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健康报 | “把脉定向”的11场评估会

近期,北京协和医院连续召开了11场学科高质量发展评估会,邀请国内百名医学专家对该院54个临床医技和平台科室进行学科评估,通过高级别“会诊”,给自己来了一番“体检”,以明确高质量发展的下一站。

“我们是谁?我们将走向哪里?我们应该怎么走?”每一场评估会开场时,北京协和医院院长张抒扬都会提出同样的问题。

不拼规模拼质量

对北京协和医院而言,中国医学界排头兵的定位,历经百年而愈加清晰。先后培养出张孝骞、林巧稚、曾宪九、吴阶平、诸福棠等一批医学大家,协和医院为中国建立起了培养现代医学人才的体系。

然而,展望未来,医院内部对学科发展的讨论也有不少。综合医院的学科发展普遍存在规模小、床位少、人员少、资源受限的情况,如何以小博大、以科博院?

评估会上,该院妇科肿瘤中心主任向阳直言不讳,当前欧美国家仍然引领着妇科肿瘤学科发展的风向,大多数新药、新疗法都由这些国家来牵头研发,“相对较少的临床研究使我们无法产出一些突破性的研究成果,这是我们的短板”。

北京协和医院曾在妊娠滋养细胞肿瘤、恶性生殖细胞肿瘤的诊治方面取得了一系列重大进步。“但医院在领导全国乃至全球临床多中心研究方面,在创新转化医学研究方面,还是有短板,这也是我们要补齐的地方。”向阳表示,在中国女性子宫内膜癌整体诊治策略研究、生殖细胞肿瘤规范诊治,以及妇科肿瘤基于病理、分子和免疫特征的综合诊疗体系的建立与优化等方面,还有很多工作需要争先,“我们要坚持看别人看不了的病,引领妇科肿瘤疑难病症的临床诊疗方向发展”。

“我们希望在今后3~5年内,提出1~2个新的艾滋病抗病毒治疗方案,更改、更新国内艾滋病诊疗指南,建立艾滋病全国规范化诊疗协作网。”在评估会上,该院感染内科主任李太生提到,感染内科在北京协和医院是一个比较小的科,只有40名员工、38张床,年门诊量约5万人次。

这么“小”的科室,迎战的是诸多医学的难题。21世纪初,李太生及其团队开展了“中国艾滋病患者的抗病毒治疗研究”项目,不仅证明了国产仿制药的疗效与国外原研药相当,同时提出了治疗领域的“中国方案”。“今后,我们将继续推进多中心队列研究,力争实现艾滋病功能性治愈的突破。”李太生说。

参加评估会的“大咖”还对李太生提出了更大的难题。“在新冠病毒相关研究中,中国还需在世界上增强声音,非常希望北京协和医院在这方面能有所突破。如果明年、后年再来一个大的感染性疾病,我们能否更加高效地予以应对?”中华医学会老年医学分会第八届主任委员、解放军总医院心血管科李小鹰主任医师发问。

“大咖”敲响了桌子

内分泌科是北京协和医院的传统优势强科,收治的多是来自全国各地的疑难重症患者,大查房记录甚至被同行“抢购”,被视为临床诊断的“金标准”。近年来,内分泌科年门诊量不断攀升,科研领域涉及内分泌代谢疾病的流行病学、临床诊疗和基础研究各个层面。站在如此高的平台上,肩负众多患者治愈疾病、维系健康的期待,用“千钧重担”来形容内分泌科所面临的压力,恰如其分。

站上讲台前,内分泌科主任夏维波先在讲稿上画了重点:随着社会经济的发展,内分泌代谢疾病已经成为严重威胁人民健康的疾病,内分泌代谢疾病的防控是健康中国建设的重要任务之一。“此前,我们已经在糖尿病、肥胖和骨质疏松症等方面形成了全国的协作网络和相应研究队列,今后要形成社区、医院以及协作网共同合作的诊疗和研究模式,通过社区筛查、风险分层、精准治疗、长期随访干预,最终减轻代谢疾病患者长期的疾病负担。”夏维波说。

此处该有掌声,“大咖”却敲响了桌子。解放军总医院国家慢性肾病临床医学研究中心主任陈香美院士举例说,国内医生普遍还是用1型糖尿病的临床分期标准判断2型糖尿病肾病病程进展,这是不科学的,“需要突破糖尿病的科研瓶颈,改变科研滞后于临床的现象,希望全国的专家能够一起努力,尽快拿出2型糖尿病肾病的临床分期标准以指导临床”。

在另一场评估会上,了解到该院重症医学科(ICU)床位数占医院总床位数比例低,首都医科大学附属复兴医院原院长席修明犀利地指出,未来大型城市三甲医院的ICU床位数应占医院总床位数的8%~10%,西方发达国家已达到20%,“ICU床位数与人口数的比例应在十万分之三十,而我国才十万分之三。如果大型城市的ICU得不到充分发展,那么在面对重大灾难抢救的时候就无法冲在最前面,所以一定要把ICU的资源测算好”。

“盛景”下提出“发展四问”

一场场评估会,不是给各科室用来展示成绩的。该院邀请医学领域的“战略科学家”和学科带头人,分批次听取学科建设专题汇报,提出咨询指导意见。一大批学术泰斗与资深专家从学科发展总体规划的角度出发,从国内国际前沿高度出发,为各科室“把脉定向”。有的评委语重心长,提到北京协和医院不能有技术、能力、学术、人才上的短板;有的专家直言不讳,指出有些学科发展方向还不够明确;有的学者一针见血,指出排名前列的学科在“盛景”下的隐忧……

在资源有限的条件下如何实现学科高质量发展?中国科学院院士沈岩提出了“发展四问”:“哪些是本领域里重要的疾病?哪些是本科室传统的优势?哪些是医院里其他学科非常有优势的工作,又能够交叉融合形成自己的新优势?哪些是未来一段时间内能够产出高水平研究成果的?”

中国工程院院士巴德年参加了4场学科评估会,强调“别太在乎谁排第一、谁排第二,要在乎的是继续努力”;北京协和医院名誉院长赵玉沛院士认为“学科建设的重要任务就是传承与创新”;中国工程院院士詹启敏对北京协和医院各学科如数家珍,提出“让突破点成为学科制高点”;中国医学科学院(北京协和医学院)院校长王辰院士表示“各学科应立足本院,广泛开展院内外、国际合作”。

“不以发表论文为目标,而是把临床需求凝练为科学问题,认识疾病、解决疾病。”与会专家一句句语重心长的话,汇成了共识:以北京协和医院为代表的公立医院推进高质量发展,应对标国家高水平科技的自立自强和卫生事业发展的迫切需求,结合我国疾病谱的变化和中国特色疾病,在公共卫生、预防医学、重大灾难抢救、精神心理等方面进行前瞻性布局,发挥医疗国家队的示范引领作用。

“专家的意见我们照单全收”

“高质量发展的四大路径是党建引领、学科带动、人才强基、管理增效。学科评估的目的是注入发展新动力,转变发展新方式,实现发展新格局。看清历史方位才能走向未来。”在总结中,北京协和医院党委书记吴沛新表示,评估会全面、前瞻、动态、务实,各学科明辨了形势、清醒了认识、明确了方向、强化了协同。对于有国际竞争力的学科,要以解决大科学问题、书写国际指南、牵头国际国内多中心研究、引领医学发展范式为己任。对于蓬勃发展的学科,要进一步凝练聚焦优势方向,内培外引优秀人才,合纵连横优势学科,作出具有显示度的科学研究。

北京协和医院拥有54个专科、2000余张床位,与国外一流医院相比规模大致相当,在国内却只是中等体量。近40个小时的头脑风暴,让北京协和医院“如何建设一流医院”的方案更为明晰。

“高质量发展必须立足于医院的综合实力、学科交叉、学科群的整合与重构,立足于国家医学中心、疑难重症及罕见病国家重点实验室、转化医学国家重大科技基础设施等高水平平台建设,聚焦临床治病需要,从临床问题入手,积极开展基础与临床研究,重视成果转化和临床应用,在改善临床结局上力求新的突破。”张抒扬表示,“学科规划要落地,要明确定什么项目、做什么题、建什么平台、靠什么人、结什么果。为此,我们在规划当中提出了以目标为导向的5项清单:平台清单、项目清单、人才清单、技术清单和成果清单。”

“专家的意见我们照单全收。”张抒扬表示,工作专班正紧锣密鼓将意见建议梳理总结并反馈给科室,科室在此基础上制订完善学科高质量发展规划。医院也将根据学科评估结果,通过机制、资金、平台等条件支持为学科发展提供不竭动力。

来源/健康报
文字/叶龙杰、崔芳、陈明雁、陈恔、徐琨

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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