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【Riot设计师:关于英雄耐久度升级的思考】
为什么改的是耐久度而不是伤害?
正式开始前,我们想先来谈谈大家经常问的一个问题:我们为什么要提升耐久度,而不是降低伤害?
在评估《英雄联盟》中的伤害情况时,我们认真审视了符文、装备和召唤师技能等游戏内的系统,以确定哪些系统受伤害膨胀的影响最严重。我们最终一致得出的结论是,这些系统彼此之间相对平衡,但整体的伤害输出过高。为了保持这种相对平衡的状态,我们决定提高英雄的耐久度,这样我们就能对其他系统进行有针对性的调整,而不是对所有系统进行泛泛的改动。
平衡与调整
和所有大型更新一样,最初发布的版本存在很多平衡性问题。我们并不打算在初次发布前就为所有英雄设置好平衡,而是以玩家们在第一天提供的上千局游戏数据为基础,快速跟进调整。在改动上线的第一天,我们对11位过强或过弱的英雄进行了平衡性调整。随后我们开始着手准备版本12.11,这个版本将推出六十余项调整,也是有史以来最大的版本更新之一(版本说明的读者们,不好意思啊)。此外,我们还将在12.12版本中对治疗和护盾进行一些更有针对性的调整。
关于耐久度升级的思考
虽然耐久度的升级带来了许多平衡性方面的工作,但目前而言我们对这项升级的实施情况还比较满意。来自各个地区的玩家都得到了更多展示技术的机会。我们得到的反馈表明,战斗的节奏更合理,也更容易理解了(这正是我们的两个主要目标!)。我们认为战斗节奏放慢后,玩家能有更多机会展现出策略方面的技巧,比如走位和冷却时间的管理等。这些小技巧的展示能让玩家们打出更多激动人心的难忘操作/团战,让大家更享受《英雄联盟》的对局。我们还看到了更多积极的影响,比如对局中的“雪球效应”有所减弱,对局时长也(略微)增加。
#英雄联盟#
为什么改的是耐久度而不是伤害?
正式开始前,我们想先来谈谈大家经常问的一个问题:我们为什么要提升耐久度,而不是降低伤害?
在评估《英雄联盟》中的伤害情况时,我们认真审视了符文、装备和召唤师技能等游戏内的系统,以确定哪些系统受伤害膨胀的影响最严重。我们最终一致得出的结论是,这些系统彼此之间相对平衡,但整体的伤害输出过高。为了保持这种相对平衡的状态,我们决定提高英雄的耐久度,这样我们就能对其他系统进行有针对性的调整,而不是对所有系统进行泛泛的改动。
平衡与调整
和所有大型更新一样,最初发布的版本存在很多平衡性问题。我们并不打算在初次发布前就为所有英雄设置好平衡,而是以玩家们在第一天提供的上千局游戏数据为基础,快速跟进调整。在改动上线的第一天,我们对11位过强或过弱的英雄进行了平衡性调整。随后我们开始着手准备版本12.11,这个版本将推出六十余项调整,也是有史以来最大的版本更新之一(版本说明的读者们,不好意思啊)。此外,我们还将在12.12版本中对治疗和护盾进行一些更有针对性的调整。
关于耐久度升级的思考
虽然耐久度的升级带来了许多平衡性方面的工作,但目前而言我们对这项升级的实施情况还比较满意。来自各个地区的玩家都得到了更多展示技术的机会。我们得到的反馈表明,战斗的节奏更合理,也更容易理解了(这正是我们的两个主要目标!)。我们认为战斗节奏放慢后,玩家能有更多机会展现出策略方面的技巧,比如走位和冷却时间的管理等。这些小技巧的展示能让玩家们打出更多激动人心的难忘操作/团战,让大家更享受《英雄联盟》的对局。我们还看到了更多积极的影响,比如对局中的“雪球效应”有所减弱,对局时长也(略微)增加。
#英雄联盟#
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