带来那种相同的“光环感”,那种Bungie与343i自20世纪90年代末期以来一直在保持与调整的感觉。

- 343i工作室的人员编制也是问题之一,其中一部分原因是他们非常依赖合同工。据称工作室中约半数都是合同工,而微软有规定此类员工不得在岗位上工作超过18个月,这让343i在“很稳定的”流失开发人员。

- 《光环 无限》的创作方向也在不断发行变化,一直持续到开发的后期阶段。部分开发者称343i是一个分裂成不同领域的公司,各个团队都在争夺资源并做出相互冲突的决定,其中一位开发者对此表示“我们像是在同时开发4-5个游戏”

- 2019年夏天,《光环 无限》处于开发危机之中,工作室决定删减游戏整个计划中近三分之二的内容。这让各部门主管手下的部分设计师虽有来办公室,但什么也没做,与此同时,工作室在思考下一步该怎么办。最后,游戏的开放世界从那个类似塞尔达、十分巨大的体验缩减称了一个小很多的地图。团队中的一些人心里有数,即便做出了这么大妥协,在2020年秋天到来之前把《光环 无限》成为像模像样的游戏也是不太可能的。但微软方面告知343i,《光环 无限》必须作为次世代Xbox的首发游戏推出,死线定在了2020年11月。

- 在《光环 无限》于2020年7月首次进行实机演示后,包括不少微软内部人士也承认发布这样一个不成熟的演示是个很大的错误,随后公司不情愿的选择延期。

- 微软找来《光环》前三部的主编剧Joseph Staten来让事情重新走上正轨,Staten于2009年离开《光环》项目,进而担任微软高级创意总监,他曾参与了《腐烂国度》《除暴战警》等游戏的开发。在首次演示遭到差评后,Staten重新加入343i工作室并担任创意总监一职,他上任后的第一件事就是重新鼓舞开发团队的低落士气,并强调这个系列在经久不衰的同时,也是有过几场粗糙演示的,甚至2001年《光环》初代那个灾难性的演示,差点让整个系列在起步前全毁

- Staten当时极力游说微软领导层,向他们提供了一份《光环 无限》功能清单,希望能给343i更多时间来逐步解决问题。Staten表示如果时间不是唯一的因素,那这些功能将帮助《光环 无限》取得成功,开发团队可以做的事都写在这张清单上,它们可以让游戏变得更加出色,而更多的时间能够帮团队争取到这些

- 微软方面同样认为《光环》对玩家选择是否选择购买新主机会产生影响,发布一个有问题的版本会导致玩家对游戏失去兴趣,官方也曾有过一个2019年先推出《无限》多人模式,2020年推出战役模式的早期计划。另外343i已经在《光环 士官长合集》上翻过一次车,官方曾对此多次致歉,至今仍有不少玩家记得这事,这些玩家认为微软不能够再犯一次这种严重问题

- Joseph Staten在接手《光环 无限》后,他表示很喜欢游戏早期版本中,由Ai控制的陆战队员与士官长并肩作战的方式。不过当时这些陆战队员被设计成停留在玩家首次见到他们的位置,在探索过程中,每隔一段时间就会遇到几个陆战队员,他们并不会跟随玩家一起冒险

- 经过很长一段时间后,343i解决了游戏图像方面的问题,也加入了能够移动的陆战队员,但《光环 无限》与过往《光环》作品相比,谈不上是一个完整的作品。当然现在这个游戏行业已经渐渐转向以“服务型游戏”为主,而非每隔一段时间发布全新游戏。工作室计划在后续更新中加入一些关键功能,如战役合作模式,还有“Forge”,后者能让玩家自由创建多人模式地图

- “投入更多时间慢慢来”的冒险决定似乎已将潜在的灾难转变成真正的成功,343i在今年11月于《光环》系列20周年纪念日当天,推出了《光环 无限》多人模式,粉丝们对此倍感惊讶。第二天该作品创下了Xbox第一方游戏在Steam平台同时在线游玩人数的新记录,初期评价很好。外媒CNET编辑表示“《光环 无限》不能仅仅是另一款《光环》,它需要成为玩家心目中想要的那款《光环》,而这款游戏做到了这点”

- 玩家群体是很难伺候的,《光环 无限》的评价让他们似乎开始原谅微软之前犯下的错误,Reddit论坛光环板块的版主对此表示“玩家们的态度谈不上180度的完全转变,但至少转变了130度”,截至目前,《光环》粉丝们对游戏质量感到满意,其中一位表示《光环 无限》在新用户与老玩家之间找到了一个平衡,两伙人的需求都能得到满足,这点至关重要

《光环 无限》战役与多人模式现已登陆XSX|S、Xbox One与PC。

#宗馥莉任娃哈哈副董事长兼总经理#
这么多年培养,终于要接班了!

记得宗馥莉之前在钱江新城这还开过一个娃欧商城,商场开的时候去过,感觉商场的定位有点问题,卖的都是进口非知名品牌产品,还贵的要死,当时就想这样的商场开不久。

果然不幸言中,没多久商场就关门了,听说亏了不少钱。衣服打骨折,猪嫂还去扫了点货。

《#摆脱不安#》

作者:加藤谛三 著
出版社:北京联合出版公司
作者介绍: 加藤谛三,日本知名心理学家、早稻田大学名誉教授、哈佛大学赖肖尔研究所研究员、日本精神卫生学会顾问,同时还担任过日本电台“人生问题咨询”栏目的主持人,2016年被授予“瑞宝中綬章”大赏。

推荐理由: 人会因不安而采取种种行动,有时表现为对权力的渴望,有时表现为对金钱的迷恋,有时表现为极度渴望爱情……但人们常常意识不到这些行为是出于心底的不安。加藤谛三在书中列举了大量典型案例,能帮助读者觉察因不安导致的非适当言行,并依据专业的知识和咨询经验探讨导致这些言行背后的心理成因,可能是分离性焦虑,可能是丧失体验……通过对这些言行进行深入分析,能帮助读者慢慢化解并摆脱深层的不安感,对自己有更加清晰、准确的认识,在生活中更加从容、自信,懂得积极主动创造自己想要的生活,与他人的关系也能更加融洽。

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