#毕业出逃计划# 香格里拉

金沙江水在​虎跳峡表现出的冲击力真正让人感受到,在大自然面前,人类有多么渺小;而普达措的盛世美景又让人看到大自然本身才是真正的鬼斧神工,我们所设计的一切美景不及其半分。
(想念新疆那拉提,以及共游那拉提的人)

​旅行不早起,早起毁一天…昨晚九点十点一觉睡到今早六点的快乐!

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

【北京丰台站今日开通运营 现场直击:首发G601次高铁列车迎着朝阳出发】6月20日,伴随着冉冉升起的朝阳,有着127年历史的北京丰台站在经过4年的改扩建后开启了它的新征程。早上7点26分,首发高铁列车——北京丰台至太原南的G601次复兴号列车,从丰台站最高层的高铁站台向西出发开往太原。亚洲最大铁路枢纽客站今起正式服务旅客。

服务正式开启 首发高铁列车售出车票260余张

清晨6点,距离北京丰台站首发高铁列车发车还有1个半小时,北京青年报记者在丰台站里见到了不少特殊旅客,他们中有长期关注铁路发展的铁路迷,更有参与车站建设的建设者。他们说,从北京城内的第一座火车站到今天的亚洲最大铁路客站,丰台站见证了中国铁路百年发展历程,也见证了北京城市的变迁。“今天,我们也是来见证历史的。”

中铁十四局董杰曾经参与了丰台站铁路线的建设,4年来,看着丰台站一天天的长高、长大,今天能够站在车站里,看着第一趟高铁列车顺利驶出,他觉得无比的激动;17岁的铁路迷梁恒睿早上5点30分抵达丰台站。“看到明亮的站台,温馨的环境,我觉得一切都是值得的,也愿中国铁路未来有更快更好的发展。”

住在西红门的李先生今天要返回山西太原,购票时他发现曾经从北京西站始发的去往太原的列车全都“挪”到了北京丰台站。“这个车站离我很近,打车只要十几分钟,以后回家更方便了。”

北京丰台站副站长王建介绍,北京丰台站开通运营后,主要办理经由京广高铁至石太客专方向的动车组列车,以及京九铁路、京原铁路方向和部分北京铁路枢纽中转普速列车的客运业务。目前,安排图定旅客列车58对,其中高速列车21对、普速列车37对。58对列车中有10对列车为北京西站调整至北京丰台站,涉及开往深圳、黄山、龙岩的部分车次。王建提醒旅客出行前一定要看清始发站,别去错了车站。

中国铁路北京局集团有限公司石家庄客运段担当本次北京丰台站首发高铁列车的服务任务,列车长于淼说:“第一次来北京丰台站,真是太大了,能够承担首趟高铁列车的始发任务,她们被感荣幸。G601次列车为8编组复兴号列车,定员为576人,266人购买了车票”

为了值乘首发车任务,乘务组进行了充分准备,从乘务员的头花、耳机到着装都进行了形象上的升级。旅途中乘务组还会为旅客提供更加贴心的服务,他们为婴幼儿准备了婴儿充气床垫,让孩子睡得更舒服。

“工业风”中蕴含北京文化 出站可见“钟鼓楼”

走进崭新的丰台站,现代简约的钢结构、玻璃幕墙、陶板等新材料的应用,体现着当代的“工业风”。而暖黄色的座椅,麦穗色的陶板装饰墙……以暖黄色为主基调的色彩运用,不仅寓意“丰收 喜庆 辉煌”,更带给旅客一种踏实舒适之感。

参访中,北青报记者发现,不少进站的旅客会被站内二层候车大厅一块写有“北京丰台站”的金色牌匾吸引,这里也成为丰台站内最佳打卡拍摄地之一。抬头可见北京丰台站,低头看,地面上的地砖也镶嵌出“丰”字的造型,同时还伴有纷纷扬扬飘落的银杏叶,北京的金秋盛景仿佛就在眼前。

漫步站内,中国元素、北京地域文化元素所处可见,只要细心,有足够的惊喜等着你发现。融入了古建结构之美的藻井造型吊顶;站内中央光庭287米的背漆玻璃,运用3D打印技术设置百米画卷,采用传统水墨画与现代建筑相结合的散点透视手法,取材北京山峦起伏的地形地貌,将北京最具代表性的车站和卢沟桥、天坛、箭楼、白塔寺等北京名胜古迹、地标建筑嵌于其中;高铁出站后,墙壁上用陶板工艺烧制出的钟楼、鼓楼壁画;普速出站厅出站通道两侧墙壁的装饰,述说着前门荟萃、岁时佳节、北京胡同的北京文化故事……

高速、普速全部在二层候车 迷路就找12306服务台

据王建介绍,丰台火车站共分为地上三层,地下一层。地下层主要为铁路普速出站、社会停车场、快速进站厅、城市通廊和地铁换乘区域等(地下夹层主要为社会停车场);一层主要为南北进站大厅、综合服务中心和普速站台层;二层为高架候车层主要有旅客高架候车室、综合服务中心、商务座候车室等;三层为高铁站台层。

“作为一个特大型车站,丰台站的候车大厅功能布局进一步优化,为的是让旅客出行更便捷。”王建说。北青报记者发现,丰台站高铁和普速候车区均设在地面二层的候车大厅内,东西两侧为高铁候车区;中部为普速候车区,检票闸机共170个。旅客可以根据站内的标识,进入不同的候车区。同时,这一层还设有儿童娱乐区、重点旅客服务区、军人服务区、商务候车区、母婴哺乳室,为特殊人士、妇幼家庭群体等提供更好出行服务,23处无障碍卫生间更体现出车站的温度。

由于候车大厅的面积很大,设在大厅中部中央光庭处的12306综合服务台将会成为解答旅客问询的主要服务场所。这个服务台功能强大,配备有轮椅、担架、医药箱等基本服务备品,还可为旅客提供解答问询、重点旅客预约和急客临时改签、退票等服务。

王建透露,目前,丰台站的站内导航系统正在加紧开发,上线后旅客可以通过导航顺利找到相应的候车区和检票口等。

数说北京丰台站

站房建筑面积达到了约40万平方米

每小时最高可容纳14000人同时候车

到达出发线32条

客运站台面32个

检票口34个,高铁12个,普速22个

座椅近7000把

直梯100部

电动扶梯166部

无障碍卫生间23处

检票闸机170个

综合服务中心7个

进站口5个

出站口6个

北京丰台站的前世今生

1895年,清政府修建津芦铁路(天津至卢沟桥,亦称芦沟桥),同时修建丰台火车站,成为当时北京城内第一座火车站。丰台站曾服务老京张铁路、京汉(卢汉)铁路现京广铁路、京沪铁路等多条线路,开办客货运输、列车编组技术作业等业务。

随着首都城市建设和铁路的快速发展,车站承担的相关业务相继移交北京西站、丰台西站等站办理,至2010年运输业务全部停办,2018年9月实施改扩建工程。改建后的北京丰台站站房建筑面积约40万平方米成为亚洲最大铁路枢纽客站。车站为国内首座采用高速、普速客运双层车场设计的特大型车站,形成“顶层高铁、地面普速、地下地铁”的立体交通模式。2022年6月20日,北京丰台站全新面貌开通运营,首都北京又添城市新地标。


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