珍宝海鲜舫南海沉没 网友质疑按剧本“谋杀”
陪伴港人半世纪的“香港地标”珍宝海鲜舫上星期二(14日)启航离港,至上周六(18日)行驶至南海西沙群岛附近水域时遇上风浪,船身入水开始倾侧,负责航程的拖船公司经过尝试救援后不果,珍宝海鲜舫最终于20日沉入海底。
香港仔饮食集团指出,对海鲜舫的意外感到难过不舍,事件中未有任何船员受伤,由于事发地点水深超过一千米,拟进行打捞工程亦非常困难。集团此番表态,无疑是宣布此次的告别成了“诀别”,消息公布后大批市民感到惋惜。
旅游界名人质疑事件“耐人寻味”
香港旅游促进会总干事、新思维副主席崔定邦表示,珍宝海鲜舫沉没令港人震惊,形容事件“耐人寻味”,促政府跟进调查。崔定邦表示,特区政府应跟进调查事件,包括海事处是否获悉珍宝海鲜舫的最终目的地及航行路线,及调查拖到远洋后沉没是否属于可能出现的结果。
崔定邦说,政府原先委托海洋公园保育,但最终未能达成保育方案。他又提到,过去2周有不少有心人士,曾向当局提出保育方案,惟政府似“不为所动”,认为当局应作出回应。
曾联署去信要求保护海鲜舫的立法会议员陈家珮则表明,得悉海鲜舫沉没的消息后,心情无比沉重,“当时还有一丝希望佢会返来,现在连一丝希望都无埋。”希望未来政府在处理具历史价值的建筑或其他物件时,需要以该物件的安全为首要考虑因素,避免日后再有同类型事件发生。
网友质疑:出了公海,“杀人”都没事
珍宝海鲜舫沉没引发不少人慨叹一个时代的终结时,但也有不少人“名侦探柯南”上身,推测海鲜舫的“死法”有太多疑点,更认为是早有剧本的“谋杀案”。
有网友翻出1999年珍宝海鲜舫姊妹船,同珍宝王国“海角皇宫”的出海照片,当中显示该船是利用半潜船,被运送到菲律宾马尼拉港;至2011年10月,信德集团有限公司将该船转赠青岛市政府,由菲律宾历时8日运抵青岛历两次长途海上转运,“海角皇宫”仍然安然无恙,更可继续营业。
网友指出,当年运船技术已非常先进,集团不可能不知更安全的方法,质疑强行将海鲜舫拖出公海,只是为“掉垃圾”,“睇个船底设计,根本唔可以大海航行,只系适合泊喺平静岸边,佢哋(集团)点会唔知”、“明明系掉垃圾出公海,仲要扮沉船”、“唔怪得唔透露安置地点啦”、“迟啲要(垃圾)征费,梗系而家安排啦”。
更有网友形容“你帮个90岁阿伯转院,唔用白车叫佢自己行过去,暴毙是常识吧”、“珍宝被慢慢拖走嘅画面仲喺脑海,有点伤感,好想知其佢喺边度落脚,如今回想,就好似一个垂垂老矣嘅动物,被人带去一个新屋企,事实原来系被带去安乐死”、“出咗公海,杀人都冇事(出自某电影)”。
不过协助将“珍宝海鲜舫”由香港仔避风塘拖离香港的拖船公司负责人温子杰指出,半潜船有如将货品放入货柜中再拖运,会较为安全,不过相关的费用“会贵好多”。他不清楚为何今次船公司未有使用半潜船,惟强调使用拖船作跨境拖运亦是常用的方法。
沉船地点水深千米,打捞基本无望
香港仔饮食集团公布,珍宝海鲜舫上星期二启航离港,有不少市民在海鲜舫离港当日,一早前去现场送别。海事处船只当日亦在场广播,呼吁其他船只驶离海鲜舫,至当日中午时分,珍宝海鲜舫由两艘拖船数架护航船开始脱离避风塘,网传目的地是柬埔寨。
到星期六下午,海鲜舫行驶至南海西沙群岛附近水域时,遇上风浪,船身入水开始倾侧。负责航程的拖船公司经过尝试救援后不果,海鲜舫最终于星期日全面入水翻转。事件中未有任何船员受伤。
由于事发地点水深超过一千米,拟进行打捞工程亦非常困难。香港仔饮食集团对海鲜舫的意外感到难过不舍。公司现正向拖船公司进一步了解事故详情。根据规定要求,珍宝海鲜舫在离港前,已聘请专业海事工程人员详细检查船身和加上围板,并得到一切所需批文进行本次航行。
40多年历史怎么捱得过海上风暴?
家珮表示,早前得悉海鲜舫要拖往东南亚时,已心知不妙,“有海事前辈讲海鲜舫原先设计是浮在水面的食府,不是周围走,不可以承受大风大浪,而西沙那边一向天气不稳定,经常有风暴,海鲜舫已经四十几年,点捱呀,但船公司话搵了专家做评估话得,大家都无办法,结果而家就沉咗。”
陈家珮指出,一直有白武士打算拯救海鲜舫,但因为时间紧迫未能成事,她质疑政府未有全力协助,“市民睇唔到政府有诚意有心去保育呢艘船。”她说日后政府在处理具历史价值的建筑或其他物件时,需要以该物件的安全为首要考虑因素,免日后再有同类型事件发生。
珍宝海鲜舫可以说是香港人心中美好的集体回忆。有着46年历史,被称为“世界最大的海上食府”。海鲜舫设有金碧辉煌的中国宫廷建筑,雕梁画栋亦极尽精美,还有巨大的龙椅,陪伴无数香港人成长。
面积达45000平方呎,可容纳超过2300名客人的“珍宝王国”,拥有六个不同特色的宴会厅,最多可容纳高达720人之筵席。
借着瑰丽堂皇的装修,海鲜舫接待过的各国政要和商界名人数不胜数,其中包括英国女王伊丽莎白二世、国际巨星汤姆·克鲁斯、尊荣(约翰·韦恩)、尤·伯连纳、周润发、巩俐等,到访宾客人数超过3000万人。
珍宝海鲜舫是周星驰电影《食神》里“第二十八届超级食神大赛”的取景地,电影中薛家燕在海鲜坊的龙椅上吃黯然叉烧饭的那一幕堪称经典中的经典,一度也令海鲜坊名声大噪。
对于《食神》取景地不幸沉没一事,该片导演李力持21日凌晨发文感慨,“充满经历,非常可惜,永远再见,只剩回忆。”
此外《无间道2》、李小龙电影《龙争虎斗》、占士邦片《铁金刚大战金手指》、《生死恋爱》、日剧《猛龙特工队》,韩片《盗贼门》等都曾在船上取景。
陪伴港人半世纪的“香港地标”珍宝海鲜舫上星期二(14日)启航离港,至上周六(18日)行驶至南海西沙群岛附近水域时遇上风浪,船身入水开始倾侧,负责航程的拖船公司经过尝试救援后不果,珍宝海鲜舫最终于20日沉入海底。
香港仔饮食集团指出,对海鲜舫的意外感到难过不舍,事件中未有任何船员受伤,由于事发地点水深超过一千米,拟进行打捞工程亦非常困难。集团此番表态,无疑是宣布此次的告别成了“诀别”,消息公布后大批市民感到惋惜。
旅游界名人质疑事件“耐人寻味”
香港旅游促进会总干事、新思维副主席崔定邦表示,珍宝海鲜舫沉没令港人震惊,形容事件“耐人寻味”,促政府跟进调查。崔定邦表示,特区政府应跟进调查事件,包括海事处是否获悉珍宝海鲜舫的最终目的地及航行路线,及调查拖到远洋后沉没是否属于可能出现的结果。
崔定邦说,政府原先委托海洋公园保育,但最终未能达成保育方案。他又提到,过去2周有不少有心人士,曾向当局提出保育方案,惟政府似“不为所动”,认为当局应作出回应。
曾联署去信要求保护海鲜舫的立法会议员陈家珮则表明,得悉海鲜舫沉没的消息后,心情无比沉重,“当时还有一丝希望佢会返来,现在连一丝希望都无埋。”希望未来政府在处理具历史价值的建筑或其他物件时,需要以该物件的安全为首要考虑因素,避免日后再有同类型事件发生。
网友质疑:出了公海,“杀人”都没事
珍宝海鲜舫沉没引发不少人慨叹一个时代的终结时,但也有不少人“名侦探柯南”上身,推测海鲜舫的“死法”有太多疑点,更认为是早有剧本的“谋杀案”。
有网友翻出1999年珍宝海鲜舫姊妹船,同珍宝王国“海角皇宫”的出海照片,当中显示该船是利用半潜船,被运送到菲律宾马尼拉港;至2011年10月,信德集团有限公司将该船转赠青岛市政府,由菲律宾历时8日运抵青岛历两次长途海上转运,“海角皇宫”仍然安然无恙,更可继续营业。
网友指出,当年运船技术已非常先进,集团不可能不知更安全的方法,质疑强行将海鲜舫拖出公海,只是为“掉垃圾”,“睇个船底设计,根本唔可以大海航行,只系适合泊喺平静岸边,佢哋(集团)点会唔知”、“明明系掉垃圾出公海,仲要扮沉船”、“唔怪得唔透露安置地点啦”、“迟啲要(垃圾)征费,梗系而家安排啦”。
更有网友形容“你帮个90岁阿伯转院,唔用白车叫佢自己行过去,暴毙是常识吧”、“珍宝被慢慢拖走嘅画面仲喺脑海,有点伤感,好想知其佢喺边度落脚,如今回想,就好似一个垂垂老矣嘅动物,被人带去一个新屋企,事实原来系被带去安乐死”、“出咗公海,杀人都冇事(出自某电影)”。
不过协助将“珍宝海鲜舫”由香港仔避风塘拖离香港的拖船公司负责人温子杰指出,半潜船有如将货品放入货柜中再拖运,会较为安全,不过相关的费用“会贵好多”。他不清楚为何今次船公司未有使用半潜船,惟强调使用拖船作跨境拖运亦是常用的方法。
沉船地点水深千米,打捞基本无望
香港仔饮食集团公布,珍宝海鲜舫上星期二启航离港,有不少市民在海鲜舫离港当日,一早前去现场送别。海事处船只当日亦在场广播,呼吁其他船只驶离海鲜舫,至当日中午时分,珍宝海鲜舫由两艘拖船数架护航船开始脱离避风塘,网传目的地是柬埔寨。
到星期六下午,海鲜舫行驶至南海西沙群岛附近水域时,遇上风浪,船身入水开始倾侧。负责航程的拖船公司经过尝试救援后不果,海鲜舫最终于星期日全面入水翻转。事件中未有任何船员受伤。
由于事发地点水深超过一千米,拟进行打捞工程亦非常困难。香港仔饮食集团对海鲜舫的意外感到难过不舍。公司现正向拖船公司进一步了解事故详情。根据规定要求,珍宝海鲜舫在离港前,已聘请专业海事工程人员详细检查船身和加上围板,并得到一切所需批文进行本次航行。
40多年历史怎么捱得过海上风暴?
家珮表示,早前得悉海鲜舫要拖往东南亚时,已心知不妙,“有海事前辈讲海鲜舫原先设计是浮在水面的食府,不是周围走,不可以承受大风大浪,而西沙那边一向天气不稳定,经常有风暴,海鲜舫已经四十几年,点捱呀,但船公司话搵了专家做评估话得,大家都无办法,结果而家就沉咗。”
陈家珮指出,一直有白武士打算拯救海鲜舫,但因为时间紧迫未能成事,她质疑政府未有全力协助,“市民睇唔到政府有诚意有心去保育呢艘船。”她说日后政府在处理具历史价值的建筑或其他物件时,需要以该物件的安全为首要考虑因素,免日后再有同类型事件发生。
珍宝海鲜舫可以说是香港人心中美好的集体回忆。有着46年历史,被称为“世界最大的海上食府”。海鲜舫设有金碧辉煌的中国宫廷建筑,雕梁画栋亦极尽精美,还有巨大的龙椅,陪伴无数香港人成长。
面积达45000平方呎,可容纳超过2300名客人的“珍宝王国”,拥有六个不同特色的宴会厅,最多可容纳高达720人之筵席。
借着瑰丽堂皇的装修,海鲜舫接待过的各国政要和商界名人数不胜数,其中包括英国女王伊丽莎白二世、国际巨星汤姆·克鲁斯、尊荣(约翰·韦恩)、尤·伯连纳、周润发、巩俐等,到访宾客人数超过3000万人。
珍宝海鲜舫是周星驰电影《食神》里“第二十八届超级食神大赛”的取景地,电影中薛家燕在海鲜坊的龙椅上吃黯然叉烧饭的那一幕堪称经典中的经典,一度也令海鲜坊名声大噪。
对于《食神》取景地不幸沉没一事,该片导演李力持21日凌晨发文感慨,“充满经历,非常可惜,永远再见,只剩回忆。”
此外《无间道2》、李小龙电影《龙争虎斗》、占士邦片《铁金刚大战金手指》、《生死恋爱》、日剧《猛龙特工队》,韩片《盗贼门》等都曾在船上取景。
【建区60年薛城经济社会发生翻天覆地变化】6月21日下午,薛城区围绕建区60周年主题召开发布会,就薛城建区60年来经济社会发生的巨变作了介绍。记者从发布会上获悉,建区60年以来,薛城全区上下不忘初心、努力奋进、砥砺前行,在辉煌中思转型、在转型中谋跨越,在危机中育先机、在变局中开新局,该区经济社会发生了翻天覆地的变化。
经济规模不断扩大
1962年建区初期,全区工农业总产值仅0.5亿元左右;1980年改革开放初期,全区工农业总产值1.9亿元左右;1990年,全区工农业总产值达到9亿元,经济总量"一步一个脚印"连上新台阶。特别是近二十年,经济规模由量的提升渐变为质的飞跃,2000年、2010年、2021年地区生产总值分别为22.9亿元、99亿元、286.7亿元,实现了跨越式发展。
产业结构持续优化
建区初期,薛城区产业基础十分薄弱,农业占比超过六成,工业发展尚处在起步阶段,全区仅有煤矿、炼铁厂、焦化厂、机械厂、面粉厂等企业共计24家。作为因煤而兴的城市,薛城区工业是围绕煤炭发展起来的,结构单一、层次较低。经过二十多年的发展,1986年工业经济实现反超,占比达到51.4%。近年来,薛城区产业结构发生深刻变化,工业和服务业迅猛发展。2000年三次产业结构为17.4:53.1:29.5,二产占比第一。2020年三次产业结构转变为5.9:35.4:58.7,产业结构由"二三一"转变为"三二一",服务业成为拉动GDP增长的主动力。截至2021年底,全区规模以上工业企业达到82家,纳税过百万元企业40家、过千万元企业10家;规模以上服务业企业达到35家。"四新"经济增加值占GDP比重达到19%,高新技术产业产值占工业总产值比重达到16%。
城乡面貌日新月异
伴随着经济的发展,薛城城市化进程日益加快。全区人口由1962年的23.6万人增加到2021年的48.6万人,城镇人口比重由1962年的20%上升到2021年的70.76%。特别是近几年薛城区城乡建设如火如荼,城市形象更好、功能更全、品质更高。"十五"期间,城区面积为16平方公里,开发商住房66万平方米,新增绿地26.5万平方米。"十三五"期间,全区新建商品房548万平方米,累计完成城市基础设施投资24.7亿元;累计造林面积3.96万亩,城区绿化覆盖率达到43.92%,建成区面积拓展到40.6平方公里。成功创建国家卫生城市、国家园林城市、省级生态文明建设示范区,获评全省首批城乡融合发展试验区。
民生福祉显著提升
让百姓过上幸福的生活,是改革发展的最终目的。薛城区委、区政府始终秉持以人民为中心理念,在改革发展过程中,突出民生,把保障民生、改善民生作为改革发展的头等大事。2000年全区城镇居民、农村居民人均可支配收入分别为0.52万元、0.29万元,社会消费品零售总额达到8.96亿元;2020年全区城镇居民、农村居民人均可支配收入分别达到3.5万元、1.9万元,分别是2000年的6.7、6.6倍,社会消费品零售总额达到121.1亿元,居民购买力大幅提升,消费从追求温饱和基本生活需要向追求生活品质转变。全民基本养老保险参保率达到90%,每千人拥有床位数达到7.98张,每千人拥有执业(助理)医师5.2人,人均预期寿命达到76.5岁。城镇登记失业率控制在2.2%以内,获评全省创业型城市。全面消除大班额,完成"县管校聘"改革,获评全国义务教育发展基本均衡县。37个省市贫困村全部摘帽,全区13272户、26553名建档立卡人口全部稳定脱贫,社会救助兜底保障率达51%。
项目建设成效显著
项目建设在做大经济总量、提升发展质量等方面能发挥巨大作用,为实现全区经济社会较快发展奠定了坚实的物质基础。计划经济时期,全区项目建设主要集中在农田水利、道路交通等领域,工业投资相对较少。改革开放以来,全区项目建设进入新的发展阶段,固定资产投资规模不断扩大。"六五"计划期间(1981年-1985年),全区固定资产投资累计完成1495万元,新建了枣庄市毛巾厂、薛城区水泥二厂、薛城区啤酒厂等工业企业。"十五"计划期间(2001—2005年),全区固定资产投资累计完成86.6亿元,投资建设过千万元的项目128个,过亿元的项目56个,其中薛城经济开发区和张范经济园区累计完成固定资产投资25.6亿元,入园企业达到123家,投产87家,集约效应逐步显现。华众纸业扩建、顺兴水泥、金正钢铁、高晟产业园等项目相继投产。"十五"到"十三五"期间,该区项目数量持续增长、固定资产投资稳步提升。去年进入"十四五"以来,该区聚力强工业、兴产业,坚持"项目为王"不动摇,项目建设跑出"新速度"。2021年全区完成固定资产投资134.8亿元、同比增长19%。2022年全区总投资628.11亿元的85个区级重点项目,截至5月底,累计完成投资51.05亿元,占年度计划的55.27%。其中,列入省、市重点项目21个,总投资231.8亿元,年度计划投资35.8亿元;截至5月底,已开工15个,完成投资22.35亿元,占年度计划的62.4%。目前,薛城化工产业园2011年营业收入达141.6亿元,新上精细化工项目8个,薛城能源成为全市第二家营业收入过百亿元企业。青啤(枣庄)工厂一期建成试生产,奥瑞金易拉罐、合兴智能包装、青啤智慧物流园加快推进,啤酒产业链初具雏形。远通纸业启动建设造纸产业园,产能全面恢复,实现凤凰涅槃。中力智控阀门、银顺奔彭全自动流水线、鼎祥绿色建材一期建成投产。枣庄港薛城作业区通用泊位建成使用,年吞吐能力提升至1000万吨。医疗智谷大健康产业园入驻企业36家、孵化项目19个,韦地科技核电站装卸料机智能化改造项目建成投产。新引进恒丰银行、天风证券等金融机构5家,阿里巴巴跨境电商产业园建成运营,新动能正在加速成长。
经济规模不断扩大
1962年建区初期,全区工农业总产值仅0.5亿元左右;1980年改革开放初期,全区工农业总产值1.9亿元左右;1990年,全区工农业总产值达到9亿元,经济总量"一步一个脚印"连上新台阶。特别是近二十年,经济规模由量的提升渐变为质的飞跃,2000年、2010年、2021年地区生产总值分别为22.9亿元、99亿元、286.7亿元,实现了跨越式发展。
产业结构持续优化
建区初期,薛城区产业基础十分薄弱,农业占比超过六成,工业发展尚处在起步阶段,全区仅有煤矿、炼铁厂、焦化厂、机械厂、面粉厂等企业共计24家。作为因煤而兴的城市,薛城区工业是围绕煤炭发展起来的,结构单一、层次较低。经过二十多年的发展,1986年工业经济实现反超,占比达到51.4%。近年来,薛城区产业结构发生深刻变化,工业和服务业迅猛发展。2000年三次产业结构为17.4:53.1:29.5,二产占比第一。2020年三次产业结构转变为5.9:35.4:58.7,产业结构由"二三一"转变为"三二一",服务业成为拉动GDP增长的主动力。截至2021年底,全区规模以上工业企业达到82家,纳税过百万元企业40家、过千万元企业10家;规模以上服务业企业达到35家。"四新"经济增加值占GDP比重达到19%,高新技术产业产值占工业总产值比重达到16%。
城乡面貌日新月异
伴随着经济的发展,薛城城市化进程日益加快。全区人口由1962年的23.6万人增加到2021年的48.6万人,城镇人口比重由1962年的20%上升到2021年的70.76%。特别是近几年薛城区城乡建设如火如荼,城市形象更好、功能更全、品质更高。"十五"期间,城区面积为16平方公里,开发商住房66万平方米,新增绿地26.5万平方米。"十三五"期间,全区新建商品房548万平方米,累计完成城市基础设施投资24.7亿元;累计造林面积3.96万亩,城区绿化覆盖率达到43.92%,建成区面积拓展到40.6平方公里。成功创建国家卫生城市、国家园林城市、省级生态文明建设示范区,获评全省首批城乡融合发展试验区。
民生福祉显著提升
让百姓过上幸福的生活,是改革发展的最终目的。薛城区委、区政府始终秉持以人民为中心理念,在改革发展过程中,突出民生,把保障民生、改善民生作为改革发展的头等大事。2000年全区城镇居民、农村居民人均可支配收入分别为0.52万元、0.29万元,社会消费品零售总额达到8.96亿元;2020年全区城镇居民、农村居民人均可支配收入分别达到3.5万元、1.9万元,分别是2000年的6.7、6.6倍,社会消费品零售总额达到121.1亿元,居民购买力大幅提升,消费从追求温饱和基本生活需要向追求生活品质转变。全民基本养老保险参保率达到90%,每千人拥有床位数达到7.98张,每千人拥有执业(助理)医师5.2人,人均预期寿命达到76.5岁。城镇登记失业率控制在2.2%以内,获评全省创业型城市。全面消除大班额,完成"县管校聘"改革,获评全国义务教育发展基本均衡县。37个省市贫困村全部摘帽,全区13272户、26553名建档立卡人口全部稳定脱贫,社会救助兜底保障率达51%。
项目建设成效显著
项目建设在做大经济总量、提升发展质量等方面能发挥巨大作用,为实现全区经济社会较快发展奠定了坚实的物质基础。计划经济时期,全区项目建设主要集中在农田水利、道路交通等领域,工业投资相对较少。改革开放以来,全区项目建设进入新的发展阶段,固定资产投资规模不断扩大。"六五"计划期间(1981年-1985年),全区固定资产投资累计完成1495万元,新建了枣庄市毛巾厂、薛城区水泥二厂、薛城区啤酒厂等工业企业。"十五"计划期间(2001—2005年),全区固定资产投资累计完成86.6亿元,投资建设过千万元的项目128个,过亿元的项目56个,其中薛城经济开发区和张范经济园区累计完成固定资产投资25.6亿元,入园企业达到123家,投产87家,集约效应逐步显现。华众纸业扩建、顺兴水泥、金正钢铁、高晟产业园等项目相继投产。"十五"到"十三五"期间,该区项目数量持续增长、固定资产投资稳步提升。去年进入"十四五"以来,该区聚力强工业、兴产业,坚持"项目为王"不动摇,项目建设跑出"新速度"。2021年全区完成固定资产投资134.8亿元、同比增长19%。2022年全区总投资628.11亿元的85个区级重点项目,截至5月底,累计完成投资51.05亿元,占年度计划的55.27%。其中,列入省、市重点项目21个,总投资231.8亿元,年度计划投资35.8亿元;截至5月底,已开工15个,完成投资22.35亿元,占年度计划的62.4%。目前,薛城化工产业园2011年营业收入达141.6亿元,新上精细化工项目8个,薛城能源成为全市第二家营业收入过百亿元企业。青啤(枣庄)工厂一期建成试生产,奥瑞金易拉罐、合兴智能包装、青啤智慧物流园加快推进,啤酒产业链初具雏形。远通纸业启动建设造纸产业园,产能全面恢复,实现凤凰涅槃。中力智控阀门、银顺奔彭全自动流水线、鼎祥绿色建材一期建成投产。枣庄港薛城作业区通用泊位建成使用,年吞吐能力提升至1000万吨。医疗智谷大健康产业园入驻企业36家、孵化项目19个,韦地科技核电站装卸料机智能化改造项目建成投产。新引进恒丰银行、天风证券等金融机构5家,阿里巴巴跨境电商产业园建成运营,新动能正在加速成长。
【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
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