招國偉:公屋提前上樓計劃成效有多大?
香港目前的住屋問題,筆者想用四句說話作為概括,就是「租金貴,住屋細,上樓耐,置業難」。其中,輪候公屋上樓的時間一再被延長,截至2021年12月底,公屋平均輪候時間已上升至6年,更有機會再進一步攀升。

行政長官當選人李家超先生在參選時公佈政綱,提出多項房屋及土地的政策措施,而當中提及到會研究推行「公屋提前上樓計劃」,筆者對此表示支持,但認為在實際推行上會面對不少的挑戰。

在政綱當中,對於「公屋提前上樓計劃」,認為是一個短期應急的措施,主要考慮針對一些因社區或交通配套設施未全面落成之前,將一部分單幢公屋大廈准許先行讓公屋申請者上樓,期望因此可以壓縮一年的時間,回應基層市民盡快上公屋的期望,提供多一個選擇。筆者對於這個構思及理念是表示支持的,但仍需要視乎每一個公營房屋項目的條件,才能作出適當的決定。

畢竟,在社區及交通設施未完善的情況下,要讓公屋輪候者提早上樓,難免會對居民造成不便。其中,若論設施不足,筆者最擔心交通的配套情況。誠然,若新落成的公共屋邨缺乏社區設施,如商場、街市等零售設施,相信民間會有智慧,居民會有方法在過渡期間,應付日常生活所需,這點筆者不太擔心。反而,交通問題卻並非容易解決。舉例如粉嶺皇后山邨,屬於自成一角的社區,距離粉嶺港鐵站路程較遠,又例如早期的安達臣道石礦場落成的新屋邨,缺乏交通的連接,居民在出行上會遇到相當的困難,成效未必理想。筆者認為仍需要考慮每一個項目是否有基本的條件才可推行。

根據公營房屋建設計劃的資料,在未來兩年中,較大型的公屋項目將會落成的,主要有兩個,包括於2022/23年落成的大埔富蝶邨第二期,涉及6,800個單位;其次是於2023/24年的東涌第100區,會提供5,200個單位。筆者認為,這兩個項目都有基本條件可以考慮推行上述計劃。其中,大埔富蝶苑第二期鄰近第一期項目,附近亦有富亨邨,在社區及交通設施上都可以為居民提供所需;其次,是東涌第100區,鄰近有迎東邨,同樣可以提供日常生活所需,相信有條件可推行計劃,建議值得新一屆政府作參考。

縱然筆者認為有部分公屋項目能夠推行提前上樓計劃,但始終只屬權宜辦法,關鍵仍是如何加快、加建公屋的落成量,把《長策》的後五年公屋落成量,加快提早落成。李家超先生在其政綱中,提出在上任後會成立兩個工作組,期望能加快、提速供應,對症下藥,結果會是如何?我們就拭目以待吧。

孩子渴望父母说这5句话,你说过了吗?

有些话,虽然字不多,但蕴藏着极大的力量。孩子们渴望从家长口中听到这些话,而家长往往把它们埋藏心底。以下5句话,你常说吗?

1.对不起
每个孩子都不希望自己被指责,尤其当家长误解自己的时候。孩子渴望家长的那句“对不起”的背后,无非是想得到家长的理解,证明自己是值得被爱的。然而,当那句“对不起”被家长隐藏的时候,孩子内心上的伤痛,也正随着愤怒、悲伤、委屈等情绪一点点地累积着。
当家长意识到自己的言行误解了孩子时,应及时道歉。除了及时澄清,消除误解以外,一个敢于正视自己的错误的家长,将能树立一个勇于担当的形象,以身作则,这对孩子有极大的正面而积极的影响。

“对不起”,尽管只有三个字,传递的信息却是,你没有那么糟糕,我误解了你,甚至伤害了你,我有不对的地方,我承认我的错误,并 向你真诚地道歉。

2.这种事情不会再发生

当家长意识到自己的言行已经给孩子带来极大的伤害时,应该第一时间坚定而决绝地告诉孩子“这种事情不会再发生”。

不少人都有过这样的成长经历,当家长伤害了自己的心灵,而家长却从未意识到,或者意识到了,没有任何的反应与表示,甚至是搪塞、否认、狡辩。

对于孩子而言,尽管从辈分上,自己未能与家长平起平坐,但是孩子的心理上,常常有着一杆天平,自己在这头,家长在那头。孩子往往渴望的是能够平等、真诚地沟通,而当天平常年失衡时,尽管家长看似占着上风,但孩子的心,早已跌入谷底。

如果说“对不起”是一颗救心丸,那么“这种事情不会再发生”则是一颗定心丸。在孩子受伤时,“这种事情不会再发生”的分量重如泰山,一是修复现实的创伤,二是给予了孩子希望。
这是一句一言九鼎的话语,假如家长总是不停地重复保证,却一直不停地故伎重演,那么孩子的信任也将随着这句话频率的提高而下降,其功效也将逐渐丧失。 

3.我爱你 

“我爱你”,这是一句多少孩子梦寐以求能够从家长口里说出来的话,这是一句多少家长想表达却深埋心底的话语。

当孩子受伤时,特别是当孩子觉得自己犯了错,闯了祸,往往担心、害怕家长不爱自己了。这个时候一定是他最虚弱的时候,请用爱为他作最好的治疗。纵使有千言万语,莫错过一句“我爱你”。

4.我为你感到骄傲 

多少孩子,终其一生的努力拼搏,仅仅为了获得家长的一句肯定。

孩子内心脆弱的时候,更需要家长的及时肯定。假如孩子总是得不到家长的肯定与鼓励,除了一根筋死磕到底地证明自己以外,还有可能走向极端,自暴自弃,或破罐子破摔。
“我为你感到骄傲”这句话所传递的信息是,你的努力和付出,你的成绩和进步,我看到了,你很棒!在“看到”的基础上“肯定”,是家长需要传递给孩子的态度。

大多数父母,对孩子有期望与要求,当孩子达不到自己的期望时,可能会表现出指责、不耐烦、失望的态度。尽管这一定程度上可能会促进部分孩子发愤图强,但是这往往也传达了一种信号“你是优秀的,我才爱你”,潜台词就是“如果你不够优秀,我就不爱你了”。

对于孩子而言,在有条件的爱中成长,时常会感觉到受伤,质疑家长爱的是否是自己。因此,“我为你感到骄傲”,应传递一种过程导向,即为孩子的品质、努力和进步而骄傲,而非仅仅因为结果与成绩。

5.我永远不会离开你 

家长跟孩子最终是注定分离的,为何“我永远不会离开你”这句话具有疗伤的效果呢?原因在于当孩子受伤时,常常会有强烈的恐惧与焦虑,担心家长抛弃自己,其状态往往是退行到一个婴儿的状态。

一般小孩在6个月的时候,就会与母亲(或最初的抚养者)之间建立起依恋关系,当母亲消失在视线中的时候,孩子会哭闹,此时会有一种被遗弃的感觉。假如在最初阶段母婴间的依恋关系没有处理好,对孩子而言,内心会留下一种创伤。而当日后再次出现创伤性事件时,孩子就会重新体验到了被母亲抛弃时的创伤性场景,痛彻心扉。

作为家长,应让孩子体验到一种被爱照顾着的感觉,“我永远不会离开你”,是一种处理创伤的稳定化技术,它能把孩子带到与母婴一体化的那个温暖、舒适的场景中,让孩子在正性的体验中,修复根源于童年早期时的创伤。

“我永远不会离开你”,传递的更多是一种精神上的陪伴与关怀,即便在现实层面,我离开了你,但是我对你的爱,将会内化为一种力量,在你心底,陪伴着你,温暖着你。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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