“穿山甲女孩智斗盗猎者”公益游戏,首支由返乡大学生组织的穿山甲巡护队成立|近期穿山甲保护工作盘点

今年以来,穿山甲保护工作整体形势向好,但作为全球最为濒危的野生动物之一,尤其是部分药企,依然会使用穿山甲入药,保护工作依旧存在很多困难和不确定性。随着民众野生动物保护意识的增强,穿山甲保护工作也收到了“意外之喜”。第二季度,启动了中华穿山甲保护地•鸬鸟镇前庄村筹建工作;对涉案药企提起公益诉讼;策划开发公益游戏,爱心人士可以在游戏中参与公益;积极着手准备中华穿山甲保护地•信丰筹建工作;举办了专利需求交流会及第二季度工作总结会。

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一、具体工作及成效

(1)全民参与穿山甲保护,工作组积极走访调研。据都市快报报道,杭州余杭区鸬鸟镇前庄村村民黄阿姨和丈夫在送货的公路上捡到一只穿山甲,小家伙身长约57厘米,重量约7斤,因为不知道如何处理,黄阿姨随后报警。余杭公安分局黄湖派出所民警赶至现场立即联系余杭区林业水利局相关人员。最后,相关人员仔细检查了一遍穿山甲,确认其身上并无受伤后,将它放归了山林。4月初,绿大杭州志愿者经实地调研走访,联系绿会穿山甲工作组,决定共同启动中国绿发会穿山甲保护地•鸬鸟镇前庄村筹建工作。随着民众野生动物保护意识的增强,穿山甲保护工作也收到了“意外之喜”。

(2)加强信息动态监控,对涉案药企提起公益诉讼。绿会穿山甲工作组向河北省林业和草原局申请的一份信息公开,获悉,河北省某药业公司从北京某文化公司购得一批非洲大穿山甲鳞片,后又销售给四川一药业公司用于加工中药饮片。根据我国《药品管理法》及《中国药典》规定,尚可入药的穿山甲鳞片为中华穿山甲鳞片,而使用非洲穿山甲鳞片入药不符合我国药品管理要求。此次交易行为,违反了野生动物保护法有关规定,对自然生态环境造成了严重破坏,工作组将三家企业列为被告,并将批准行政许可的河北省林业和草原局与北京市园林绿化局列为第三人,依法提起了公益诉讼。4月中旬,工作组向河北省高级人民法院提起上诉。通过开展公益诉讼,使得违法犯罪分子无处遁形。

(3)策划开发公益游戏,爱心人士可以游戏中参与公益。在世界地球日,受绿大中央美院大学生志愿者邀请,绿会穿山甲工作组与同学们讨论开发“穿山甲女孩智斗(大战/勇斗)盗猎者”公益游戏。具体设置上,盗猎者不断靠近穿山甲,穿山甲女孩居于中间以智慧爱心之石抵挡这些坏人的进攻,通过战斗获取经验,阵亡后,爱心玩家可以通过捐1元或传播一位好友复活,穿山甲女孩、穿山甲IP可以做成可爱的绒娃娃用于义卖,盗猎者也可以被作为沙包、握力器等消遣发泄情绪的玩具。目前,项目由志愿者着手开发中。

(4)加强市场信息监控,不放过任何一个细节。五一假期,绿会穿山甲工作组工作人员得知药店在售儿童用药仲景太子金颗粒含穿山甲(制),第一时间赶到药店,发现该药正在各大药店销售。工作人员立即拨打厂家电话和其审批机关电话了解,接下来,绿会穿山甲工作组将启动信息公开申请等工作程序详细追踪这批穿山甲制品来源。4-5月,绿会穿山甲工作组开始整理2021年度行政许可涉穿山甲信息,发现所涉穿山甲制品的交易量约为5599.8703公斤。其中,上海是主要贸易地,交易量约为4374公斤,占比78.1%。主要贸易商包括一批药材和制药企业。上海在2021年度的交易量,已经远远超出了2008年至2015年国家林业局下达的关于穿山甲库存原材料的平均年度消耗控制量3531.2kg。目前,使用穿山甲制品生产的药品包括太子金颗粒、拔毒膏、东方活血膏、风湿关节炎片、抗栓胶囊、通痹胶囊。接下来,绿会穿山甲工作组将继续加强市场信息监控,同时启动信息公开申请等程序,紧盯穿山甲制品来源与去向。

(5)积极筹建中华穿山甲信丰保护地,守护穿山甲周全。据央广网报道,江西省信丰县金鸡林场两名护林员在巡山护林时,发现了一只穿山甲,发现的时候,穿山甲宝宝正被废弃的防护网缠住,经过丰县林业局野生动物工作人员现场鉴定,确认是国家一级保护野生动物中华穿山甲,该穿山甲为雌性,体重3.4斤,年龄约8个月,防护网只是套在了它的身上,并没有造成外伤,身体健康,具备野外生存能力。之后,县林业局野生动物工作人员选择了人少僻静、林相较好的林区灌丛地段,将其放归大自然。这是金鸡林场林区四十多年(40多年)来首次发现中华穿山甲。为更好地守护这片穿山甲栖息地,绿会穿山甲工作组启动对该区域的考察工作,积极筹备中华穿山甲保护地•信丰,守护穿山甲周全。

(6)举办专利需求交流会及第二季度工作总结会,科学守护穿山甲。6月初,因了解到穿山甲野保工作过程中有相关创造发明需求,由绿大北京理工大学、中国科学技术大学等高校大学生组织了“穿山甲保护救护工作中的专利需求交流会”,科学守护穿山甲。6月底,举办了第二季度穿山甲保护工作总结会暨保护野生动物交流会,总结分析了当前工作,并接下来工作开展进行了安排部署。通过举办专利需求交流会,用科学手段,参与穿山甲野保工作。举办工作总结会,在总结中前行。

二、下一步工作安排。

(1)进一步加强对穿山甲信息的动态监测工作,确保每一个穿山甲动态都能得到重视和科学落实;

(2)在全国范围内,进一步扩大穿山甲保护志愿队伍,进一步跟进落实穿山甲野放情况;

(3)进一步加强在全国各地校园内的穿山甲及野生动物科普宣传工作,不断增强民众保护穿山甲及野生动物的意识,以及不断普及遇到穿山甲及野生动物的科学做法;

(4)跟进各中华穿山甲保护地筹建工作。

文/Darcy

审/Pierre 绿大宣传部

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【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

【AMD官宣好消息:Zen3线程撕裂者年底零售】今天,AMD官方宣布,7月份开始,全球各地的系统集成商将提供基于线程撕裂者PRO 5000WX系列的整机设备,包括64核心128线程的5995WX、32核心64线程的5975WX、24核心48线程的5965WX。
今年底,新一代线程撕裂者将进入DIY零售市场。预计到时候会调整型号和规格,比如命名为线程撕裂者5000系列,削减部分内存通道和容量、PCIe通道的支持。
据悉,线程撕裂者PRO 5000WX系列一共五款型号,除了上面提到的三款,还有16核心32线程的5955WX、12核心24线程的5945WX。它们的核心频率基准分别为2.7GHz、3.6GHz、3.8GHz、4.0GHz、4.1GHz,都比上代提高100MHz,最高加速频率统一为4.5GHz,比上代高200-300MHz,热设计功耗全部维持在280W。二级缓存最大32MB,三级缓存最大256MB。封装接口依然是sRWX8(LGA4094),继续搭配WRX80主板。内存都支持八通道DDR4-3200,同时均提供128条PCIe 4.0通道。


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