【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

不可逆结构——论自然和人类社会的进化(上卷)(182)

三十四、希腊精神(3)

公元前6世纪,爱奥尼亚的一些哲学家开始提出世界的本原问题,他们反对过去流传的种种神话创世说,认为世界的本原是一些物质性元素。他们最早用自然原理来解释世界的生成,用逻辑的方式来思考问题,他们是西方最早的唯物主义哲学家。“这种文化推崇自由、责任和开放,理性的影响既深且广,人们敢于去质疑人类的世界和神祇的世界,敢于质疑自己。这个文化在奠定西方欧洲的基础、铸造西方欧洲的方面都发挥了强有力的作用。”(克里斯蒂安•迈耶尔《希腊—罗马传统》)在意大利南部出现了具有另一种思想倾向的哲学学派,他们认为万物的本质是一些抽象的原则。毕达哥拉斯学派认为是“数”,以巴门尼德为代表的爱利亚学派则认为是不可分的“存在”,并认为“存在”不生不灭的,运动变化的只是事物的现象。“他所寻求的知识不是意见,而是关于不变世界的纯粹理性的知识,并且能够用这种知识来研究这个变化世界尤其是探讨变化的社会政治变迁及其特有的历史规律。”(卡尔•波普尔《开放的社会及其敌人》)来自爱奥尼亚的哲学家赫拉克利特则以毕达哥拉斯的学说为基础,提出万物是永远变动的,而这种变动是按照一定的规律进行的。“万物皆流,无物常驻”是他的座右铭,“你永远不能两次踏进同一条河流”则是他的名言,因此他反对既存的社会秩序永久不变的看法。哲学家德谟克利特把万物的本原归结为最小的不可再分的“原子”,它们没有性质上的差异,只有形状、排列、状态的不同。万物皆是由原子组合而成的。德谟克利特的原子论,是近代物质结构学说的先导。

这些哲学家是自然哲学的代表。他们所反映的思潮代表了当时新兴的社会阶层对传统政治制度的抵触,以及对宗教关于世界起源的解释所抱的怀疑态度。自由赋予了人的想象力。他们充满了对理性的热爱和追求,希望突破宗教传统对人的意识的禁锢,找到关于自然和人更客观、更本质的答案。在希腊,哲学家很受人们的尊重,他们擅长将哲学原理应用于现实之中。虽然他们中很多人出身贵族,但他们并不依附于政治或者宗教的权势,而是成为传统制度和经验知识勇敢的挑战者。泰勒斯、阿那克西曼德、毕达哥拉斯、巴门尼德、赫拉克利特、德谟克利特这些伟大的名字,代表了一股新兴的力量,他们在努力寻找这个世界内外更真实的一面。但是对于一些终极问题的解答,他们显然要受限于基础知识的匮乏,以及获取知识方式的粗陋。“这不仅仅是因为哲学领域的熟稔把握能力需要完整和充足的掌握数学、天文学、物理学、化学、力学、生物学和心理学,而是因为要求部分应该理解整体是不可理喻的。”(威尔•杜兰特《哲学的殿堂》)这些自然哲学家很大程度上依赖感觉和纯粹的思考,一些超验的概念成为知识体系的填充物,但是他们已经开始使用逻辑和辩证的方式思考问题。赫拉克利特所提出的“矛盾的对立和统一”的观点具有很高的理论价值。他认为:“没有对立的紧张,就不会产生和谐,……和谐并不是冲突的结束,而是一种紧张,在这个紧张的持续中,没有一方真正胜利,但双方在彼此依附下发展。为使优秀者能有别于拙劣者,生存的斗争是必需的,因此也可产生最高的境界。”(威尔•杜兰特《世界文明史》第二卷《希腊的生活》)实际上,这个观点非常令人惊讶,它准确地描述了物质结构在进化过程中内在矛盾所形成的对立和统一的关系。

希腊繁荣的商业活动造就了希腊人的精明和活力,他们在思想上也显现出一种对社会生活和人性的好奇心。虽然希腊人崇尚“勇气与节制”的平衡,但此时的希腊人已经开始不喜欢循规蹈矩的方式。公元前 5世纪,议会的辩论、法庭的审判等民主政治方式催生出了一批以论辩术为业的思想家,被称为“智者”。他们讨论的中心不再是宇宙生成等自然问题,而是集中到人类社会政治、伦理等方面来。“人”成为他们研究的中心。他们进一步发展了辩证的分析方法,并且运用清晰的逻辑思维能力来说服大众。普罗泰戈拉是诡辩学派的代表,他把感觉看成是真理的标准,含有主观唯心主义的成分。不过他的本意并不是要否认事物的客观存在,而是他看到了不同人的感觉存在着对立和差异,这触及到主观和客观的关系问题。普罗泰戈拉说:“找不出绝对真理,所谓真理只是由某些人在某些情况下所认定的,矛盾而冲突的主张对不同的人或在不同的时机中都同样是真实的。一切真、善、美都是相对而主观的,人是衡量万物的标准。”(威尔•杜兰特《世界文明史》第二卷《希腊的生活》)他从素朴的感觉论走向了相对主义和怀疑论。他对传统宗教神学也提出了怀疑:“至于神,我既不知道他们是否存在,也不知道他们像什么东西”。他强调了人是认识客观事物的主体,否定了神的超自然力量对人的影响。

人口的流动和思想的交流冲击了希腊人固有的观念,辩论的目的是为了找到一个客观的标准,但最终却因为无知而趋向了主观主义。普罗泰戈拉因此对真理产生了怀疑,认为真理没有统一的标准。他对神祇的怀疑遭到雅典的驱逐而死于非命。普罗泰戈拉在辩论中肯定遇到了难以克服的逻辑障碍,因为关于人类及其社会的知识具有变化莫测的多样性,导致他对真理的有效性产生了怀疑。他的怀疑论实际上也触及到了现代科学的另一个问题——不确定性对客观规律有效性的限制。对这一问题的探讨实际上触及到了物质结构进化的本质和内涵。我们从不可逆结构的特征中获知,任何物质的运动和进化过程都包含了不确定性,而不确定性导致了物质结构的多样性。现代科学理论仍然无法对一个事物的运动过程作出完备的描述,这是量子力学给予我们的提示,因此终极真理是不存在的。物质结构进化的过程大致可分为三个阶段。首先是结构形成之前的初始阶段,这一阶段主要体现了无序和随机的状态,由于没有形成一股主导力量,事物运动的确定性较低,也就不会产生明确的趋势;其次是结构形成后的成熟阶段,这一阶段结构已经确立,趋势已经形成,事物的运动状态变得非常明确,随机性则被最大限度地制约,在此阶段事物的运动规律比较明显,很容易去归纳和总结;最后是结构的转折阶段,由于主导力量的控制力达到极限而逐渐减弱,事物运动的确定性开始下降,随机因素的作用开始放大,当主导力量失去了控制力,结构就会进入无序的状态,事物的转折就发生了。对于随机性的了解和控制,人类还没有找到很好的办法,目前只有利用概率统计的方法得出一个大致的结果。对此我们必须认识到,在事物发展的不同阶段里,物质运动的规律性有所不同,而且越复杂的结构规律也越复杂,因而人文科学领域的学者在总结社会规律时会遇到更多的困难。人类对客观世界和人类社会的了解和探索仅仅迈出了一小步,并非像经典物理学家们认为的那样,物理定律已经趋向简单、统一和完美。自然科学和人文科学的知识体系都需要也的确在不断地重构,它们必须不断经受新发现的考验,不断构建更客观、更准确、更包容的知识内涵。一旦人类在某个领域发现了全新的、颠覆性的核心知识,旧的知识体系就要被打破,旧的核心知识就要被新的核心知识所替代,就像“日心说”、“进化论”、“量子论”所引发的效应一样。这个替代过程会不断地持续下去,没有终点,就像物质进化的道路一样。

DAY46 巧思
意大利摄影师Simone Bramante的作品风格是静谧且深沉的,有人评价看完他的作品会感受到片刻宁静。他的摄影涉猎范围很广,随处可见不少奇思妙想,对海洋的思考,对人与自然边界的探索,擅长静物摄影,色彩强烈鲜明,强迫症般延展他的那些巧思。

对爱情的渴望,对知识的追求,对人类苦难不可遏制的同情心,这三种纯洁但无比强烈的激情支配着我的一生。――罗素


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