手相小知识
1、手掌光滑,掌纹清晰,好运自然来,心想也多能够事成。
2、手指较长,自然纤细,多半是享福命,男人娶好妻,女人嫁好夫。
3、手掌气色好,红润或是白皙,掌纹又清晰,那么晚年必然得以享福。
4、手掌天生粗糙,即便是有财也难以享福,多偏向劳碌命。
5、手指较长,但是骨骼尤为明显,手缝间缝隙大,钱财遗漏,存不住钱。
6、手纹杂乱,三条主线都被杂纹冲破,劳碌不见财,较为辛苦
#手相面相算命[超话]# #八字#
1、手掌光滑,掌纹清晰,好运自然来,心想也多能够事成。
2、手指较长,自然纤细,多半是享福命,男人娶好妻,女人嫁好夫。
3、手掌气色好,红润或是白皙,掌纹又清晰,那么晚年必然得以享福。
4、手掌天生粗糙,即便是有财也难以享福,多偏向劳碌命。
5、手指较长,但是骨骼尤为明显,手缝间缝隙大,钱财遗漏,存不住钱。
6、手纹杂乱,三条主线都被杂纹冲破,劳碌不见财,较为辛苦
#手相面相算命[超话]# #八字#
一个人只有努力成为更好的人,才有资格任性
——老丑
一个人只有努力成为更好的人,才有资格任性,才有理由放肆,才有资本去选择追求自己想要的一切。
众人皆知,我和我老大素来“不和”。这种不和更多不是关系上的,而是思想上的。当初刚进公司的时候我就发现,我与他对运营的理解就有偏差,理念也不一致。
我思想更激进,更前卫;他则有些保守,不太敢突破。
因为我接触新媒体比较早,喜欢玩病毒营销,想靠用户主动分享去传播,然后再从大量用户中培养相关受众;他则更倾向于一开始就从目标受众做起,一点一点慢慢积累,一点一点稳步扩大。
当然我能理解他,因为传统的教育行业转型很慢,并没有用互联网的思维去思考问题,他稳扎稳打一步步走来,做得也很不错;很多时候他可以用经历来压人,我却无话可说。
而在他眼里,我可能也是冒失的,癫狂的,这我也清楚。
于是,我俩在会议室里吵架是常有的事。因为意见相左,或者态度不对,爆粗口也时常发生。
比如我说:“产品就这屎样子,不投那么多钱,要那么多量,还想怎么推?”
他回:“一点一点推。”
我驳:“大哥,咱们是有KPI的。”
他反击:“靠,产品就是屎,好的运营也能卖出去!”
我讥讽:“行,您说得对。可就算是屎,咱怎么也得包装一下吧,玩个概念,换个口味吧?”
他坚持:“再怎么换,产品的本质也不能变!营销的口味不能太浓!”
我无奈:“我就不信了,还真有爱吃屎的人!”
……
我很少用感叹号,但我们对话的语气,除了这个标点我想不出其他的。每次我们基本总是在同一个观点上争执,来来回回就那几句话。
争执时常是好事,说明彼此重视。可时间久了,的确心烦意乱,没有心情做事。时间久了,我自然表现得有些消极。
不久,就被老大发现,于是又被拉出来单练。
“最近怎么不跟我吵了?”他瞄了我一眼,试探性地随口一说。
“吵有什么用?吵了也不被重视。”我顺着话茬,想要借气发气。
“没用就不吵了么,你的价值呢?”他反问。
“如果是你呢?你的意见不被采纳,你怎么做?”他反问,我也反问。
“我会继续坚持。因为我必须在团队里体现价值。”他这么说,其实我早有预见,促进员工积极向上嘛,谁不会?我心里暗自不服。
“别以为我看不出来你的反感。我又不是没在你这职位上待过。”还没等我的逆反心理酝酿彻底,他则当头一棒,“我跟你一样,上头也有人盯着,我的绩效跟你差不多。我的策略其实常常也是上头的策略,我有时也想尝试一下你的想法,但常常上头决策说不冒这个风险,那我有什么办法?”
他看了看我,突然语气又平和下来:“你以为咱这个钱是这么轻松挣的吗?我们都不是决策者,所以实话告诉你,你挣的这些钱里,公司买的不单单是你的能力,还有你的忍气吞声。”
我憋了一肚子的火想要发泄,心想你要再跟我吵,我直接不干了。没想到老大直截了当的两句话,让我立马熄火,无力反驳。
“嗯,嗯。”我频频点头。我知道有些话是在安抚民心,不能全信;但他的这些,的确是亲身感悟,戳人肺腑。
原来我们都是一枚棋子,不是那下棋的人,更不是观棋的人。
许多道理我们可能平时也懂,但这种“懂”只停留在认知的层面,尚未通透。
这两天我不断思考这句话,越想越觉得他这句话说得太对。我以往自信满满,觉得公司选我,无非是看重个人能力,想要通过我的能力为他们获利。所以我才敢吵架,敢任性:是啊,我牛逼你能把我怎么样呢?
可单凭我一人,真的有力挽狂澜的本领吗?
没有,除非你是决策者。
那么企业找你来做什么?
做事,而且按照企业想要的方式去做事。
Bingo!企业是靠流水作业生存的,越大的企业越是,每个人更像是一枚小小螺丝钉,所以在他们看来,只要你保证运转正常,不怠工,不生锈,也就够了。
而能力嘛,呵呵,匹配即可。溢出来的部分,更多是为你自身增姿添色,体现你的个人价值,对于公司的整体运转,波动不大。
我曾待过的某家公司,整个营销团队内乱,三十多人的团队基本上只剩三五人做事。
当初商量好一齐跳槽的人,都以为集体的负能量至少可以撼动集团。可到头来呢,不出一个礼拜,公司又引进一个新的团队来,虽然整个月的业绩受到了影响,但整个季度的利润却丝毫没变。
后来才知道,早在这次“内乱”之前,人力就已经准备“换血”了。
当然我不是说能力不行,只是你个人的能力,的确有太多的局限性。最常见的情况,是我们太容易高估能力,而忽略其他。这种过于自我的优越感一旦形成,便容易偏激,容易傲慢,最终误了自己的前程。
能力是基础,但相比于能力,很多公司更看重的是员工的执行力。这一点,小公司不明显,越大的公司越是看重。
而说到执行,这里面必然夹杂了太多的不情愿。包括工作量爆表,包括任务分配不均,包括生活、情感因素,包括老板的做事方式与态度,也包括上文所提到的,你的意见与上级领导的相左。
等等这些,你所承受的苦与累、劳与怨、仇与恨,都应该算你工资的一部分。这部分薪水,就是要你去克服你的负面情绪,往白了说,就是花钱买你的心情。
这很现实。上周我去见某出版公司的编辑,她也做了一些知名的畅销书,但让她头疼的是,她目前所在的出版公司,只对重量级的作者费心思宣传,却不会给未成名的作者太多资源,包括广告包括营销,有些书即便加印了,也不可能因此获得更大力度的推广。
在她看来,这种对于新人的不器重,便是她一直不能接受的事实。她一直认为,大红大紫的作者的书卖得好,并不能证明她自身的实力,把一个新作者做成红人,才算本事。
可如果你是决策者,那些知名作者或许会给公司带来足够的收益,无论品牌还是利润。
两者矛盾明显,各有苦衷。
但就目前的状况而言,她并不会走,原因很简单,接连跳槽于她发展不利。
那么这份工资里,除了她的能力以外,一定还有许多的隐忍和不情愿。
是啊,我们可以有骨气,但不必故意跟钱过不去。
好了,与你们说道了一番,劝解的同时,也是希望自己可以变得忍耐一些、理解一些。至少我现在的能力,还没有到达说走就走、走后无悔的地步。
我脑后一块反骨,生性不受约束,唯有寄托给岁月和见识,一点点去磨砺、去安抚。
其实教人妥协的我,是一个极其偏执任性的顽童。
因为任性,我吃过太多的亏,我深知倔强害人之深,所以才不想让你们如我一般,不着待见。
老总监一句话我至今记得:你这种人,生来骄傲,是别人眼中的刺;但你也有你的路,只不过一定要比别人更拼更卖命才行。
如今的隐忍,是为了将来游刃有余的改变。一个人只有努力成为更好的人,才有资格任性,才有理由放肆,才有资本去选择追求自己想要的一切。
一只站在树上的鸟儿,从不会害怕树枝断裂,它相信的不是树枝,而是自己的翅膀。一个敢做敢言的人,也不会轻易被环境左右,他相信的不是运气,而是自己的实力。
鸟儿的安全感,不是它有枝可栖,而是它知道就算树枝断裂它还可以飞翔。
人也一样,或许你有很好的家境,有朋友依赖,有金钱支撑,但这都不是你的安全感,这是你的幸运。
唯有自己内心愈发沉稳,身怀的本事才能够支撑你的整个人生。
——老丑
一个人只有努力成为更好的人,才有资格任性,才有理由放肆,才有资本去选择追求自己想要的一切。
众人皆知,我和我老大素来“不和”。这种不和更多不是关系上的,而是思想上的。当初刚进公司的时候我就发现,我与他对运营的理解就有偏差,理念也不一致。
我思想更激进,更前卫;他则有些保守,不太敢突破。
因为我接触新媒体比较早,喜欢玩病毒营销,想靠用户主动分享去传播,然后再从大量用户中培养相关受众;他则更倾向于一开始就从目标受众做起,一点一点慢慢积累,一点一点稳步扩大。
当然我能理解他,因为传统的教育行业转型很慢,并没有用互联网的思维去思考问题,他稳扎稳打一步步走来,做得也很不错;很多时候他可以用经历来压人,我却无话可说。
而在他眼里,我可能也是冒失的,癫狂的,这我也清楚。
于是,我俩在会议室里吵架是常有的事。因为意见相左,或者态度不对,爆粗口也时常发生。
比如我说:“产品就这屎样子,不投那么多钱,要那么多量,还想怎么推?”
他回:“一点一点推。”
我驳:“大哥,咱们是有KPI的。”
他反击:“靠,产品就是屎,好的运营也能卖出去!”
我讥讽:“行,您说得对。可就算是屎,咱怎么也得包装一下吧,玩个概念,换个口味吧?”
他坚持:“再怎么换,产品的本质也不能变!营销的口味不能太浓!”
我无奈:“我就不信了,还真有爱吃屎的人!”
……
我很少用感叹号,但我们对话的语气,除了这个标点我想不出其他的。每次我们基本总是在同一个观点上争执,来来回回就那几句话。
争执时常是好事,说明彼此重视。可时间久了,的确心烦意乱,没有心情做事。时间久了,我自然表现得有些消极。
不久,就被老大发现,于是又被拉出来单练。
“最近怎么不跟我吵了?”他瞄了我一眼,试探性地随口一说。
“吵有什么用?吵了也不被重视。”我顺着话茬,想要借气发气。
“没用就不吵了么,你的价值呢?”他反问。
“如果是你呢?你的意见不被采纳,你怎么做?”他反问,我也反问。
“我会继续坚持。因为我必须在团队里体现价值。”他这么说,其实我早有预见,促进员工积极向上嘛,谁不会?我心里暗自不服。
“别以为我看不出来你的反感。我又不是没在你这职位上待过。”还没等我的逆反心理酝酿彻底,他则当头一棒,“我跟你一样,上头也有人盯着,我的绩效跟你差不多。我的策略其实常常也是上头的策略,我有时也想尝试一下你的想法,但常常上头决策说不冒这个风险,那我有什么办法?”
他看了看我,突然语气又平和下来:“你以为咱这个钱是这么轻松挣的吗?我们都不是决策者,所以实话告诉你,你挣的这些钱里,公司买的不单单是你的能力,还有你的忍气吞声。”
我憋了一肚子的火想要发泄,心想你要再跟我吵,我直接不干了。没想到老大直截了当的两句话,让我立马熄火,无力反驳。
“嗯,嗯。”我频频点头。我知道有些话是在安抚民心,不能全信;但他的这些,的确是亲身感悟,戳人肺腑。
原来我们都是一枚棋子,不是那下棋的人,更不是观棋的人。
许多道理我们可能平时也懂,但这种“懂”只停留在认知的层面,尚未通透。
这两天我不断思考这句话,越想越觉得他这句话说得太对。我以往自信满满,觉得公司选我,无非是看重个人能力,想要通过我的能力为他们获利。所以我才敢吵架,敢任性:是啊,我牛逼你能把我怎么样呢?
可单凭我一人,真的有力挽狂澜的本领吗?
没有,除非你是决策者。
那么企业找你来做什么?
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Bingo!企业是靠流水作业生存的,越大的企业越是,每个人更像是一枚小小螺丝钉,所以在他们看来,只要你保证运转正常,不怠工,不生锈,也就够了。
而能力嘛,呵呵,匹配即可。溢出来的部分,更多是为你自身增姿添色,体现你的个人价值,对于公司的整体运转,波动不大。
我曾待过的某家公司,整个营销团队内乱,三十多人的团队基本上只剩三五人做事。
当初商量好一齐跳槽的人,都以为集体的负能量至少可以撼动集团。可到头来呢,不出一个礼拜,公司又引进一个新的团队来,虽然整个月的业绩受到了影响,但整个季度的利润却丝毫没变。
后来才知道,早在这次“内乱”之前,人力就已经准备“换血”了。
当然我不是说能力不行,只是你个人的能力,的确有太多的局限性。最常见的情况,是我们太容易高估能力,而忽略其他。这种过于自我的优越感一旦形成,便容易偏激,容易傲慢,最终误了自己的前程。
能力是基础,但相比于能力,很多公司更看重的是员工的执行力。这一点,小公司不明显,越大的公司越是看重。
而说到执行,这里面必然夹杂了太多的不情愿。包括工作量爆表,包括任务分配不均,包括生活、情感因素,包括老板的做事方式与态度,也包括上文所提到的,你的意见与上级领导的相左。
等等这些,你所承受的苦与累、劳与怨、仇与恨,都应该算你工资的一部分。这部分薪水,就是要你去克服你的负面情绪,往白了说,就是花钱买你的心情。
这很现实。上周我去见某出版公司的编辑,她也做了一些知名的畅销书,但让她头疼的是,她目前所在的出版公司,只对重量级的作者费心思宣传,却不会给未成名的作者太多资源,包括广告包括营销,有些书即便加印了,也不可能因此获得更大力度的推广。
在她看来,这种对于新人的不器重,便是她一直不能接受的事实。她一直认为,大红大紫的作者的书卖得好,并不能证明她自身的实力,把一个新作者做成红人,才算本事。
可如果你是决策者,那些知名作者或许会给公司带来足够的收益,无论品牌还是利润。
两者矛盾明显,各有苦衷。
但就目前的状况而言,她并不会走,原因很简单,接连跳槽于她发展不利。
那么这份工资里,除了她的能力以外,一定还有许多的隐忍和不情愿。
是啊,我们可以有骨气,但不必故意跟钱过不去。
好了,与你们说道了一番,劝解的同时,也是希望自己可以变得忍耐一些、理解一些。至少我现在的能力,还没有到达说走就走、走后无悔的地步。
我脑后一块反骨,生性不受约束,唯有寄托给岁月和见识,一点点去磨砺、去安抚。
其实教人妥协的我,是一个极其偏执任性的顽童。
因为任性,我吃过太多的亏,我深知倔强害人之深,所以才不想让你们如我一般,不着待见。
老总监一句话我至今记得:你这种人,生来骄傲,是别人眼中的刺;但你也有你的路,只不过一定要比别人更拼更卖命才行。
如今的隐忍,是为了将来游刃有余的改变。一个人只有努力成为更好的人,才有资格任性,才有理由放肆,才有资本去选择追求自己想要的一切。
一只站在树上的鸟儿,从不会害怕树枝断裂,它相信的不是树枝,而是自己的翅膀。一个敢做敢言的人,也不会轻易被环境左右,他相信的不是运气,而是自己的实力。
鸟儿的安全感,不是它有枝可栖,而是它知道就算树枝断裂它还可以飞翔。
人也一样,或许你有很好的家境,有朋友依赖,有金钱支撑,但这都不是你的安全感,这是你的幸运。
唯有自己内心愈发沉稳,身怀的本事才能够支撑你的整个人生。
【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
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