#早晨的阳光[超话]#佛言:阿难,我说世间诸因缘相,非第一义。阿难,吾复问汝:诸世间人说我能见,云何名见?云何不见?

 

讲出来了吧?非第一义,是不是很干脆啊?而且在这里,注意,还是在把阿难引导到通教第一义,但这还只是初步引导,不管怎么样,先把你引导到这一步再说,是不是啊?诸世间人,说我能见,云何名见?云何不见:他回过头来还是把这个心来往细处。光讲见性讲见性,首先不是叫他找见性,而是先来叫他明白什么是见性?要明白这个道理的,就是对不同的根机要有不同的引导。

 

阿难言:世人因于日月灯光,见种种相,名之为见;若复无此三种光明,则不能见。

 

果然不出佛的所料。他把所见变成了能见,是不是搞颠倒了?看到灯亮了是能见,那是我所见呐;那么在灯没有亮之前,我能见亮的这个东西在不在啊?有亮也好,有暗也好,没有也好,它始终存在的。亮来现亮,暗来现暗,这叫见。我们世间人大部分是不是把能看到外面的东西,当成那是能见,而且那种亮是不是也是我们的心变出来的?变出来以后把它当成了真,不知道能变的那个东西在哪里了。所以我们现在的觉悟就是,没有这三种光,我们能不能见呐?见在不在啊?都在。

 

阿难!若无明时,名不见者,应不见暗。

如果没有光亮的时候,你就没有见,那么你不应该见暗。事实上没有光亮的时候,我们能不能见暗呐?就说明我们的见不是因为有明才有。

 

若必见暗,此但无明,云何无见?

 

事实上我们就是能够见到暗,这个暗仅仅是没有明,你不能讲没有见呐。黑暗的时候没有灯,你不能讲没有见。没有见,那暗是谁见到的?你怎么知道没有见的?你知道了「没有见」,就说明你已经见到了「没有见」,是不是这个道理啊?我们心要往细处转。

 

阿难!若在暗时,不见明故,名为不见;今在明时,不见暗相,还名不见。

 

那你在看到黑暗的时候,你讲不见,没有见;那既然没有见的话,你为什么就能见到明啊?你即使能见到明,你也不应该见到明;你就是见到明也应该叫不见,你没有那个能分别的东西了嘛。这个道理一推论,是不是很有意思啊?所以佛把这个世间法的逻辑推理巧妙运用,以此来破除邪知邪见。

 

如是二相俱名不见。若复二相自相陵夺,非汝见性于中暂无,如是则知二俱名见,云何不见?

 

若复,这里不能解释成如果。如此啊,就是这种情况啊。明和暗这两种情况相互侵夺就是相互对立的,「陵夺」就是侵夺。有明就没有暗,有暗就没有明。明和暗不能同时存在,是不是?它们互相对立,不是你的见性「于中」对立。

对立就是说有暗就没有明,有明就没有暗呐,也就是「暂无」啊;或者一会儿有见性,一会儿没有见性。有明的时候就有见性,没有明的时候就没有见性,是这样解释。如是则知,二俱名见,云何不见:见暗见明都叫见,怎么叫不见?

是故,阿难,汝今当知,见明之时,见非是明;见暗之时,见非是暗;见空之时,见非是空;见塞之时,见非是塞;四义成就。

 

在这里注意,圆顿大法,能所不二;在世间法里,能就是能,所就是所。见明之时:「见」是我的能见,「明」是我的所见。也就是「见明之时」,能非是所,所非是能,不能搞混淆。见暗之时,见非是暗:这个时候暗也是我所,是所见,所见的暗相。这可不是佛法啊,这是用世间法来引导到佛法。

见空之时,见非是空;见塞之时,见非是塞:这个道理是一样,一目了然。四义成就:讲的这个事情,这个道理就是这回事。

我再讲一遍。我们这个能见的见精、见性,跟所见的这个灯光是不是具有相对的独立性呢?那我们当成见精是我,什么叫见?什么是我?你能不能讲我见的这个灯光那个是我的见呐?那个是你的见,那么你走了以后,那个见是谁的见呢?它与你的见有没有关系啊?它有它的相对独立性。所以什么叫见?比如我心里我能看到灯光,这是我的心,我能见,这是我的见;我所见的那个东西是一个因缘、缘分。如果讲见的那个灯光、所见的那个东西是你的话,你现在眼睛能见的是这个热水袋,那这个热水袋也就变成你的见了,那你的见就没有定啊?可是你能见日光灯的见、能见热水袋的见、能见茶杯的见,这个见是不是一直没有动啊?就是这个东西啊。

如果你认为你的见是因为光才有见,那你的见就变成光,那这茶杯是什么东西啊?这是讲「四义成就」,叫我们回光返照我们自己能见的那个心;而且这个见不是灯光,那是不是眼睛啊?也不是眼睛,也不是耳朵。眼睛、耳朵、鼻子都是通过这个心力的能而起作用,那意根指见精、见分通过眼睛能看,通过耳朵能听,通过鼻子能嗅。所以阿难在这里反而给问糊涂了。由眼睛能见,由耳朵能听,成了这个光能见,声音能听,是不是颠倒了?所以他有一种反复。



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【国服官方翻译版:2021季前赛装备改动目标】
注:法术加速计算方式
一个技能冷却时间为12秒
获得20法术加速,冷却时间变为12÷(1+0.2)=10秒
获得50法术加速,冷却时间变为12÷(1+0.5)=8秒
获得100法术加速,冷却时间为12÷(1+1)=6秒

1⃣️【属性和效果】
● 治疗和重伤 - 最近几年,治疗在游戏中越来越常见,而我们希望解决一些具体问题。

○ 如今治疗如此的普遍,使得重伤已经从治疗过剩时的针对性选择变成了多数对局中的可行选项。我们打算砍掉符文、装备以及技能中不必要的治疗效果,应该会降低出装中对重伤效果的需求。

○ 另一方面,有时用重伤去限制强势的治疗英雄会有力不从心的感觉,特别是对方滚起雪球的情况下。我们计划让重伤变成一个更具针对性的效果,面对极端治疗能力时更加游刃有余,同时略微降低它的固有威力。

● 冷却缩减重做 - 我们正在对冷却缩减进行重做,在灵活利用这一属性并打造更为明确的出装选择的同时,依然能满足大家更快施法的目的。新的属性名称为法术加速(暂名)。

○ 法术加速效果为线性叠加 - 目前,冷却缩减效果是指数叠加,冷却缩减越高,效果就越强。比如10%的冷却缩减可以增加11%的施法频率,40%的冷却缩减可以增加66%的施法频率,而50%的冷却缩减就能让施法频率增加100%了。法术加速带来的则是施法频率的线性提升。即10法术加速=增加10%施法频率,20=增加20%,30=增加30%以此类推。这样每一点法术加速的作用都是相同的,而不是指数增长。冷却缩减与法术加速的转化率并非1:1,否则就变成赤裸裸的削弱了,那可不是我们的目的——你应该能达到同样的施法频率,只是过程会更加线性。(值得一提的是,游戏中如护甲、魔抗、攻击速度等多数属性早就采用了这样的加成方式。)

○ 法术加速没有上限 - 冷却缩减的累乘计算太过强大以至于要为其设定40%的上限。采用新的线性加成模型后,就无需这种限制了。这样玩家能有更多新颖酷炫的出装选择,可以牺牲其他方面的威力在更快施法这条路上一往无前。

● 韧性 - 韧性是个特别而有用的属性,但我们认为它与各种控制效果的交互并不直观,容易令人困惑。理想情况下,玩家只要问“这局游戏有很多硬控吗?”就能知道靠韧性应对行不行得通了。为实现这一目标,我们会让韧性降可以低击飞效果的持续时间。但不打算使其影响位移技能(击退或拉拽),因为这类效果的主要目的是移位而非持续控制。另外,游戏有部分大招,降低其击飞持续时间会对技能效果产生负面影响(比如蔚的R),因此我们会将它们改为击飞+压制的模式。

2⃣️【打野装备】

上个季前赛辅助角色的出门装进行了一次成功的更新,让辅助立刻有更多余地在商店中挑选更称心的装备。打野英雄也会得到同样的待遇:作为出门装,打野装备将不再需要额外的投资。打野可以从这件装备中获得所需的属性与资源奖励,所以直接考虑接下来要出什么就好了。具体细节我们还在确定当中(比如如何获得惩戒英雄的效果),但这一设想的初步测试十分理想。

刚开始制作各类装备的时候,我们将所有装备都列了出来,逐一分析它们近年来的使用情况。这有助于为各类英雄的装备设定更为具体的目标,以达成装备系统的总体目标并使各种英雄的优缺点更为突出。

3⃣️射手装备

● 更多战术选择 - 目前射手的“必出”装备太多,使其基本没有“见机行事”的出装空间。目标是提供更多不同情境下的出装选择,为更多的装备添加必要的输出属性,增强其可行性的同时又不会损失射手发挥所必需的基础伤害。

● 单人能力 - 射手玩家经常反馈的一个问题是自己很强但过分依赖团队。总的来说,我们认为这一基础特性有利于射手健康,因为它带来的角色差异化可以实现更为丰富的玩法和战术选择(想想如果每类英雄都差不多那还有什么战术可言)。但我们还认为可以新增一些装备为射手在缺少队伍支持时提供更强的生存能力。但这可不是天上掉馅饼,想提升单人能力就必须牺牲他们冠绝游戏的输出优势。

● 提升首个大件的影响 - 我们依然希望射手的特色是其后期carry能力,但会将少量属性转移到他们的首个大件上,这样同为一件装备时射手的职业竞争力会更强一些。

● 填补装备的空缺 - 在部分游戏和对阵中,射手会觉得自己少了一件必要装备。我们打算为其增添一些适当的选项,比如加攻击力的护甲装,更多法术型射手可选装备及其它。

4⃣️法师装备

● 首个大件的选择 - 现在困扰法师的是他们的首个大件并没有明确的优缺点或特定目的,因此选择预先就默认为版本最强的装备。相比之下,我们觉得法师的中后期选择相当丰富,有些独特的克制与主动效果。我们希望法师的首件装备也能更加多样。

● 重炮法师的新招牌特效 - 我们有些令人非常兴奋的构思,想为重炮法师制作一个幻想感极强的新装备,进一步凸显他们独有的远程作战技能。

● 法术加速自行取舍 - 将冷却缩减重做为法术加速后,可借助这一属性为法师出装开创另一个决策点。玩家可以选择法术加速拉满的出装,也可以选择放弃法术加速专注其他属性的强力出装。

5⃣️法系战士与法系刺客装备

我们希望推出一类全新的装备可以满足相当数量英雄的需求。由于法系战士和法系刺客都非常少见,我们决定将其合并看待去打造一套核心装备。结果效果很不错,因为他们前期都需要伤害,而后期可以根据选择走坦克或爆发路线。

● 精心定制的前期装备 - 只要这类法系英雄存在,他们就要借用法师装备。想为他们提供一些适合其玩法和属性需求的前期装备。像伤害/耐久混搭以及无蓝型的装备在内部测试中的表现都不错。

● 后期向坦克或纯法系过渡 - 与物理战士一样,我们不觉得这些英雄要完全局限在自己的那套装备中才能获得理想的出装体验。根据英雄或对局的不同,希望他们可以向坦克或纯法系装备过度来完成出装。这样既可以借助部分系统组成全套的可用装备,又加强了出装的灵活性。

6⃣️物理战士装备

● 量身定做防御装备 - 如今战士的防御装选择可谓一成不变,根据你所使用的英雄,除了【斯特拉克的挑战护手】就是【死亡之舞】,与对手侧重物理或是魔法伤害关系不大。我们打算扩充战士专用的防御装备,使其能有更具针对性的选择。

● 核心装备多样性 - 像【黑色切割者】或【三相之力】这种战士核心装备为其提供了所需的威力及招牌玩法,但却体现不出战士在前期出装中的决策性。希望能对目前的备选进行优化,并引入全新的装备去竞争战士装备栏中宝贵的前期位置。

7⃣️物理刺客装备

● 有的选取代没的选 - 刺客在前三件时有些不错的备选出装,但我们觉得相比大多数职业,他们特定情境下的装备比较有限。希望能提供更多这方面的选择,让他们在每局游戏中的出装更加多变。

● 后期专用装备 - 现在刺客可以借用其他职业的装备完成后期神装,但很多选择感觉并不理想。我们会研究下刺客究竟需要什么类型的后期装备,以及相比于定制装备借用其他职业装备(就像战士这样)的意义是什么。

8⃣️坦克装备

● 更多适应团队战术的选项 - 坦克要在团队中承担很多功能,因此要确保出装在提供支持的同时能带来必要的防御能力。要对付一个分推的蛮王?准备强开阿兹尔?还是要保护核心大嘴?每种需要都应当得到新装备的明确支持。

● 补充魔抗装备选项 - 目前的魔抗装备局限性较强,感觉在面对法系众多的队伍时缺少立竿见影的优秀选择。

● 强化坦克功能性 - 作为不可撼动的伤害沙包同时又兼具控制和其他功能的坦克对团队的价值不言而喻。计划打造更多的装备,展现坦克基础防御之外的功能特性。

● 后期巅峰装备 - 我们注意到,有些职业拥有种特别让人满意的装备,虽然只在后期购买才能体现作用,但却带来一种装备成型的巅峰快感(比如帽子)。希望能为坦克制作一两个同类装备,让他们为自己的大后期出装倍感兴奋。

9⃣️赋能型辅助(软辅)的装备

● 更多选择,更加多样 - 目前赋能型辅助的装备生态中,几件大放异彩的装备让其他选择陷入沉寂,以至于多数的赋能型辅助每局都会出那“老三样”。我们认为装备的选择范围过于狭小,因此打算提升被冷落装备的可行性,为赋能型辅助的出装创造更多的空间。

● 解决主动效果过多的问题 - 目前来说,赋能型辅助的出装拥有游戏中最多的主动效果,这已经超出了我们接受的范围。希望能多管齐下,将赋能型辅助出装中的主动效果限制在1到2个这一比较合适的区间。

● 每件装备的强项更加明确 - 有些装备属于游戏中的“多面手”,它们同时提供了防御、冷却缩减、治疗、法力回复,甚至还带主动效果。希望能让装备更专注于某个明确的目的。
#英雄联盟#

#高达40周年# MS-06S,吉翁军配备王牌和指挥官的机型,夏亚·阿兹纳布尔的专用座机宛若一道红色的彗星。而GA-700-4APRGD扎古表款同样通体为磨砂红色,配以灰黑色表盘。表带花纹与MS-06S机体相对应,连接处下方印刷着MS-06S CHAR’S ZAKU和醒目的吉翁标识。
值得一提的是本款使用了与其它三款不同的特制扎古头盔表盒,定会让你爱不释手。


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