#巴黎圣日耳曼[超话]#
巴黎中场埃雷拉接受了阿斯报的采访。
以下为第一部分翻译

第一个也是最要紧的问题,你会留在巴黎吗?

是的,我已经在那里呆了三年,我很高兴。我们这支俱乐部有一个计划,我们现在还缺少锦上添花的东西,大家都知道。虽然我对自己有要求,但我想留下来,享受在一个不断成长的、被世界上最好的球员簇拥的俱乐部里踢球。我喜欢这里的生活,喜欢这个城市和我的队友们。我的家庭很幸福,我想继续留在这里。

你不害怕竞争和可能到来的竞争吗(维蒂尼亚、雷纳托-桑切斯......)?

我喜欢竞争。在曼彻斯特,当施魏因斯泰格、马蒂奇、博格巴或弗雷德在的时候,我也被问过类似的问题。在巴黎,则是达尼洛、格耶、拉菲尼亚... 还有一个接一个的新援。但我一直在出场,而且也肩负着自己的责任。这让我成为一名更好的球员。我喜欢有中场球员在我身边,他们让我变得更好,让球队变得更好。

作为一名10号位出身的球员,你为什么后来位置后撤了?

是数据问题。刚出道的时候我踢过左右边路甚至前锋,但一个10号位球员,一般被要求每个赛季要进10-15球,但我并没有做到这点。在曼联我的位置更靠后了,甚至于我踢得最好的一个赛季是作为防守型中场。我喜欢在不同的位置上踢球,不管是6号位8号位还是10号位。我非常喜欢能在团队中扮演不同角色。

但10号位可以进行最后一传

是的,但8号位和6号位也可以做这个。在欧洲前十的球队里,10号位球员要为那些没能取得的进球负责。所以我也在想,‘你要做什么才能踢上比赛?’是为了给球队带来其他东西,为了能让自己发挥作用。

现在你最喜欢在哪个位置?

取决于对手。如果比赛比较封闭,对手阵型很靠后,那6号位也会参与更多比赛,更多触球。如果比赛有很多一对一和攻防转换折返跑,那8号位最好,因为会有更多空间,更多次到达禁区。我不会把自己限制在哪个位置,在巴黎我还打过几场右后卫呢。我最喜欢的是发挥作用,适应团队的需要和要求。我喜欢成为一个团队球员。

你曾与许多伟大的中场球员并肩作战,如蒂亚戈、加比、博格巴、维拉蒂... 你觉得谁是最特别的那个?

他们的风格都非常不同,我们不得不一个一个看,我觉得和我合作最好的是维拉蒂,但我也和一些非常好的球员合作过。蒂亚戈,博格巴,都是最好的球员之一。不过,我还是得说最特别的是维拉蒂。足球运动员总认为自己必须上场,但如果是他在你的位置上踢球,你也没什么好说的。我把他与哈维和伊涅斯塔相提并论。

在巴黎...

首先是图赫尔。说到分析对手,没有人比他更好。我认为他是最简单直接的。此外,他总是知道他的对手要怎么踢。还有波切蒂诺,一个拥有优秀团队的伟大教练。

看来下一个就是加尔杰了。 你怎么看?

每次和他们比赛,他们都是442,防守很严密,你很难在2条防线之间拿球,因为他们就像狗一样在防守(此处狗非贬义),盯着你犯错,你是否犯错,这样他们就可以出来反击了。从足球方面我可以说加尔杰带里尔拿到法甲冠军是一个壮举,但现在波切蒂诺仍然是我们的主教练。

巴黎在主教练位置是否缺乏一点稳定性?

不,我们谈论巴黎是因为人们喜欢谈论巴黎。很多球队都在换教练,但他们并不会说那些球队缺乏稳定性。 托特纳姆热刺或国米换过多少个教练? 或者巴萨?人人都在讨论巴黎,我们接受这一点,但我不认为更换教练是缺乏稳定性的表现。即使你换了教练,你的短期和长期规划还在那里。

如何评价过去的赛季?刚开始时你就像打了兴奋剂一样状态爆棚,然后就受伤了

直到1月份,这都是我职业生涯中最好的赛季之一,但那之后一切都变了。先是腿筋,再是眼睛,我两个半月都没法踢球,我甚至都不知道我是怎么得病的,一开始是结膜炎,后来越来越严重,甚至我家人都被传染了,那是非常恼人的几个月。

最大的问题,是为什么巴黎还没赢得过欧冠?

两年前我们在里斯本对阵拜仁时错过了很多机会,在那场决赛中,从实力的角度出发,我们本应获胜。

然后的话,因为足球是复杂的,往往1+1≠2。本赛季,我们在对阵皇马时有160分钟的优势,但他们只需要抓住后20分钟就能送走你。这就是足球。这就是为什么我们如此喜欢它。没有想抢夺皇马功劳的意思,因为事实就是他们有一些特别的东西,而且他们把它展现出来了。你必须向这种克服逆境的精神脱帽致敬。但回到我们身上,我认为我们更有优势。

在伯纳乌发生的事情与其说是足球问题,不如说是精神问题?

不,我不这么认为。在1-1之前,球队的表现真的很好。1-1和2-1之间甚至没隔多少秒,然后就是3-1。因为眼睛的问题,我不能在球场上,但我可以想象到我的队友们难以置信的感觉。

那你有没有找到一个足球方面的解释?

很难,他们似乎就是有那种特殊光环,你不能给他们半米的空当。通常情况下,所有的球队都需要打得非常好才能获胜;而皇马则不需要。

比赛后的更衣室是什么感觉?

与其说是更衣室,不如说更像一场葬礼。你很难找到问题的答案,很难表达自己的想法,甚至很难交谈。
#这里是大巴黎#

油痘皮自用|满足不同需求的夏日平价精华
优缺点都有说~就暂且称为“半瓶记”

选了一些桌上差不多都用了一半的精华 来分享一下对于不用皮肤问题 选择的夏季精华☀️

*AYBB发光精华

我本来混油 熬夜导致出油更厉害了

脸色黄以外时不时还会长痘 这支把vc与ve结合的很好 肤感很像凝露 可以说是实打实的焕亮 作为我的日常精华改善暗沉

*优时颜小蓝瓶精华

主打蓝铜胜肽舒暖修复

修护肌底和维稳在天天口罩的时候来说是刚需了 淡蓝色的水感精华 油皮和敏肌也不会有负担 作为日常护肤的打底 来改善粉刺和泛红

*5R海王精华

皮肤状态不好也得化妆的时候 再怎么样都不会起皮卡粉 简单高效的补水保湿精华 上脸小黏但吸收的很快 性价比是真的很高了 夏天晒后或者需要密集补水的时候用

*anua鱼腥草安瓶

包装言简意赅 鱼腥草80%

我平时会在长痘的时候 拿化妆棉浸湿然后局部湿敷 单独用会觉得厚重了点 但是对痘痘的治愈能力让我还是无法舍弃它

*思婉妮可可精华

作为vc精华 质地像爽肤水一样

对于刚刚形成的痘疤能起到不留印子这点我太满意了还有就是我会在夏天晚上敷面膜前用上两泵在贴面膜 带上脖子一起涂

*the ordinary熊果苷精华

上脸确实粘 都想称之为胶水质地 用它的时候我一般会搭配一个高保湿的面霜 不建议大干皮入 控油是真的做得很好 隔天起来会感觉皮肤是细腻的

cr:hongeung小何
#精华水##潮流生活##平价好物种草##护肤分享#

PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验
PlayStation Blog近日采访到了《最终幻想16》制作人吉田直树先生,谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息。
PlayStation.Blog:你认为《最终幻想》游戏的核心原则是什么?开发团队在建构《FF16》时,是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?
吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!

在《最终幻想》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。

说到要决定如何诠释《最终幻想 16》,我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受,觉得就象是在扮演电影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!

PSB:回想在《FF16》项目开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什么?

吉田直树:我答覆说:「谢谢,不过我现在手上已经有《最终幻想 XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative Business Unit 3」来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《16》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。

PSB:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?

吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。

我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这么开始,接着我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始着手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝着全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想 XIV》!」的念头。

PSB:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什么样的感受?

吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什么主要障碍。再加上每个新的《最终幻想 XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什么剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!
PSB:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题。《最终幻想 16》的标志是如何做到这一点?

吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两只英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!

PSB:继《FF16》的全新预告片「支配」在「State of Play 」节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?

吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《最终幻想 16》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。

PSB:现在已经确认有几名《最终幻想 XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FF16》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想象《16》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……

吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!

我尽可能试着将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责,这让我能够专注于制作人和总监的职责。与其说是特定的系统或程序,还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契。祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程。
PSB:这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,为什么?

吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是「巴哈姆特」。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《最终幻想 XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!

PSB:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?

吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里。你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息,不过拜托,先让他完成原声带的制作再说!

PSB:有哪些前代无法把握的良机,现在可藉助PlayStation 5的硬件获得实现?

吉田直树:随着处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊艳的还是超高速载入时间。在《最终幻想 16》里,玩家可以从故事过场动画直接投入实时战斗再返回,不需要等候任何载入时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于PlayStation 5系统的强大性能,我们才能打造出《最终幻想 16》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。


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