理解物,诞生美

所有人,都被“物”所包裹。我们会经常思考“物”存在的价值吗?还是利用“物”有用的成分,用完之后又将之抛弃?我们与“物”之间的关系,是良性互动,还是一个相互牵制或被牵制的过程?这其中有各种复杂的关系,在日常生活中可能不被在意。

我们早上起床会把床铺好,握着牙刷刷牙,抄起锅、碗、瓢、盆做饭,用勺子、盘子吃饭,穿上衣服出门,乘坐公交车,抓住把手,上班之后打开电脑,拿起纸张……大家想过这些物与自己的关系吗?

即便并未思考过这些问题,但你的动作,却从来正确无误。这说明,每天都在固定地接触这些物,我们对使用多大的力道与其发生关联,异常清晰。我们被固定在物所营造的氛围里,衣、食、住、行,所有的发力特征,都因物的存在固定在一个范围内,并且几乎不会超过这个范围。

要是故宫博物院的《清明上河图》,各位有机会亲手接触它,从头看到尾,又如何拿起,如何展开?它是被万人景仰的国宝,但在成为公共财产之前,它也是私人物品,被一代代人用手传递下来,重新题跋,拆散,再多次装裱。它是与人反反复复交流之后,才成为今天这样。这些物品在古代,作为代表生活秩序的重要物品,也一定会被具体的人、具体的行为所对待。

换作今天,则是另外一种情形。我曾经乘火车从杭州至上海,途经某站,进入车厢的,全是身着汉服的年轻人。我感到丝丝怪异,那些物品并不属于这个时空。它们虽好,可不经过转换,无法与今天的环境自然融合。今天,我们能用几十万元唐代的钵作为日常用品吗?当然不可以,它是文物;当然也可以——为什么我们的生活不能丰富到,让文物成为其中的一部分?问题不在于能否使用,而在于生活、行为、个人与物之间,能否建立起良性的关系。否则,人、物关系变得扭曲、紧张、不自然,随时可能出现崩溃。

我也会建议,一定要抓紧机会,体验与日常生活不一样的触感。看不到更美好的艺术作品,我们的眼睛就得不到进化;吃不到让灵魂都觉得升华的食品,我们生命的维度就十分有限。触碰文物当然很难,但如果有机会,那就保持好心态,遵循正确的行为,平静地去触碰美好之物。人与物的关系,远远丰富于三点一线式的简单、狭隘。生命的维度,是可以被拉伸的。

如果家里塞满了东西,你会扔掉什么?你会先判断它们有用无用,最先扔掉没用的东西。但什么是有用、无用?

判断有用、无用的本质,在于为什么要创造物。物分两种,自然物、人造物。自然物是空气、阳光、山川、河流,我们主要讲的是人造物。它是人欲望的物化。人造物是为了满足人的欲望而存在。

人可以只生活在纯粹的人造物环境中,完全脱离自然物。当我们离自然越来越远的时候,某种在物中的体现,即我们的行为准则,已越来越多、越来越明确地被人造物所拘禁。当物成为人类欲望的物化时,就会区分为有用和无用。

人、物之间,有一种更先进的方法,就是减少拥有物,也会随之减少垃圾的产生。但是如果减少拥有物,会降低生活品质,又不可行。因此,物的现代性,有一个标志,就是你尽可能减少拥有,但生活品质并不降低。它与现代艺术类似,极端乃“什么都没画,什么都没缺”。地球无法承受这么多人的欲望。只有当人类觉悟物的价值何在,它们的现代化,人、物关系才能不断良性互动。我是一个爱捡垃圾的人。就我的经验看,带孩子去捡垃圾,没有哪个孩子不乐意。捡垃圾不一定非得是在垃圾桶,中国的城市化进程太过迅猛,可以去野外的工厂或废弃的城市。那里有大量的被抛弃物。

实际上,垃圾是你生活的痕迹。现在有垃圾考古学,收集垃圾,可以复原一个人的生活。我捡垃圾,并非好奇他人的生活方式,而是关注到物品一旦失去使用价值,被当作垃圾扔掉时,这个物就成了它自己。它脱离了与制造者、购买者的关系。它是它自己的时候,就拥有了特别的美感。你正视它的美感,人与物的关系,就会发生转变。物还是同样的物,但物有用、无用的概念已变。这样讲,捡垃圾会让你看到有用、无用背后,物的价值。我挺爱站在垃圾堆里,浮想联翩。

人和物,谁是谁的主人?

大多数人会想,我是物的主人。但我们的生命,是被极少的物所包裹。我们消费的物,看似多样,实则有限。从出生到死亡,我们使用物,与物产生关系,物背后所有成为物的逻辑,控制了我们的行为。我们正使用的电子屏幕,以屏幕的方式,展示了这段时间中国政治、经济、文化的关系。我们研究屏幕,就等于研究当下中国社会的一个切片。

人和物谁更重要?毋庸置疑,是人重要,但人已经被物牢牢控制,怎么变得更重要?人才是这个关系的重心。我们可以理出一个主要的线索:制造物,创造物的人,或创造物的逻辑,实际上是通过人使用物,来规范人的社会地位与生活行为。

前阵子去看一个官窑瓷器的拍卖会,物品确实精美,但我看不到人,读取不到物背后的、人的信息。一本书的背后,是作者、译者,是所有让它变成美好之物的人付出的情感、心血、时间、空间。物,是我与物背后的人之间的中转站。如果能通过物,读懂物背后的人,这才是我觉得物最美、最有价值的时候。尤其是一个艺术品,即便物的制作者已离开人世,但是他的灵魂,对技术的理解,对未来即将触碰此物的人的心思,如果还能停留在物中,被我所读取,那真是美妙无比。

比如,中国书画装裱,从宋代开始,讲究的就是“天比地大”,很像排版,上面是天,下面是地,上面比下面要大,即是规矩。大家遵循这个规矩就好了。但有一天,我在网上突然发现有个作品的版心,居然“地比天大”。它的版心特别靠上,严重不讲规矩。我立刻明白了这名装裱匠人的心思。因为作品画的是月兔,天上的东西,匠人便把版心上挪。这说明什么?第一,他懂这个规矩;第二,他敢打破这个规矩。一个文化人、知识分子敢打破规矩,不算奇怪,但一个装裱匠人敢打破规矩,而且在一两百年之后,被我读取到。我觉得他就是茫茫人海中,闪光的那个人。

理解物,美即诞生。我特别喜爱触碰古老的东西。一件陶瓷作品,从一团泥土慢慢成型,你触碰它时,可以感受到工匠在制作过程中的决心、失败、懊恼,最后他克服自己的犹豫,让它成为一件伟大的艺术品。你闭上眼睛感受它,会发现一股无比真挚的暖流,从内心涌出。美不仅仅是视觉的,更是全身心的。谷 泉

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

慕名去看了《蒙古草原,天气晴》这个纪录片。虽然知道生活类的纪录片十有九悲,都是现实版活着。我是知道了结局再去看的纪录片,以至于从头哭到尾。普鲁希格,人如其名,开篇她骑在马背上放牧,活脱脱一副天之骄女的模样。她说她不想放牧想读书,她说她想当老师,念书给其他人听,她说她想学日语做口译,她会实现外婆愿望,离开蒙古。明明千辛万苦上了学,明明还差一天就小学毕业考,可她也永远留在了草原,留在了自然,和妈妈一样留在了外婆的小方桌上。外婆真的好苦好苦。纪录片最大的反派就是生活和世事无常[单身狗]

真的好喜欢看纪录片啊,那种cp塌房都算不了什么的痛[鲜花]下次还看。又菜又爱看[单身狗]


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