#安宥真[超话]#[毕业帽]#安宥真蹦蹦地球游戏厅#
【空瓶文案接受投稿】
考虑到目前部分空瓶文案不可再用,现急需一些新活动的相关文案进行更替,网攻在此征集与(burberry)(地乐厅)(新直拍)(love dive)等新活动相关的空瓶文案,希望大家能够积极投稿,部分文案在接受后可能会进行二次修改。
未经审核的空瓶词希望大家尽量减少使用,以网攻提供的为准,以避免争议,若需被使用可投稿,由网攻二次润色后发布使用~
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1⃣私信网攻
2⃣直接在本条评论
以上,感谢大家的支持!
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【《卧龙》:游戏内容的三大部分】暗黑三国志新作《卧龙 苍天陨落》的制作人安田文彦及山际真晃近日接受了日媒DENFAMI的采访,提到了一些和本作有关的新消息,以下进行要点总结:
・游戏内容分为三大部分,一是攻防一体的中华动作、二是在三国乱世中发生的黑暗幻想、三是面临逆境时的全新战略,这一点不仅仅是高难度,也和关卡相关联;
・关于「逆境」这个主题在关卡设计中的体现,比如在击败强敌的时候可以提升友军是士气、但也可以反过来先打败强敌身边的敌人,该如何在逆境中选择战略也是游戏的攻略乐趣之一;
・在企划开始前决定故事背景的时候,除了三国志以外,源平合战与幕末也是备选项之一。安田叔叔本来觉得就叫《仁王3》也没什么问题,但《仁王》毕竟还是以战国时代、妖怪为主的武士动作游戏,所以干脆做了全新作品。此外,随着《仁王》系列作品的推出,动作也越变越复杂,所以也正好趁这个时候精简一下;
・安田叔叔很喜欢三国志,从小学开始读横山光辉的漫画《三国志》、之后还读了吉川英治的《三国志》与《苍天航路》、北方谦三的《三国志》,但因为造化弄人,至今为此一直没有机会参与《三国志》与《真 三国无双》的开发,可以说是虽然身在特库摩心在光荣了;
・黄巾之乱是《三国志》早期的事件,提到《三国志》里会用妖术的除了孔明以外就是张角。相比两军交战虎视眈眈的感觉,这部分的战斗充满了泥泞的气息,这也是开发组希望表达出来的感觉;
・在本作中会有来自《山海经》的妖魔登场,但不像《仁王2》一样可以将妖魔的力量据为己有。游戏整体会以「气」为主题,通过气获得力量、好的影响甚至坏的影响;
・相比《仁王》那种重视居合感的武士动作,《卧龙》的中华动作更加重视出奇制胜的感觉。攻击会如同流水一般展开,在一瞬间逆转乾坤。虽说是攻防一体但不仅仅是防御之后反击的节奏,本次玩家在进攻的同时架开敌人的攻击并从中派生反击动作。这些动作不仅仅只在演出面上表现出来,需要玩家亲自输入这些操作;
・本次关卡的地图大小和《仁王》差不多,不过因为能跳跃了所以增加了一些纵向探索的内容;
・在《卧龙》里会取消精力槽,相对的敌人的进攻欲望会大大提升。当然在《卧龙》里也会加入敌我双方通用的限制规则来让这其中的博弈成立,作为动作游戏来说《卧龙》比《仁王》更胜一筹;
・作为安田叔叔认为3D动作游戏来说《忍者龙剑传1》(NINJA GAIDEN)具有究极的游玩价值,已经很少看到有游戏能让玩家将隼龙操作到那种程度。而那种扎实的感觉正式Team NINJA制的动作游戏的特征。所以从某种程度上来说《忍者龙剑传》做得有些过头了,是那种“操作起来十分爽快让人想越过极难的高峰”的感觉。而市场上流行的《魂系列》游戏则有着绝对的公平,《仁王》系列的开发背景也是来自这“制作一款具有Team NINJA特征并保持敌我双方的公平的游戏”。
・游戏内容分为三大部分,一是攻防一体的中华动作、二是在三国乱世中发生的黑暗幻想、三是面临逆境时的全新战略,这一点不仅仅是高难度,也和关卡相关联;
・关于「逆境」这个主题在关卡设计中的体现,比如在击败强敌的时候可以提升友军是士气、但也可以反过来先打败强敌身边的敌人,该如何在逆境中选择战略也是游戏的攻略乐趣之一;
・在企划开始前决定故事背景的时候,除了三国志以外,源平合战与幕末也是备选项之一。安田叔叔本来觉得就叫《仁王3》也没什么问题,但《仁王》毕竟还是以战国时代、妖怪为主的武士动作游戏,所以干脆做了全新作品。此外,随着《仁王》系列作品的推出,动作也越变越复杂,所以也正好趁这个时候精简一下;
・安田叔叔很喜欢三国志,从小学开始读横山光辉的漫画《三国志》、之后还读了吉川英治的《三国志》与《苍天航路》、北方谦三的《三国志》,但因为造化弄人,至今为此一直没有机会参与《三国志》与《真 三国无双》的开发,可以说是虽然身在特库摩心在光荣了;
・黄巾之乱是《三国志》早期的事件,提到《三国志》里会用妖术的除了孔明以外就是张角。相比两军交战虎视眈眈的感觉,这部分的战斗充满了泥泞的气息,这也是开发组希望表达出来的感觉;
・在本作中会有来自《山海经》的妖魔登场,但不像《仁王2》一样可以将妖魔的力量据为己有。游戏整体会以「气」为主题,通过气获得力量、好的影响甚至坏的影响;
・相比《仁王》那种重视居合感的武士动作,《卧龙》的中华动作更加重视出奇制胜的感觉。攻击会如同流水一般展开,在一瞬间逆转乾坤。虽说是攻防一体但不仅仅是防御之后反击的节奏,本次玩家在进攻的同时架开敌人的攻击并从中派生反击动作。这些动作不仅仅只在演出面上表现出来,需要玩家亲自输入这些操作;
・本次关卡的地图大小和《仁王》差不多,不过因为能跳跃了所以增加了一些纵向探索的内容;
・在《卧龙》里会取消精力槽,相对的敌人的进攻欲望会大大提升。当然在《卧龙》里也会加入敌我双方通用的限制规则来让这其中的博弈成立,作为动作游戏来说《卧龙》比《仁王》更胜一筹;
・作为安田叔叔认为3D动作游戏来说《忍者龙剑传1》(NINJA GAIDEN)具有究极的游玩价值,已经很少看到有游戏能让玩家将隼龙操作到那种程度。而那种扎实的感觉正式Team NINJA制的动作游戏的特征。所以从某种程度上来说《忍者龙剑传》做得有些过头了,是那种“操作起来十分爽快让人想越过极难的高峰”的感觉。而市场上流行的《魂系列》游戏则有着绝对的公平,《仁王》系列的开发背景也是来自这“制作一款具有Team NINJA特征并保持敌我双方的公平的游戏”。
《卧龙:苍天陨落》游戏新情报:增加跳跃、取消精力槽以及架势、死亡将“一败涂地”!
Team Ninja打造的新作《卧龙:苍天陨落》在近期正式公布,外媒邀请到了游戏制作人安田文彦以及山际真晃,在接受采访中,透露了一些有关游戏的最新情报。
以下为重点摘要:
·主创分工:
安田文彦本人负责开发游戏整体,而山际真晃负责游戏的宣传工作;
·游戏题材选定:
《仁王3》原本也在备选行列中,但像关原之战、桶狭间合战以及信长、秀吉这些有意思的部分已经做过了,所以不如选择光荣另一个非常擅长的领域:三国志。虽然玩家们此前对三国志作品的印象大多来自模拟游戏和无双系列,但实际上,三国是个非常混乱的时代,拿来做受死游戏再适合不过了;
·“卧龙”的意义:
首个预告释出的片段定位在三国初期的“黄巾之乱”,标题中的“卧龙”也并非诸葛亮。玩家们将在游戏中扮演一位“无名小卒”,虽出身不是赫赫有名的武将,但终究会历练成名。成名之前,自是“卧龙”,游戏标题便取自此意;
·武将设计:
武将的设计将会与黑暗、荒废的世界观相结合,但也不会太离谱,让大家完全认不出他是谁;
·主角设定:
主角是一名在历史上没有留下名字的“无名小卒”,他不从属于任何一个国家,所以也无法选择归属哪国势力;
·主角自定义:
可以改变外表,选择性别,和《仁王》一样进行角色自定义;
·故事蓝本:
中国有很多迷人的民间传说和妖魔鬼怪,在游戏中也有采用了许多,许多日本妖怪最初的原型都是来自中国民间传说的。Boss也不仅只是三国武将,也有妖魔和人魔混合体的出现;
·世界设定:
《卧龙:苍天陨落》并非开放世界游戏,和《仁王》一样采用了关卡制,作为诛死游戏来说,会要求保持战斗密度和游戏整体的紧张感,很难在开放世界中设计游戏;
·与《仁王》相比有哪些不同:
最大的变化就是增加了跳跃动作,取消了架势与精力的概念,这样既提升了动作的自由度,又增强了地图探索的立体感。同时战斗动作部分也会变得更加激烈,游戏将采用贴合中国功夫与武术的战斗系统,打造攻防一体的战斗风格;
·游戏难度选择:
游戏只有一种难度,但这也并不意味着不擅长动作游戏的话就无法通关,探索地图、收集强力装备,甚至是请其他玩家帮忙,在这一方面,游戏的调性是和《仁王》一致的。不过游戏并不会像《仁王》一样击杀敌人后掉落一地的道具,相比收集装备制作人更希望玩家把重心放在动作上;
·武器方面:
有大刀、双剑这些能和中国武术联想在一起的兵器,但目前还不是公布具体种类的时机,总之会和《仁王》系列差不多。此外一些三国名将的知名兵器、装备也会登场;
·动作方面:
动作部分尽可能还原中国武术行云流水感受,同时还要确保切实、厚重以及真实的操作手感,所以没有钩绳摆荡这样奇幻的动作;
·死亡方面:
在游戏中玩家死亡会出现“一败涂地”的字样,借鉴了中国的成语;
·游戏试玩:
《卧龙:苍天陨落》将会有许多新系统,目前也正在积极考虑推出体验版。
Team Ninja打造的新作《卧龙:苍天陨落》在近期正式公布,外媒邀请到了游戏制作人安田文彦以及山际真晃,在接受采访中,透露了一些有关游戏的最新情报。
以下为重点摘要:
·主创分工:
安田文彦本人负责开发游戏整体,而山际真晃负责游戏的宣传工作;
·游戏题材选定:
《仁王3》原本也在备选行列中,但像关原之战、桶狭间合战以及信长、秀吉这些有意思的部分已经做过了,所以不如选择光荣另一个非常擅长的领域:三国志。虽然玩家们此前对三国志作品的印象大多来自模拟游戏和无双系列,但实际上,三国是个非常混乱的时代,拿来做受死游戏再适合不过了;
·“卧龙”的意义:
首个预告释出的片段定位在三国初期的“黄巾之乱”,标题中的“卧龙”也并非诸葛亮。玩家们将在游戏中扮演一位“无名小卒”,虽出身不是赫赫有名的武将,但终究会历练成名。成名之前,自是“卧龙”,游戏标题便取自此意;
·武将设计:
武将的设计将会与黑暗、荒废的世界观相结合,但也不会太离谱,让大家完全认不出他是谁;
·主角设定:
主角是一名在历史上没有留下名字的“无名小卒”,他不从属于任何一个国家,所以也无法选择归属哪国势力;
·主角自定义:
可以改变外表,选择性别,和《仁王》一样进行角色自定义;
·故事蓝本:
中国有很多迷人的民间传说和妖魔鬼怪,在游戏中也有采用了许多,许多日本妖怪最初的原型都是来自中国民间传说的。Boss也不仅只是三国武将,也有妖魔和人魔混合体的出现;
·世界设定:
《卧龙:苍天陨落》并非开放世界游戏,和《仁王》一样采用了关卡制,作为诛死游戏来说,会要求保持战斗密度和游戏整体的紧张感,很难在开放世界中设计游戏;
·与《仁王》相比有哪些不同:
最大的变化就是增加了跳跃动作,取消了架势与精力的概念,这样既提升了动作的自由度,又增强了地图探索的立体感。同时战斗动作部分也会变得更加激烈,游戏将采用贴合中国功夫与武术的战斗系统,打造攻防一体的战斗风格;
·游戏难度选择:
游戏只有一种难度,但这也并不意味着不擅长动作游戏的话就无法通关,探索地图、收集强力装备,甚至是请其他玩家帮忙,在这一方面,游戏的调性是和《仁王》一致的。不过游戏并不会像《仁王》一样击杀敌人后掉落一地的道具,相比收集装备制作人更希望玩家把重心放在动作上;
·武器方面:
有大刀、双剑这些能和中国武术联想在一起的兵器,但目前还不是公布具体种类的时机,总之会和《仁王》系列差不多。此外一些三国名将的知名兵器、装备也会登场;
·动作方面:
动作部分尽可能还原中国武术行云流水感受,同时还要确保切实、厚重以及真实的操作手感,所以没有钩绳摆荡这样奇幻的动作;
·死亡方面:
在游戏中玩家死亡会出现“一败涂地”的字样,借鉴了中国的成语;
·游戏试玩:
《卧龙:苍天陨落》将会有许多新系统,目前也正在积极考虑推出体验版。
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