https://t.cn/A66dYSe2[星星][星星][星星][星星],#瞬息全宇宙# 有着荒诞喜剧的外壳,却拥有强横的哲学内核。
我嘛,其实不懂哲学,也不想装懂,简单回顾后影片只有一些肤浅的理解。
终极反派乔布所代表的是人类的虚无,那个叫贝果的黑洞样物体正是虚无的具象化。而乔布欲携Evelyn步入贝果的意图本质是人类失去生存意义时的自我毁灭倾向的戏剧化表现。
相应的,要对抗虚无,就必须寻找到生存的意义。但这太难了,我们从来没被真正教导到人生意义为何,就算哲学书里讲人生的意义在于自己的创造,但我们也不知道如何去创造自己的人生意义。
虽然是荒诞喜剧风格的商业电影,但显然导演仍然是想给这个问题提供一个答案的,这答案就在那无数个宇宙的时间并行推进时上演的那出宏大演出里,抽象,但也不是完全找不到头绪。
观影经验再少的观众,也能从里面嗅出爱的味道吧。没错,凝视爱,从爱中确认自己的生存价值,这是一部分。
但我觉得,还有更多。
首先是尊重。个体之间的尊重,尊重彼此的自由意志,不可令爱成为恨的根源。电影最初Evelyn的问题就在于过多地剥夺了乔伊的自我意志,仅将她当成家族的一分子看待,忽视了对方的个体自主性。
然后是连结。尊重的意义绝不意味着放手,因为爱不可以仅仅是遥远的祝福。接受对方基于自我意志做出的选择,但仍然要表达对于彼此的关心,让彼此明白自己有多在乎对方。
尊重形成点,连结指出路径,最后以爱在这路径之间形成稳固的引力,如此就能形成一张巨大的网,无论你何时将坠入这虚无,只要这网还在,便总有足够的连结拉你回来。
如果没有尊重,爱的连结会成为最恐惧最窒息的枷锁与监狱。
如果没有连结,孤立的尊重与爱化为孤岛最终将湮灭于个体的孤寂之中。
如果没有爱,则一切皆无。
(嘿,想了一个小时,层层剥离,其实仍是那个古老的关于爱的距离问题——太近了痛,太远了疏)
所以,在我们人类进化到更高阶段之前,爱仍然是我们对抗虚无继续生存下去的最大概念性武器,但是,爱不能滥用。
以上。我不知道我所说的这些是不是创作团队想给出的全部答案,但这些必定是全部答案里的子集。
我嘛,其实不懂哲学,也不想装懂,简单回顾后影片只有一些肤浅的理解。
终极反派乔布所代表的是人类的虚无,那个叫贝果的黑洞样物体正是虚无的具象化。而乔布欲携Evelyn步入贝果的意图本质是人类失去生存意义时的自我毁灭倾向的戏剧化表现。
相应的,要对抗虚无,就必须寻找到生存的意义。但这太难了,我们从来没被真正教导到人生意义为何,就算哲学书里讲人生的意义在于自己的创造,但我们也不知道如何去创造自己的人生意义。
虽然是荒诞喜剧风格的商业电影,但显然导演仍然是想给这个问题提供一个答案的,这答案就在那无数个宇宙的时间并行推进时上演的那出宏大演出里,抽象,但也不是完全找不到头绪。
观影经验再少的观众,也能从里面嗅出爱的味道吧。没错,凝视爱,从爱中确认自己的生存价值,这是一部分。
但我觉得,还有更多。
首先是尊重。个体之间的尊重,尊重彼此的自由意志,不可令爱成为恨的根源。电影最初Evelyn的问题就在于过多地剥夺了乔伊的自我意志,仅将她当成家族的一分子看待,忽视了对方的个体自主性。
然后是连结。尊重的意义绝不意味着放手,因为爱不可以仅仅是遥远的祝福。接受对方基于自我意志做出的选择,但仍然要表达对于彼此的关心,让彼此明白自己有多在乎对方。
尊重形成点,连结指出路径,最后以爱在这路径之间形成稳固的引力,如此就能形成一张巨大的网,无论你何时将坠入这虚无,只要这网还在,便总有足够的连结拉你回来。
如果没有尊重,爱的连结会成为最恐惧最窒息的枷锁与监狱。
如果没有连结,孤立的尊重与爱化为孤岛最终将湮灭于个体的孤寂之中。
如果没有爱,则一切皆无。
(嘿,想了一个小时,层层剥离,其实仍是那个古老的关于爱的距离问题——太近了痛,太远了疏)
所以,在我们人类进化到更高阶段之前,爱仍然是我们对抗虚无继续生存下去的最大概念性武器,但是,爱不能滥用。
以上。我不知道我所说的这些是不是创作团队想给出的全部答案,但这些必定是全部答案里的子集。
#一拉一冒烟[超话]#
心似冰冷常下雪,
不管天气总如何。
繁华盛开美世界,
无声覆盖终湮灭。
一切归于寂静时,
清朗明亮皆完结。
我的心常下雪,不管天气如何,它总是突然的结冻,无法商量,我望向繁华盛开的世界,固定缺席。我的心开始下雪,雪无声的覆盖了所有,湮灭了迷惘、骄傲与哀痛,当一切归于寂静时,世界突然变得清亮明朗。所以,别为我忧伤,我有我的美丽,它正要开始…
心似冰冷常下雪,
不管天气总如何。
繁华盛开美世界,
无声覆盖终湮灭。
一切归于寂静时,
清朗明亮皆完结。
我的心常下雪,不管天气如何,它总是突然的结冻,无法商量,我望向繁华盛开的世界,固定缺席。我的心开始下雪,雪无声的覆盖了所有,湮灭了迷惘、骄傲与哀痛,当一切归于寂静时,世界突然变得清亮明朗。所以,别为我忧伤,我有我的美丽,它正要开始…
看到前面有人转了个某乎帖子,认为头部游戏差不多就是个2000万成本,大半年开发,然后可以上线赚几十亿。一般人对游戏行业还真的有很多误解啊……
首先,大部分游戏是无法上线的。一群人,少则数十,多则数百,996007拼命至少2年,然后项目归零。
原因主要是zc和资本的考量,两者皆有。
比如版号不发半年,项目原地解散。
比如前年的女性向,去年的二次元,大量项目直接封印。
比如某厂发布了一个游戏演示,业内看完有些项目就忽然消失了。
比如某大厂内部有多轮tdr评审制度,如果一个维度有红灯就打回,几次打回就砍掉。
项目的题材、竞品状况、上面的态度……都可能变成项目的绞索。这些都筛完,才到筛项目品质,玩法,美术表现,剧情,运营能力等等。
说回项目成本,就先说下项目周期。
除非是有现成代码、表格、编辑器的纯换皮,基本游戏都不可能在大半年内做完。
甚至立项都不一定能立完。
一个中型项目的立项基本包括:
技术预研——确认用什么引擎,什么服务器架构,什么语言,而后团队对引擎的熟悉度到绿灯,主要的编辑器架设完,如果玩法有强需求,得单独开发编辑器,则技术预研时间以季度为单位向上加。
策划预研——世界观架构,玩法架构,核心玩法验证,竞品分析,市场分析,用户人群调研,然后核心玩法(尤其是战斗模块)至少做出最小可玩关卡。
美术预研——定概念,定基调,定主要的画师。然后你找个有创作力的画师聊一下,做一套自成体系又有辨识度的概念,是个什么代价。在美术概念预研完成后是美术技术预研,比如3d即时战斗项目你要确认自己的模型规范,骨骼规范,动作规范,渲染规范……动作和渲染这两个模块需要和技术、策划一起攻关,如果追求有自己调性的最终呈现效果,在美术技术上再以季度为单位向上加。
现在,大半年过去啦!经过全组加班加点拼命搞事包括三天一小吵五天一掀桌合作商摆烂外包消失和资方时不时的使绊子,你终于有了一个勉强可看的DEMO!可喜可贺!
目前进度大致是5/100.
然后开始打怪升级。
你需要通关主线:根据项目迭代计划,分步骤分阶段完成一整个项目的玩法设计、系统设计、技术研发、美术资源产出、综合品质提升、性能优化、根据测试反馈进行调整甚至推倒、经济系统打造……
你需要推倒关键boss:种子测,封测,一测,二测……每次都伴随着大量的用户意见以及随之而来常见的强烈的自我否定和自我怀疑。
你需要随时小心背刺,比如突如其来的撤资,随时随地的挖角,内心破碎的分手,从天而降的火锅。
你需要跪在王座面前乞求一个不知道什么时候有的版号,在送审以后你的等待可能长达2年,然火之将熄,而位不见王影。
你还在一定意义上远离了亲友,以榨海绵的心态压榨自己的每一分精力,因为这个行业的卷度超乎想象。
做完这一切,恭喜,你可以开始卖游戏了。
现在开启不同的分支路线:
分支A:你抱上了发行大腿,他给了很多钱,游戏卖得很好。触发概率1%。
分支B:你抱上了发行大腿,他拖着不给钱,让你再改一下游戏,然后压着你改了2年。你的团队饿死了。触发概率15%。
分支C:你抱上了发行大腿,他给了一点钱,也让游戏勉勉强强上了线,你满世界都看不到宣传,几个月后,你的团队还是饿死了。触发概率35%。
分支D:你抱上了发行大腿,半年后,发行饿死了。触发概率9%。
分支E:你抱上了发行大腿,他没给钱但描绘了美丽的前景,你开开心心加班加点通宵达旦陪着他把游戏送上线,这时候你发现,他说在游戏运营里花了几个亿,然后现在按照成本扣除后的利润分给你15%。你的团队又饿死了。触发概率20%。
分支F:你一咬牙准备自己发,欠了一屁股债终于通过支持中小厂商的平台把游戏送上线,然后就没有然后了。触发概率19%。
分支G:你一咬牙准备自己发,欠了一屁股债终于通过支持中小厂商的平台把游戏送上线,然后爆款了,你和兄弟们过上了吃嘛嘛香享受制作游戏乐趣的美好人生。触发概率1%。
总之,在拿到版号可以顺利上线的游戏里,打出HE的概率大概2%吧。
每一个案子悄无声息湮灭,背后都是几十人到几百人数年之功。说呕心沥血好像有点为业界兄弟吹捧,但对喜欢游戏的研发来说,确实做项目是穷尽心力的。
而这些努力在大势面前,就好像飓风前的小草一样,毫无作用。
发泄完了。我看到一些”游戏行业随随便便赚钱“的言论真的很难过。也许资本们在行业里是曾经风生水起,然而游戏行业如同任何创作型行业一般,其底层是由真正热爱游戏的人们以自己的血肉之躯在支撑着。
防杠说明:没有说某乎不好的意思,我连某乎账号都没有。
没有说那帖子不好的意思,我只是针对一类观点发表意见。我担心觉得游戏行业躺着赚钱的观点成为主流,最终变成更沉重的桎梏回来压在头上。
没有说一般人不好的意思。
没有说自己或影射任何人的意思。我只是个普普通通苟命的废柴喵喵。
首先,大部分游戏是无法上线的。一群人,少则数十,多则数百,996007拼命至少2年,然后项目归零。
原因主要是zc和资本的考量,两者皆有。
比如版号不发半年,项目原地解散。
比如前年的女性向,去年的二次元,大量项目直接封印。
比如某厂发布了一个游戏演示,业内看完有些项目就忽然消失了。
比如某大厂内部有多轮tdr评审制度,如果一个维度有红灯就打回,几次打回就砍掉。
项目的题材、竞品状况、上面的态度……都可能变成项目的绞索。这些都筛完,才到筛项目品质,玩法,美术表现,剧情,运营能力等等。
说回项目成本,就先说下项目周期。
除非是有现成代码、表格、编辑器的纯换皮,基本游戏都不可能在大半年内做完。
甚至立项都不一定能立完。
一个中型项目的立项基本包括:
技术预研——确认用什么引擎,什么服务器架构,什么语言,而后团队对引擎的熟悉度到绿灯,主要的编辑器架设完,如果玩法有强需求,得单独开发编辑器,则技术预研时间以季度为单位向上加。
策划预研——世界观架构,玩法架构,核心玩法验证,竞品分析,市场分析,用户人群调研,然后核心玩法(尤其是战斗模块)至少做出最小可玩关卡。
美术预研——定概念,定基调,定主要的画师。然后你找个有创作力的画师聊一下,做一套自成体系又有辨识度的概念,是个什么代价。在美术概念预研完成后是美术技术预研,比如3d即时战斗项目你要确认自己的模型规范,骨骼规范,动作规范,渲染规范……动作和渲染这两个模块需要和技术、策划一起攻关,如果追求有自己调性的最终呈现效果,在美术技术上再以季度为单位向上加。
现在,大半年过去啦!经过全组加班加点拼命搞事包括三天一小吵五天一掀桌合作商摆烂外包消失和资方时不时的使绊子,你终于有了一个勉强可看的DEMO!可喜可贺!
目前进度大致是5/100.
然后开始打怪升级。
你需要通关主线:根据项目迭代计划,分步骤分阶段完成一整个项目的玩法设计、系统设计、技术研发、美术资源产出、综合品质提升、性能优化、根据测试反馈进行调整甚至推倒、经济系统打造……
你需要推倒关键boss:种子测,封测,一测,二测……每次都伴随着大量的用户意见以及随之而来常见的强烈的自我否定和自我怀疑。
你需要随时小心背刺,比如突如其来的撤资,随时随地的挖角,内心破碎的分手,从天而降的火锅。
你需要跪在王座面前乞求一个不知道什么时候有的版号,在送审以后你的等待可能长达2年,然火之将熄,而位不见王影。
你还在一定意义上远离了亲友,以榨海绵的心态压榨自己的每一分精力,因为这个行业的卷度超乎想象。
做完这一切,恭喜,你可以开始卖游戏了。
现在开启不同的分支路线:
分支A:你抱上了发行大腿,他给了很多钱,游戏卖得很好。触发概率1%。
分支B:你抱上了发行大腿,他拖着不给钱,让你再改一下游戏,然后压着你改了2年。你的团队饿死了。触发概率15%。
分支C:你抱上了发行大腿,他给了一点钱,也让游戏勉勉强强上了线,你满世界都看不到宣传,几个月后,你的团队还是饿死了。触发概率35%。
分支D:你抱上了发行大腿,半年后,发行饿死了。触发概率9%。
分支E:你抱上了发行大腿,他没给钱但描绘了美丽的前景,你开开心心加班加点通宵达旦陪着他把游戏送上线,这时候你发现,他说在游戏运营里花了几个亿,然后现在按照成本扣除后的利润分给你15%。你的团队又饿死了。触发概率20%。
分支F:你一咬牙准备自己发,欠了一屁股债终于通过支持中小厂商的平台把游戏送上线,然后就没有然后了。触发概率19%。
分支G:你一咬牙准备自己发,欠了一屁股债终于通过支持中小厂商的平台把游戏送上线,然后爆款了,你和兄弟们过上了吃嘛嘛香享受制作游戏乐趣的美好人生。触发概率1%。
总之,在拿到版号可以顺利上线的游戏里,打出HE的概率大概2%吧。
每一个案子悄无声息湮灭,背后都是几十人到几百人数年之功。说呕心沥血好像有点为业界兄弟吹捧,但对喜欢游戏的研发来说,确实做项目是穷尽心力的。
而这些努力在大势面前,就好像飓风前的小草一样,毫无作用。
发泄完了。我看到一些”游戏行业随随便便赚钱“的言论真的很难过。也许资本们在行业里是曾经风生水起,然而游戏行业如同任何创作型行业一般,其底层是由真正热爱游戏的人们以自己的血肉之躯在支撑着。
防杠说明:没有说某乎不好的意思,我连某乎账号都没有。
没有说那帖子不好的意思,我只是针对一类观点发表意见。我担心觉得游戏行业躺着赚钱的观点成为主流,最终变成更沉重的桎梏回来压在头上。
没有说一般人不好的意思。
没有说自己或影射任何人的意思。我只是个普普通通苟命的废柴喵喵。
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