电影知识:【啥叫“视效指导”?】

“视效”其实并非等同于特效。平时大家在影视剧里看到的充满想象力的画面,以及现实世界不可能存在的画面,或者无法通过实拍完成的效果,都需要视效部门在前期的时候给导演提供创意想法和拍摄方案。

到拍摄时,作为视效指导要协调各个部门来实现导演的创作,等到后期制作时,视效指导还需协调各个公司,达到影片需要的效果和制作标准。

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盛光润:用工业设计孵化技术专利

摘选自《志在设计》专访大业设计创始人盛光润

盛光润:大业设计集团创始人,中山大学客座教授、广东省工业设计协会副秘书长、广东省工业设计专家,2003年广东省优秀设计师;2004年发明的灭菌扇荣获国家级新产品;2005年佛山市科技进步奖获得者;2006年广州市荔湾区先进科技工业者;2008年被聘任为韩国知识经济部、中华人民共和国商务部主办、韩国设计振兴院、广东省工业设计协会等承办的“2008韩国设计展—广州”咨询委员会委员;2011年,首批获得高级工业设计师资格及中国十佳工业设计师。

用设计孵化专利

围绕研究工业设计如何能够让科技成果及专利技术转化成功,盛光润十几年如一日地致力于科技创新服务及其科技创新服务体系的探索,并结合科技创新实践,创造性地提出了深具推广价值的科技孵化理论体系,以及科技创新的阶段论、技术创新价值说等科技创新实践指导思想。协助政府建立了科技孵化公共服务机构,服务企业近千家。因为为推动科技创新服务体系的发展做出了突出的贡献,科技部领导亲自为盛光润题词“专利孵化第一人”。他所领导企业的工业设计成功经验,被科技部生产力促进中心作为重点模式示范单位向全国推广。

从产品设计到产品孵化

问:请简短谈谈您从事工业设计的历程。在您过去的经历中,您认为最具有代表性的转折点有多少次,分别发生在什么时候?
盛光润:我从事工业设计20年,有三次最具代表性的转折点:
一是20世纪80年代末至90年代初工业设计的启蒙;
二是21世纪初大业设计走向以专利技术研发为导向的工业设计增值服务;
三是2011年的杂交设计思考与完成。

问:在这些关键时刻,促使您做出抉择的是什么?您是如何判断当时的社会、行业环境,以及工业设计的发展趋势的?
盛光润: 20世纪90年代的珠三角处于改革开放的前沿,私营经济蓬勃发展,尤其生活家电行业如日中天 ,然而抄袭模仿限制了企业的发展,大部分企业除了抄袭而无第二种能力,甚至改变一下外形也无能为力,但那是一个模仿与抄袭就能创造奇迹的时代,这为工业设计的发展创造了可能。我1992年开始涉足工业设计领域,此时的工业设计是一条既艰辛却又充满诱惑的不规则小道,面对开放的国门,背靠无限的市场,利用仅有的专业知识,在那个没有电脑而只能用手绘、喷绘的时代,跃然纸上的彩绘效果图,会让许多人兴奋。虽然很多不知工业设计为何物,甚至有人听到"工业"二字时,问有没有“工业煤”供应,一切充满着新奇、无知和奇迹,但工业设计起步了。

21世纪初,企业十年的发展达到相当规模 ,但人才及技术储备有限,制约了企业的发展,此时的企业不仅需要产品外观设计,同时,还需要有创新的技术产品引导市场消费。因此,产品外观设计的有限力量已不能和企业形成有效的共鸣。在此时期,大业设计进行了重要服务性的转变,开创以专利技术孵化研发为导向的工业设计增值服务,我在此后的十年里共发明申请了60多项专利 ,和高校、研究机构合作开发项目十几项。为美的集团、东鹏卫浴等 提供多项创新的工业设计产品,其中,授权予美的集团生产的专利产品灭菌扇获得国家级新产品。

由于我们团队在创新领域的特殊成就,我本人先后获得广州市和佛山市先进科技工作者称号。大业公司也因此获得国家发改委、广州市发改委、广州州市科技局的专项资金扶持,同时,大业设计被科技部视为专利技术孵化试点单位,并被国家知识产权局定为全国18个专利交易平台之一。
大业设计在国内建立了具有开创性的工业设计服务体系,不仅满足了企业的深层次需求,同时,为上游技术的实施推广创造了途径。首先与中科院、高校等上游资源建立广泛的合作联盟,形成技术成果输出通道,同时,大业设计也与政府共建"中国专利孵化网"吸收全国的优秀知只产权项目 ,其下游与大中企业建立良好的市场资讯通道,能有效、快速将新项目推向市场。

目前,大业设计建立了完善的高端设计服务体系,并制定了严格的开发评估流程:从项目选择、风险评估、技术特征评估、市场分析、成本核算、产品定位、工业设计、结构及模具设计、控制电路开发、功能样机制作到整体项目转让或生产等。由于大业设计创造性地探索服务,使大业和许多大中型企业建立了长期稳定的合作关系,使大业设计成为企业观察市场的一只眼,并为消费群体定制产品,或为企业创导开发具有领导性的产品来引导消费。
大业设计创导的高端工业设计服务,既满足了企业所需,同时也促进了我公司自身的发展。这种探索性的工业设计增值服务,对我国工业设计的发展也有重要意义。

2010年"杂交设计"思考与项目实施分析
大业设计是一个具有较强创新能力的工业设计公司,特别是受苹果公司发展的启示。2010年大业设计创立了"杂交设计理论",所谓"杂交"是指在一定环境下将多个物种的优良基因进行重组,从而创造出一种全新的优良物种,其不仅能最大限度地满足人类的物理需求,更能满足人类智慧的心理期许。现代社会需要跨行业的杂交,企业需要杂交型的复合人才,而工业设计则更需要设计理念与实用技术穿越式的杂交。它不仅仅是基因再续,也不仅仅是设计元素的堆积,而是寻求未知领域的改变,是对人类潜意识需求的释放,是杂交设计出的一种新的消费产品。
2010年大业设计受中宇卫浴集团(研发与德国高仪的合资品牌X-TIME)的委托,设计开发六个卫浴38件系列精品,大业设计采取细分市场、分级调研得出,卫生间是家庭使用频率最高的地方,也体现了生活水准及健康的尺度,因此,是每个家庭未来投入最大和最关切的场所。但这也是最容易藏污纳垢影响健康的地方,根据以上因素,大业设计提出"私享空间"的设计理论。所谓“私享空间"就是为你创造一个私密的、舒适的、健康的卫浴空间。

大业设计以此为前提,开始进行跨行业跨领域嫁接式的杂交。首先引进健康元素,例如远红外保健、防潮除湿、活性水淋浴;其次引进视觉、听觉元素,例如LED视屏显示器、环绕音响;再引进智能科技元素,自动检测并自动显示室内温度、湿度,智能化妆品冷藏箱、智能恒温活性水龙头等,并配备智能控制中心可以设立个人设置,可以为每个人一键设置水温、音乐视频等。以上围绕“私享空间”选取的所有杂交基因,根据不同阶段的消费阶层、空间尺寸以及风格定位来重组出不同的空间产品,最终在上海2011年国际卫浴展引起行业和媒体的强烈关注。
卫浴产品属外来文化,现有的消费者虽不计价格追求具有外来血统的卫浴产品,这是一种情感上的满足。大业设计以中国消费者为设计对象提出“私享空间”的设计理念,是以人的全方位感受来作为设计理论的基石。使人的个人情感区域,包括情感、视觉、听觉、触觉都得到了体验。这种探索性的杂交原理,从工业设计的角度来看具有非凡意义。

技术与设计相互作用提升创新力
问:在您过去的经历中,有哪些小故事令您至今难忘的?能否与我们读者分享?
盛光润:希贵电器曾是珠三角最大的家用电器制造企业,是20世纪90年代中国知名的家电品牌,也是储水式热水器的开拓者之一。1996年储水式热水器开始从商用进去家庭,由于储水式热水器体型较大,其所用采用的塑胶外壳虽漂亮但是模具很贵,特别是家庭消费要求款式多,因此,在当时作为家电航母的希贵电器也无法接受庞大的模具费。大业设计受委托进行创新设计,最终以廉价的塑胶板围城热水器的大身,而热水器的两端采用塑胶及件封盖,仅以原模具费二十分之一的费用完成现有的模具的制造,并获得巨大成功,现大部分储水式电热水器均沿用此结构至今,为此,大业设计获得希贵电器可观的现金奖励,在那个年代亲手接过成捆现金的感受至今如忘。

问:能否谈谈您对当前工业设计对经济发展的作用的判断?您认为工业设计的创新动力来自何处。
盛光润:工业设计对经济发展的作用,在中国并未得到有效的体现,工业设计立国的理念尚待深入人心。同时,工业设计本身的发展还需要具有国际视野的设计机构、设计大师的出现,还需要大量具有创新精神企业的支持。中国还未形成具有玩味设计、休闲设计、创意设计和技术创新环境。大部分工业设计公司仅在为生存而战,何来创新设计的空间和时间。 因此,工业设计目前对我国经济发展的作用有限 ,创新动力也有限,大业设计虽先跨出一步,但仍旧非常吃力。
问:根据这些判断,请介绍一下,您为当前您所在的平台带来了哪些发展战略的新思维?
盛光润:大业设计将延续以技术创新为导向的工业设计服务,同时完善几大服务平台:工业设计、技术孵化、高新技术产业化。
问:未来您有哪些计划?
盛先润:大业设计将在国内筹建几个创意园区,着重于工业设计产业的探索与发展。

编者王晓结束语

盛光润所带领的团队设计的产品多次获得国家级新产品奖、德国IF大奖、红棉金奖、科技进步奖;所领导的企业被评为广东省高新技术企业、民营科技企业、专利试点单位以及知识产权优势企业,还承担"国家专利技术展示交易中心"、"中国专利孵化网"等多个公共平台的建设 ,为众多知名企业的技术创新,以及院校、民间专利技术实施提供重要的实施方法。最后还值得一提的是,盛光润是一名发明家,拥有60多项专利!

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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