【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

转:拥抱大牛市
36条人生经验之谈,句句是真理:相信你能从中领悟而受益!

1、能用钱解决的事情,千万不要用人情

2、沉不下心看书,浮躁和焦虑,都是因为年纪渐长,不信正道而太重功利导致的。

3、真正坚持到最后的人靠的不是激情,而是恰到好处的喜欢和投入。

4、一个人明白自己能做什么远比自己想做什么重要得多,前者需要给自己设定一个现实的疆域,是一种尽力而为的勤奋,后者是任性催生的热情,往往来自于对世界的无知和自负。
一个人,一定要清楚地认识自己。

5、便宜莫贪,天下没有免费的午餐。想得到任何东西之前都要先问问自己,是否付得起相应的代价。

6、在早上把你叫醒的,不应该是闹钟,不应该是闹钟,而应该是昨天早睡。

7、太用力的人,跑不远,别把人生的马拉松当成百米冲刺;太用力的爱不仅让自己累,也让身边的人累,最终难以圆满。

8、“事非宜,勿轻诺。苟轻诺,进退错。”
没有把握的事情不要轻易答应,如果答应了做不好,进退都是错误的,很容易让自己陷入里外不是人的尴尬局面。

9、天下古今之庸人,皆以一惰字致败;
天下古今之人才,皆以一傲字致败。

10、你不必去找人脉,唯一需要操心的是要把自己的本事练好。

11、永远不要与人去辩论,你也很难把别人辩服,因为立场不同,因为没有对错,只有规则,只有利益。
圈子不同,不必强融。

12、一定要去掌控自己的生活,而不要让生活带着你走。

13、蔡康永曾说,你15岁的时候觉得游泳难,放弃游泳,到18岁遇见一个你喜欢的人约你去游泳,你只好说:“我不会耶”。你18岁觉得英语难,放弃英语,你28岁遇到了一份非常好也很适合你但是要求会英语的工作,你只好说“我不会耶”。

出来混总是要还的,前期偷懒,后期肯定要花数倍的精力来弥补,更遗憾的是,不一定补得上。
人生最可怕的事,是一边后悔一边生活。

14、婚姻里的指责和抱怨不是因为“我爱你”,而是因为“我情绪管理不好”。
指责不是爱,而是婚姻的杀手。

15、父母的话不全是对的,父母的爱不全是无私的。

16、成熟不等于世故,知世故而不世故,才是最善良的成熟。

17、你其实并没有想象中那么依赖父母,但父母依赖你的程度远远超过于你的想象。

18、尽量不给别人添麻烦,别人最好也别麻烦我。这句话不是冷漠,是成熟。

19、分开的时候一定要用力告别,因为说再见,也许真的是再也不见。

20、所有你此刻觉得不可承受,不可跨越的苦难,一旦经受住了,回头看,不过是浮云一片。

21、当你的学业、工作、生活不顺利的时候,切记不要把爱情当成你的救命稻草。

22、我们总是喜欢拿顺其自然来敷衍人生道路上的荆棘坎坷,却很少承认,真正的顺其自然,其实是竭尽所能之后的不强求,而非两手一摊的不作为。

23、耳不闻人之非,目不视人之短,口不言人之过。

24、看破不说破,知人不评人,知理不争论。
刻薄嘴欠和幽默是两回事,口无遮拦和坦率是两回事,没有教养和随性是两回事。

25、在事情没有成功之前,不要在人前谈及任何有关的计划和想法。世界不会在意你的自尊,只是你的成就。在你没有成就之前,切勿强调自尊。

26、世界不是公平的,人与人之间在某些方面就是天生存在不可逾越的差距。

27、有事情是要说出来的,不要等着对方去领悟,因为对方不是你,不知道你想要什么,等到最后只能是伤心和失望,尤其是感情。

28、社会真的很残酷,你的能力和价值越低,被淘汰的就越快。

29、最简单却也是最难的事:少熬夜,多看书,多喝热水,多运动,用心爱一个人。

30、婚姻不是劫富济贫,女人一定要经济独立。男人对你再好,自己有那才是真的有。

31、无论是男人还是女人,都要学着去做家务。做家务不是谁伺候“谁”的问题,而是培养一个人独立生活的技能。

32、不管平时关系如何,涉及金钱问题,务必要划分清楚。

33、经济能力跟在家里掌握的话语权是成正比的

34、照顾好自己的身体,很有必要。一个很差的身体带给你的局限不可能靠意志力突破。

35、社会没有那么复杂,复杂的是人心。

36 、不管外面的世界究竟是什么样,能影响到你的,其实就身边的几个人。没有能力改变这世界,至少可以选择与谁同行。

#职工子弟##成长##回忆杀##思考##问题根源#

童年的我,爬过很多次厂里的墙。

图片摘自@lemonikate​

67/100天日更



小时候,我有很多次爬墙经历。

当然,这要先从我那时的居住环境说起。

小时候,大概是从我上学前班到小学五年级,我家一直住在钢管厂的家属楼里,

因为我妈是钢管厂的正式工,端着大家梦寐以求的铁饭碗,我家也就理所应当地分得一间宿舍。

整个钢管厂坐北朝南,北边紧挨一片荒岭,家属楼就在厂的北头,建在荒岭的半山腰,

家属楼的地面比高高的厂房顶还要高,站在家属楼前面的空地上,整个钢管厂一览无余,甚至远方的村落、天际线都看得一清二楚,

家属楼和厂区也就被这如悬崖峭壁般的落差,自然分成两块独立的区域,

工人们上下班需要从北边的家属区,绕着厂区外围转上大半圈,走到南边的大门才可以,着实浪费时间,

于是就有人动起了脑子,

家属楼是个二层东西向的狭长建筑,占地面积不大,

在家属区还有大块的空地,有些被简易地围挡起来,就成了仓库,更多地方则长满荒草,

家属楼的东侧和西侧各有一个公共厕所,穿过厕所就是粪池,粪池再往后就是悬崖了,

我曾一腿向前、重心在后,伸着脖子往下看过,

那是令年幼的我毛发竖起的高度,一旦摔下去必定粉身碎骨,

家属楼比厂区高出了十几米,但并不是每处的落差都如此大,西侧的公厕粪池后面就是一个较缓的土坡,

但是土坡的半腰竖着一堵红色的砖墙,由此作为隔断,使得人们不能随意进出厂区,

不知是谁先开的头,从这堵墙翻过去进入厂区,大摇大摆地上班去了,

比起走大路,这条路可近太多了,

慢慢大家胆子都大了起来,开始从这堵墙的两侧爬来爬去,上班下班,

即使上四点、后夜的时候需要半夜进出,大家也会选择这条路,正儿八经的大路反而鲜有人走了,

家属楼这边地方不小,但功能单一,睡睡觉做做饭而已,

厂区却要丰富得多,浴池、医疗室、商店都在厂里,

于是不光上下班的工人,甚至连我这种小不点,也被大人领着,开始了翻越。

年龄小,胳膊腿儿也短,站在墙下,手抓缝隙脚离地,可是空晃荡不前进,

这时候妈妈的大手就像抱一捆大葱似的,掐着我的腰,往上面一送,

我就站在砖墙半腰的缝上,两手紧紧扶着墙顶,生怕一个不留神摔下去,

慢慢爬的次数多了,我也知道被送到半腰后,需要用肚皮蹭着墙头,两手抓牢,

右脚慢慢勾上来放到墙头上,左脚也跟着放上来,在顶端轻轻扭动身体,调整重心,

然后肚皮不动,两手抓牢,两条腿从另一侧小心翼翼地落下去,摸索着寻找支点,

这时候另一边会有熟识的叔叔阿姨接应一把,我也就顺势放手,从墙上慢悠悠稳稳地落地,

然后回头看妈妈,妈妈就熟练多了,

先伸出手,后冒出头,然后两手一撑一条腿轻盈地迈过墙头,整个人跨坐在墙头上,

上身轻轻一转,另一条腿跨过墙头稳稳落在半腰的支点上,

紧接着两手紧抓墙头,屁股下沉,一条腿慢慢向下踩在半米高的树上,最后两手抓树,整个人稳稳落地。

现在回想起来,觉得不可思议,要知道现在我妈连屈膝下蹲都做不了,而那时翻越墙头的动作简直流畅地如行云流水般,

可不是嘛,谁还不曾年轻过呢?



这条攀爬的小路被我们走了很久,

慢慢高墙上出现了豁口,不需要爬上墙头就能轻松翻越,

慢慢两侧的花草没了踪迹,树皮也被磨得光溜溜的,

直到某一天墙被加高,旁边修筑了一条宽宽的坡道,坡的顶端安了一个能容纳大货车通过的大铁门,

我们也自然可以从大铁门自由出入,但在那之后就再也没人爬过那堵墙了。



后来,工厂改制,公有变私有,迎来下岗潮,很多工人被迫下岗,没了工作,自然也不能住在家属楼里,

随着家属楼里的人越来越少,最后只剩下十几户,厂长认为十几户住在那么大一片区域不合算,

于是在厂区东侧长长的实验楼里,辟出一段当作宿舍,

在一楼楼梯间东侧的外墙上开了个口,供大家出入,

因为宿舍区取自实验楼的中间,而且长长的实验楼隔不远就有个楼梯,下了楼梯就能进入厂区,

厂长为了避免有人通过宿舍区偷运钢管,就在走廊上修了两堵顶天立地的墙,把宿舍区隔开,

我们家住在二楼,出了门站在走廊上,能看见楼下车间里忙碌的机械和工人,

原本以为上下班能比之前近不少,谁知触手可得的距离,生生被人为增加,

需要沿着外围绕行1/4,才能走到工厂大门,进了大门还要往东走,走到我们楼下的车间。

大家不想走冤枉路,觉得一下楼就到车间多方便呀,

于是又有人开辟新路了,

只要能穿过新修的墙就可以,可是墙是不可能推倒的,这是要推翻厂长的“统治”,

新修的墙大概有40cm厚,一侧紧贴墙壁一侧紧贴栏杆,水泥栏杆10cm宽的样子,在墙的侧面凸了出去,

就像一条建在山崖上的小小路,

有人大着胆子站在栏杆上,轻轻地蹭了过去,转眼就到了墙的另一侧,下楼就走到车间门口,

一看这个方法可行,大家都开始效仿,

慢慢地栏杆被磨得溜光水滑,墙壁两侧靠近栏杆的地方是一个摞着一个的手印,

终于我也要试试了,

当我两手抱着墙,身体贴紧墙壁,站在栏杆上时,我的腿在微微发抖,

我知道脚下五六米的地面上安静地躺着一根根粗壮的大铁柱子,一旦摔下去,轻则全身骨折,重则脑浆迸裂。

可就是这么一条险路却被我们一直使用,直到三年后我家从宿舍搬走。



第一次的翻越红砖墙,第二次的踩栏杆,在我的生命中持续得时间不算短,

我总在想,大家都抓得好劳,墙也够结实,我们这么多人每天翻来爬去,居然没有出现过一次事故,

可是转念一想,如果真的出了事故,有人从墙上摔下,摔断了腿脚,甚至没了性命,这责任算谁的呢?

他自己?第一次攀爬的人?还是工厂不合民意的路径设置呢?

想起一则评论,评论某一区域垃圾乱丢的现象,“不要一味责怪大家乱丢,应该思考是不是因为没有垃圾桶或者垃圾桶不够用……”


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