重彩青花| 八子秋庭嬉戏梨壶
婴戏图,是以儿童为主角的中国画, 大多为工笔设色画。
中国很早已有绘画婴孩的传统,到了唐宋时期技巧渐趋成熟,宋代更是婴戏图的黄金时期,使之成为中国绘画中极受欢迎的画类。
北宋苏汉臣、南宋李嵩皆为画婴戏图的名家。
儿童游戏必定与玩具分不开,在商品流通日益广泛的宋代,乡村货郎走街串巷,用那些针头线脑、花纸糖人点缀着人们的日常生活。同时,他们是极受孩子们喜爱的,他们有珍奇百宝各式玩具,所到之处准能给孩子们带来欢乐。有心的画家抓住了这一富有情趣的生活瞬间 https://t.cn/RCSFYRU
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【游戏将把留守儿童带往何方?】
现如今,越来越多的农村劳动力为了家人的生活选择放弃以种地为生的传统生存方式,由于生存不得以前往城市务工,孩子没有办法一起带上,只好留在农村,孩子缺少来自父母的关爱,虽然可能有爷爷和奶奶的照料,但至多只能是保证孩子的吃穿能够供给,精神上缺少来自父母的“照料”,无法正常像城里的孩子一样健康成长。这个问题随着时间的不断发展变得越来越严重,同时,数码产品的不断发展,数码产品所带来的游戏逐渐占据了这些留守孩子的课余时间最严重的可能是所有时间。但是游戏工业捕获留守儿童的兴趣不能由游戏完全“背锅”,游戏本身并不完全构成问题的实质。相较于城市儿童,留守儿童面临更多生活无意义感的境遇,在城乡社会结构、寄宿制教育以及村庄生活环境的压抑和单调之苦中,电子游戏逐渐成为留守儿童逃离生活无意义感的唯一选择。
10岁的小晨正在上小学四年级,“妈妈两年才回来一次”小晨的父亲在家时,小晨能够获得了爸爸手机,只不过电话卡被爸爸抽掉了。小晨每天就是在村里小网吧的门口蹭网,一起和小伙伴们打“王者荣耀”。小晨每周的零花钱只有5元,只能在小网吧“爽几把”,他很羡慕那些零花钱多且每天都在小网吧打游戏的小伙伴。
小晨认为,有父母陪伴的孩子更幸福,因为父母在的时候可以多给零花钱,而小晨心中“好父母”的定义则是可以给孩子买手机和多给零花钱。在没有零花钱的时候,小晨总是觉得“躁得慌”,为此他偷了奶奶的钱去上小网吧,但没有被奶奶发现。在小晨眼中,父母挣钱虽然不易,但“有钱就得花”。他认为游戏世界和现实世界并没有什么不一样的,都是需要“花钱的地方”。
“现实世界和游戏世界都一样,都需要有钱的人。有钱男子汉,没钱汉子难,说得很到位。没钱不行,我希望将来可以有好多钱,可以买很多装备,冲冲声望。”小晨有三个理想:一是学功夫。“这样可以免受别人欺负”;二是成为神笔马良。“画好多好多钱”;三是当老板。“这可以挣好多钱,也可以惩罚下属”。
村里的孩子称11岁的小泉是“富小子”——小泉的零花钱多,经常请小伙伴吃辣条,上网时偶尔也会给旁边的小伙伴玩两把。但小泉现在变成“穷光蛋”了,因为他在3天之内把一周的零花钱全部上网花掉了,现在正处于缺钱期,又不好意思再向爷爷奶奶要。小泉说村里有好多孩子是“势利眼”,“在我有钱的时候,他们和我关系很好,我也会给他们玩几把电脑。我现在没钱了,他们也不搭理我了,又和那些上网的关系好了”。小泉希望将来可以当明星出名,为家里“挣大钱”,因为“有钱就高兴”。
这些列子已经暴露出了一个很严重的问题那就是金钱在留守儿童与家庭成员和同辈群体情感关系的评判标准中日益扮演着重要角色。在乡村社会商品化和游戏商品化的联合作用下,留守儿童的金钱观正在发生显著变化,留守儿童的金钱观有向功利化转变的趋势。并且随着乡村少子化趋势日益加剧,留守儿童变得“金贵”,爷爷奶奶抱着一种补偿心理,尽量满足留守儿童的日常需求。很多老人并不制止留守儿童的上网行为。例如小龙,当他正在聚精会神地打游戏的时候,旁边的零食被其他小伙伴吃了也不知道。而小卖店门外的奶奶正在和其他老人聊天,并不在意孙子的上网行为——她对孙子玩游戏的内容不了解,认为“孙子愿意玩什么就玩什么,不用管”。在尽情地玩了一上午之后,小龙才依依不舍地回家。并且留守儿童游戏行为日益呈现出低龄化的倾向。很多留守儿童玩游戏的“启蒙者”都是自己的亲属和同学。研究团队在调研中很容易看到一个哥哥带几个弟弟在玩游戏的现象。同时,研究团队发现,很多年轻父母难以抵制游戏的诱惑,这种现象的存在也对留守儿童产生了游戏示范效应。同学朋友群体也日益成为游戏得以渗透其影响的社会网络
这种现象被称作“手机带娃”,而且这种现象正在中国农村的变得普遍。现实的社会关系网络正在强化电子游戏的影响力,留守儿童的同辈关系和家庭结构等都成为游戏扩散其影响的关键条件,借助现实社会关系网络之势的电子游戏成功形成对留守儿童的“全纳”氛围。
现在的乡村似乎安静了很多。乡村的街头巷尾已经再难看到孩子们游戏嬉闹的身影,有的只是孩子们围绕手机游戏而形成的群体集合。令人惊奇的是这些孩子在游戏中可以展现出惊人的团队协作能力,哪怕互相根本不认识,只要是玩同一款游戏,就会马上在游戏中变得心有灵犀。但只要游戏结束,放下手机的那一刻,犹如换了人一样,互不交谈,变成了陌生人。大多数的孩子都是一种相对独立的状态进行与他人的交流既称这种状态为“娱乐个体化”而这种转态在留守儿童的变得普遍。这种娱乐个体化的状态虽然受到网络电子游戏的影响,但深层次的原因则是留守儿童精神体验的变化。留守儿童的“宅”既是一种主动封闭的心理状态,同时也体现着留守儿童追求个人独立的感受。
网络电子游戏是嵌入社会的。一方面,游戏工业捕获留守儿童是由外部社会结构、游戏工业以及留守儿童三者合力所导致的。留守儿童受到更多社会结构因素的限制而产生生活无意义感,而在留守儿童反叛生活无意义感的时候却陷入游戏工业的捕获,从而使留守儿童成为游戏产业链紧锁的环扣。
但是我们不应将所有的责任都抛给电子游戏,仅仅把留守儿童沉迷游戏的原因归之于游戏的“原罪”或留守儿童自制力差,都是不恰当的。但是,游戏可以借重现实中的社会关系网络来实现其影响的下移,并不断扩充群体基础,游戏已形成可自我膨胀的体系。游戏媒介与现实社会关系网络的双重结合,对留守儿童的个体行为和心理状态施加重要影响。既如此,欲破除游戏对留守儿童不良的影响,必须从“游戏之外”和“游戏之内”的整体角度去考虑。但是,我们却应该如何做到,做好这些角度,我们应该如何才能在心灵上给与留守儿童真正的关爱,让他们能够像城里的孩子一样,健康而又精神的生活下去呢?这将是我们未来必须解决的问题。
现如今,越来越多的农村劳动力为了家人的生活选择放弃以种地为生的传统生存方式,由于生存不得以前往城市务工,孩子没有办法一起带上,只好留在农村,孩子缺少来自父母的关爱,虽然可能有爷爷和奶奶的照料,但至多只能是保证孩子的吃穿能够供给,精神上缺少来自父母的“照料”,无法正常像城里的孩子一样健康成长。这个问题随着时间的不断发展变得越来越严重,同时,数码产品的不断发展,数码产品所带来的游戏逐渐占据了这些留守孩子的课余时间最严重的可能是所有时间。但是游戏工业捕获留守儿童的兴趣不能由游戏完全“背锅”,游戏本身并不完全构成问题的实质。相较于城市儿童,留守儿童面临更多生活无意义感的境遇,在城乡社会结构、寄宿制教育以及村庄生活环境的压抑和单调之苦中,电子游戏逐渐成为留守儿童逃离生活无意义感的唯一选择。
10岁的小晨正在上小学四年级,“妈妈两年才回来一次”小晨的父亲在家时,小晨能够获得了爸爸手机,只不过电话卡被爸爸抽掉了。小晨每天就是在村里小网吧的门口蹭网,一起和小伙伴们打“王者荣耀”。小晨每周的零花钱只有5元,只能在小网吧“爽几把”,他很羡慕那些零花钱多且每天都在小网吧打游戏的小伙伴。
小晨认为,有父母陪伴的孩子更幸福,因为父母在的时候可以多给零花钱,而小晨心中“好父母”的定义则是可以给孩子买手机和多给零花钱。在没有零花钱的时候,小晨总是觉得“躁得慌”,为此他偷了奶奶的钱去上小网吧,但没有被奶奶发现。在小晨眼中,父母挣钱虽然不易,但“有钱就得花”。他认为游戏世界和现实世界并没有什么不一样的,都是需要“花钱的地方”。
“现实世界和游戏世界都一样,都需要有钱的人。有钱男子汉,没钱汉子难,说得很到位。没钱不行,我希望将来可以有好多钱,可以买很多装备,冲冲声望。”小晨有三个理想:一是学功夫。“这样可以免受别人欺负”;二是成为神笔马良。“画好多好多钱”;三是当老板。“这可以挣好多钱,也可以惩罚下属”。
村里的孩子称11岁的小泉是“富小子”——小泉的零花钱多,经常请小伙伴吃辣条,上网时偶尔也会给旁边的小伙伴玩两把。但小泉现在变成“穷光蛋”了,因为他在3天之内把一周的零花钱全部上网花掉了,现在正处于缺钱期,又不好意思再向爷爷奶奶要。小泉说村里有好多孩子是“势利眼”,“在我有钱的时候,他们和我关系很好,我也会给他们玩几把电脑。我现在没钱了,他们也不搭理我了,又和那些上网的关系好了”。小泉希望将来可以当明星出名,为家里“挣大钱”,因为“有钱就高兴”。
这些列子已经暴露出了一个很严重的问题那就是金钱在留守儿童与家庭成员和同辈群体情感关系的评判标准中日益扮演着重要角色。在乡村社会商品化和游戏商品化的联合作用下,留守儿童的金钱观正在发生显著变化,留守儿童的金钱观有向功利化转变的趋势。并且随着乡村少子化趋势日益加剧,留守儿童变得“金贵”,爷爷奶奶抱着一种补偿心理,尽量满足留守儿童的日常需求。很多老人并不制止留守儿童的上网行为。例如小龙,当他正在聚精会神地打游戏的时候,旁边的零食被其他小伙伴吃了也不知道。而小卖店门外的奶奶正在和其他老人聊天,并不在意孙子的上网行为——她对孙子玩游戏的内容不了解,认为“孙子愿意玩什么就玩什么,不用管”。在尽情地玩了一上午之后,小龙才依依不舍地回家。并且留守儿童游戏行为日益呈现出低龄化的倾向。很多留守儿童玩游戏的“启蒙者”都是自己的亲属和同学。研究团队在调研中很容易看到一个哥哥带几个弟弟在玩游戏的现象。同时,研究团队发现,很多年轻父母难以抵制游戏的诱惑,这种现象的存在也对留守儿童产生了游戏示范效应。同学朋友群体也日益成为游戏得以渗透其影响的社会网络
这种现象被称作“手机带娃”,而且这种现象正在中国农村的变得普遍。现实的社会关系网络正在强化电子游戏的影响力,留守儿童的同辈关系和家庭结构等都成为游戏扩散其影响的关键条件,借助现实社会关系网络之势的电子游戏成功形成对留守儿童的“全纳”氛围。
现在的乡村似乎安静了很多。乡村的街头巷尾已经再难看到孩子们游戏嬉闹的身影,有的只是孩子们围绕手机游戏而形成的群体集合。令人惊奇的是这些孩子在游戏中可以展现出惊人的团队协作能力,哪怕互相根本不认识,只要是玩同一款游戏,就会马上在游戏中变得心有灵犀。但只要游戏结束,放下手机的那一刻,犹如换了人一样,互不交谈,变成了陌生人。大多数的孩子都是一种相对独立的状态进行与他人的交流既称这种状态为“娱乐个体化”而这种转态在留守儿童的变得普遍。这种娱乐个体化的状态虽然受到网络电子游戏的影响,但深层次的原因则是留守儿童精神体验的变化。留守儿童的“宅”既是一种主动封闭的心理状态,同时也体现着留守儿童追求个人独立的感受。
网络电子游戏是嵌入社会的。一方面,游戏工业捕获留守儿童是由外部社会结构、游戏工业以及留守儿童三者合力所导致的。留守儿童受到更多社会结构因素的限制而产生生活无意义感,而在留守儿童反叛生活无意义感的时候却陷入游戏工业的捕获,从而使留守儿童成为游戏产业链紧锁的环扣。
但是我们不应将所有的责任都抛给电子游戏,仅仅把留守儿童沉迷游戏的原因归之于游戏的“原罪”或留守儿童自制力差,都是不恰当的。但是,游戏可以借重现实中的社会关系网络来实现其影响的下移,并不断扩充群体基础,游戏已形成可自我膨胀的体系。游戏媒介与现实社会关系网络的双重结合,对留守儿童的个体行为和心理状态施加重要影响。既如此,欲破除游戏对留守儿童不良的影响,必须从“游戏之外”和“游戏之内”的整体角度去考虑。但是,我们却应该如何做到,做好这些角度,我们应该如何才能在心灵上给与留守儿童真正的关爱,让他们能够像城里的孩子一样,健康而又精神的生活下去呢?这将是我们未来必须解决的问题。
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